Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 2: Arvantville

War doch gar nicht so schwer. Nun ist der Weg nach rechts offen – ihr betretet Land. Dem Bosskampf folgen einige Begegnungen mit wichtigen NPCs hier im Dorf Arvantville, das durch die Angriffe der Dämonen arg ausgemergelt wurde. Schaut euch die Gespräche an und eilt dann weiter nach rechts

Dieser Abschnitt ist zwar nicht völlig ohne Gegner, aber die vereinzelten die hier herumstehen, solltet ihr problemlos bezwingen, sofern ihr nicht zu schnell voranstürmt. Im Moment ist Miriam noch nicht allzu stark, aber später haut ihr durch sie durch wie durch Butter.

Gegner:

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

001

Morte

-

004

Aello

Sturmkriecher

007

Riesenratte

Ratte beschworen

008

Knochen-Morte

Sturmkriecher

009

Fledermaus

Fledermaus beschwören

Der Weg durch Arvantville

Wie ihr auf dem Bild seht, schlagen wir euch einen kleinen Umweg vor, bevor ihr das Schloss betretet. Ihr müsst euch natürlich nicht zwingend daran halten, aber dann verpasst ihr eine 8-Bit-Münze, die ihr später noch gut gebrauchen könnt.

Haltet euch rechts, bis ihr ein Haus erreicht, in dem Treppen nach unten führen. Dieses Gebäude ist ein sicherer Rückzugspunkt für das gesamte Spiel, auch wenn er weit am Anfang der gesamten Schlosskarte liegt. Ihr werdet sehr oft hierher zurückkommen. Warum das so ist, seht ihr gleich.

Kritische Wegpunkte:

Wegpunkt A: Im Zwischengeschoss steht eine Frau, die euch Nebenquests vorschlägt. Es sind allesamt Rachefeldzüge gegen Belohnung, in gedenken an die verstorbenen Bewohner des Dorfes. Nehmt ihr die Aufträge an, so sollt ihr immer wieder andere Monster erledigen. Um welche es geht, erfahrt ihr aus der Sidequest-Beschreibung.

Ganz unten im Treppenhaus habt ihr die Möglichkeit, nach links oder rechts zu gehen. Geht zuerst nach links zu einer Frau namens Dominique, die hier ihren Shop aufmachen wird. Sie wird euch in Zukunft alle erdenklichen Gegenstände verkaufen, angefangen bei Heiltränken und Gegengiften über Kochzutaten bis hin zu handfesten Waffen. Achtet zudem auf das kleine Fotoatelier ganz hinten links. Das wird später noch wichtig. Allerdings braucht ihr für ein Fotoshooting Silberbromid. Das habt ihr noch nicht. Nach dem ersten Gespräch mit Dominique bekommt ihr den Dorfschlüssel ausgehändigt.

Ihr solltet unbedingt Tränke mitnehmen und ein wenig aufrüsten. Dominique kauft unter anderem auch Scherben an. Ihr benötigt jetzt immer nur ein Exemplar einer Scherbe, solltet ihr also welche doppelt haben, dann verkauft sie und kauft dafür ein Schwert ein.

Welches ihr nehmt, beliebt euch überlassen und ist etwas geschmacksabhängig. Beachtet einfach folgende Regel: je größer das Schwert, desto stärker ist es, aber auch umso langsamer beim Schwingen. Ein Breitschwert teilt viel Schaden aus, aber es ist viel zu langsam, um schnell anfliegende Fledermäuse zu beseitigen, es sei denn, ihr wisst schon vorher, wann und wo sie kommen. Die flinkeren Faween (beispielsweise ein Degen) büßen für ihre Schnelligkeit an Kraft ein.

WICHTIG: Kauft unbedingt Wegsteine ein. Sie kosten nur 100G und bringen euch jederzeit durch Teleportation zurück ins Dorf zum Shop- und Craftraum. Ihr braucht allerdings mehr als einen. Mit drei Stück solltet ihr fürs Erste auskommen.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Treppenhauses liegt das Crafting-Zimmer. Dort steht Alex. Er kann euch Mahlzeiten kochen und andere Dinge zusammensetzen, sofern ihr die passenden Zutaten dabeihabt. Mahlzeiten sind in ihrer Heilwirkung unterschiedlich stark, aber es ist immer gut, welche als Reserve zu den Heiltränken in der Tasche zu lagern. Außerdem könnt ihr bei Alex eure Scherben aufwerten, woraufhin sie erst so richtig ihre Wirkung entfalten. Auch dafür braucht ihr passende Zutaten, von denen ihr viele nicht einfach einkaufen könnt. Ihr müsst sie im Laufe des Abenteuers finden. Rechts vom Crafting Raum ist ein Speicherraum. Nutzt ihn!

Eine Schleife durchs Dorf laufen

Mit dem Dorfschlüssel in der Tasche könnt ihr das Gebäude wieder verlassen. Ihr erreicht den Ostteil des Dorfes. Direkt über der Tür, aus der ihr tretet, liegt ein Teleport-Raum. Mit diesem könnt ihr noch nicht viel anfangen, weil ihr noch einen Zielraum kennt. Aber immerhin, ein Anfang.

Wegpunkt B: Nun müsst ihr euch einen Weg über die Plattformen und kleinen Dächer bahnen, sonst hält euch eine Wand eines Hauses auf. Das Dach des sperrenden Gebäudes ist allerdings interessant. Wenn ihr länger darauf stehenbleibt, bricht es ein, sodass ihr die Kisten darin plündern könnt. Im Untergeschoss könnt ihr rechter Hand weitergehen und gelangt wieder heraus aus dem Haus. Zum zukünftigen Abkürzen solltet ihr aber auch die linke Tür öffnen.

Wegpunkt C: Eilt nun stets nach rechts. Ihr erreicht eine lange Brücke, die euch direkt an das Tor des Schlosses bringt. Hier seht ihr zwei Schalter. Durch Schalterbedienung kommt ihr entweder ins Schloss hinein (durch das Ausfahren der Zugbrücke, oder auf eine tiefere Ebene (wenn die Zugbrücke hochgezogen wurde). Es ist zwar ein wenig müßig, aber öffnet zuerst den Weg in den Untergrund und lauft auf der unteren Ebene zurück Richtung Dorf.

Wegpunkt D: Ihr begegnet ein paar Riesenratten, aber sonst ist es friedlich hier. Irgendwann erreicht ihr eine vermeintliche Sackgasse. Schlagt die Wand ein, um einen geheimen Raum zu öffnen. Dort liegt eine Schatzkiste, die eine 8-Bit-Münze enthält.

Kehrt nun wieder um zur Stelle, wo ihr die Wand aufgeschlagen hattet. Hier kommt ihr über den oberen Gang (anhand der Felsen) wieder ins Dorf, und zwar von unten in das sperrende Gebäude. Lauft wieder nach rechts bis zum Schloss und fahrt dieses Mal die Zugbrücke runter. Betretet das Schloss.

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