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Komplettlösung - Atlantis II : Komplettlösung

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Die folgende Komplettlösung des Adventures 'Atlantis II' wurde uns von unserem Leser Lutz Behrend ([email protected]) zur Verfügung gestellt.

Die Komplettlösung

 

Das Spiel beginnt in einer Eislandschaft. Der Weg führt auf das Schiff, das unmittelbar vor Dir liegt. Du siehst Dich um und findest an Deck drei merkwürdige dreieckigen Steine, die Du einsammelst. Unten im Schiff sitzt ein Schamane, von dem Du eine Kristallkugel erhältst. Er erzählt, dass er der Hüter dieses Kristalls sei, der vor wenigen Tagen nach Tausenden von Jahren zum Leben erwacht sei. Dein Vorfahr Eno, der Anführer der Anhänger der Mächte des Lichts, hatte die Finsternis bezwungen. Nun aber sind mit dem Erscheinen eines seltsamen Sterns am Himmel die Mächte der Finsternis und des Lichts wieder erwacht und die Finsternis muss erneut bezwungen werden, d.h. das Licht muss sich mit der Finsternis vereinen und nur Du als der Träger des Lichts - wie das Mal in Deiner Hand beweist - kannst diesen Kampf führen. Du musst dazu nach Shambhala gelangen. Es gibt einen Weg dorthin, der von Deinen Vorfahren in sechs Teile zerlegt wurde, die wieder zusammengefügt werden müssen. Die Kristallkugel ist eine Art Reisebehälter, die zunächst nur eine Reise enthält. Ihre Markierungen weisen den Weg zu weiteren Reisen. Die dreieckigen Steine sind Reisesteine, die jeweils zu einem anderen Ort führen, an dem sich ein weiterer Stein befindet. In diesem Raum befindet sich eine Art Weltkarte, auf der die Steine eingesetzt werden müssen. Du setzt den Stein ein (unten in der Mitte), klickst ihn an und begibst Dich auf Deine erste Reise, die nach Irland führt. Irland Du erscheinst in der Rolle des Mönchs Felim. Liam der Obermönch betrachtet Deine Zeichnungen, die ihn an eine alte Legende erinnern, als plötzlich ein Schrei draußen ertönt. Auf Bitten von Liam siehst Du draußen nach. Der Schrei kam von Bruder Finbar, der auf Deine Fragen hin jedoch nicht antworten kann. Auch Liam fühlt sich unwohl, was vermutlich von dem seltsamen Stern am Himmel kommt, der Tag und Nacht scheint. Du siehst Dich in Deiner Umgebung um und findest im Regal der Kapelle ein Schädelteil. In einem von Steinen umgrenzten Areal links von der Stelle, wo sich Bruder Finbar befindet, nimmst Du die Heugabel an Dich. Auf dem Weg über die Insel kommst Du an eine Grotte, in der sich ein zerbrochener Schädel befindet. Dort findet das Schädelteil aus dem Regal seinen Platz. Wenn Du die Insel absuchst, findest Du vier weitere Schädelteile: in einem Bienenkorb, in einem Loch bei den grasenden Schafen, auf dem Boden hinter dem Brunnen im Garten der Kapelle (Diesen findest Du erst, wenn du den Fuchs auf dem Rundgang über die Insel aus seinem Bau vertrieben hast!!) und auf einem Regal im Arbeitszimmer, an das Du jedoch nur über das Kapellendach gelangst.

Du steigst die Leiter bis aufs Dach hinauf und stößt das Schädelteil mit Hilfe der Heugabel vom Pfosten des Regals herunter. Anschließend kannst Du das Schädelstück in der Kapelle vor dem Altar aufheben. Alle fünf Schädelteile werden in den Schädel in der Grotte eingesetzt und dieser erwacht zum Leben. Leider kann der Schädel nicht sprechen. Du findest einen Krug in einem der Unterstände im Vorgarten der Kapelle. Im anderen Unterstand befindet sich eine Truhe, die sich jedoch nicht öffnen lässt. Im Vorraum der Kapelle siehst Du ein Gesicht, aus dem Wasser strömt. Auf Deine Fragen hin erfährst Du von Bruder Liam, das es sich um die Heilige Jungfrau handelt. Die heidnischen Iren jedoch hielten es für das Gesicht der Göttin Aine. Sie soll den König Ailill getötet haben, der in dem Grabhügel liegt. Du füllst den Krug mit Wasser und gibst dem Schädel in der Grotte zu trinken, der daraufhin seine Stimme wiederfindet. Du befragst ihn und erfährst, dass er der König Ailill gewesen ist, der von der Göttin Aine für eine Greueltat mit dem Tod bestraft worden ist. Er erzählt Dir, dass die Mächte der Finsternis entfesselt worden ist und dass nur Du sie bezwingen kannst. Dazu musst Du den Schimmel befreien und über das Wasser reiten. Du sollst ihm ein Messer bringen, dass Du brauchst, um den Schimmel zu befreien. Du siehst Dich erneut auf der Insel um und findest einen aufrechten Stein, auf dem sich ein Schimmel, mehrere Spiralen und weitere Markierungen befinden. An der rechten Außenwand der Kapelle fallen Dir ähnliche Markierungen und eine Spirale auf. Von Bruder Liam (sitzt neben dem Unterstand im Garten der Kapelle) erfährst Du darüber, dass es sich dabei wie auch an der Kapellenwand um die Schrift der Oghams, der heidnischen Druiden handelt. Sie erinnern ihn an einen Schlüssel, den er Dir gibt. Mit diesem Schlüssel öffnest Du die Truhe im zweiten Unterstand und findest in ihr ein Messer und ein Pergament. Du begibst Dich erneut zu dem Schädel (König Ailill) und befragst ihn nach den Markierungen an der Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das Haus der Göttin Aine handelt und verlangt erneut nach dem Messer. Du gibst ihm das Messer, das Du von Liam erhalten hast. Er nimmt es an sich, behandelt es, gibt es Dir zurück und sagt, dass es für die Bäume bereit sei. Du gehst zurück zu Bruder Liam und zeigst ihm das Pergament, das Du in der Truhe gefunden hast. Auf ihm befinden sich Abbildungen von Bäumen, deren Markierungen denen an der Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln.

Nach den Bäumen befragt, erzählt Dir Bruder Liam von den Bäumen. Zwei davon standen vor langer Zeit neben dem aufrechten Stein, eine Eiche und ein Holunderbusch. Mit dem präparierten Messer lassen sich die Markierungen an der Kapellenwand entsprechend einstellen. Du entfernst alle waagerechten Markierungen und setzt dann mit Hilfe des Messers die waagerechten Markierungen neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach links zeigen für die Eiche (durch Mausklick links oder rechts lässt sich die Anordnung der Markierungen verändern), fünf schräge Strich für den Holunder in der Mitte. Der untere Abschnitt bleibt leer. Wenn Du die Markierungen richtig angebracht hast, klickst Du mit dem Messer 1x auf die Spirale. Daraufhin senkt sich die Mauer und Du kannst dem entstandenen Hohlraum einen Stock entnehmen. Bevor Du zu König Ailill im Grabhügel zurückkehrst, siehst Du Dich nochmals im Arbeitszimmer, in dem Du Dich zu Beginn Deiner Ankunft in Irland befunden hast, genauer um. Auf dem Schreibpult liegt ein Buch, das Du genau betrachtest. Oberhalb des Schreibpults findest Du in einem Behälter einen Pinsel, mit dem Du über die Buchseite fährst. Du wirst in eine Wolkenwelt befördert, in der Du verschiedene Personen antriffst, die Du eingehend befragst. Dian Cécht, der Schmied und Heiler der Tuatha berichtet Dir von seinem ehemaligen König Nuada, der Hilfe braucht. Die Tuatha werden von dem Ungeheuer Bres, einem Formorach, der jetzt König ist, unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein Volk befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne Hand gestohlen hat und nur mit dieser kann er sein Schwert benutzen. Nachdem Nuada seine Hand im Kampf verloren hatte, schmiedete Dian Cécht ihm eine silberne Hand als Ersatz. Nun ist auch diese Hand verschwunden. Du musst Nuada seine silberne Hand und das Schwert wieder beschaffen, damit er Bres erfolgreich schlagen kann. Die silberne Hand befindet sich in einem gläsernen Turm, der in einem Wasserloch verborgen ist. Neben Dian Cécht befindet sich eine Statue, über die Du von ihm erfährst, dass es sich dabei um seine Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu verlassen, musst Du an einer der Wände nach dem Schriftzug "exit" suchen und diesen anklicken. Du befragst den Obermönch Liam über König Nuada. Er sagt, Du selbst hättest die Sage im Buch gemalt, aber vergessen, Nuadas Schwert zu zeichnen. Du benutzt daraufhin den Pinsel auf dem Buch, um das Schwert zu zeichnen (d.h. Du klickst den König mit dem Pinsel an) und plötzlich erscheint das Schwert. Du betrittst nochmals das Buch und nimmst dem König sein Schwert ab. Du redest ein zweites Mal mit Dian Cécht. Er teilt Dir mit, dass nur König Nuada das Schwert benutzen kann und Du ihm dazu noch die silberne Hand beschaffen musst. Du befragst noch den König, der auf seinem Thron sitzt und auch er verlangt nach seiner Hand. Du kannst mit dem Schwert nichts ausrichten. Du verlässt das Buch und begibst Dich erneut zu Ailill, dem König im Grabhügel. Du zeigst ihm den Stock, den Du gefunden hast und er fordert Dich auf, ihn zu benutzen. Du berichtest ihm auch von dem Schimmel, den Du auf dem aufrechten Stein gesehen hast und er sagt Dir, dass Du ihn befreien musst. Daraufhin begibst Du Dich zum aufrechten Stein und benutzt den Stock, den Du aus dem Loch der Kapellenwand genommen hast, mit dem Schimmel. Dieser erwacht zum Leben und Du versuchst ihn einzufangen. Du gehst einen Schritt auf den Grabhügel zu, dann nochmals einen Schritt in Richtung Bienenkörbe und wartest bis das Pferd erscheint. Du brauchst es dann nur noch anzuklicken und kannst das Pferd in Dein Inventar übernehmen. Von Ailill weißt Du, dass Du mit dem Schimmel über das Wasser reiten musst. Gehe von der Kapelle geradeaus nach links, folge dem Weg in Richtung Bäume und dann hinunter zum Wasser. Folge dem Weg am Wasser entlang bis in Höhe des Grabhügels und Du findest eine Möglichkeit das Pferd ins Wasser zu setzen. Du klickst es an und schon beginnt Dein wilder Ritt über das Wasser, der auf einer kleinen Insel endet. Dort machst Du die Bekanntschaft mit Fintan einem Dichter, der nur Vogellaute von sich gibt. Höre ihm genau zu und versuche dann den Vogel herauszufinden, den er nachahmt.

Dreimal musst Du diesen Vorgang wiederholen und den richtigen Vogel anklicken; erst dann kannst Du mit dem Vogelmann reden. Du fragst ihn aus und erfährst, dass die Göttin Aine ihn in einen Vogel verwandelt hat. Er hatte ihr zu Ehren ein paar Verse gedichtet, sich dann jedoch in Airmid, die Tochter des Heilers Dian Cécht, verliebt, woraufhin Aine ihn aus Eifersucht in einen Vogel verzaubert hatte. Er hofft auf den Tag, an dem Aine ihn wieder freilassen wird. Du erzählst ihm von Deiner Suche nach dem Gläsernen Turm, und er gibt Dir eine Wünschelrute. Du befragst ihn auch nach Ailill und erfährst, dass er mit seinem Pferd des öfteren auf der Insel gewesen ist. Nachdem Du ihn ausgiebig befragst, kehrst Du auf die grüne Insel zurück und betrittst erneut das Buch. Du fragst Dian Cécht nochmals über alles aus, insbesondere über seine Tochter Airmid. Er sagt, dass sie Dir helfen könnte, wenn sie keine Statue wäre. Du musst also Aine umstimmen, damit sie die verzauberte Statue befreit. Nach diesem Gespräch besuchst Du erneut den toten König im Grabhügel. Du fragst ihn nach Fintan und Airmid (die Statue). Du erfährst, dass nur Aine die beiden von ihrem Zauber befreien kann, aber die Göttin redet nicht mehr, seitdem das alte heidnische Sonnenrad nicht mehr am Himmel steht. Vielleicht könne man sie zum Reden bringen, wenn man das Sonnenrad wieder an den Himmel setzt. Du gehst zurück zu Bruder Liam, um mehr über das Sonnenrad zu erfahren. Daraufhin angesprochen erinnert er sich an das St. Brigidskreuz, das Kreuz der heidnischen Iren. Er gibt Dir ein Kreuz. Du sprichst ihn nochmals auf das Kreuz hin an. Er sagt, dass es früher in der Kapelle gehangen hat, dort aber nicht hingehörte. Er erwähnt auch seine Ähnlichkeit mit dem alten Sonnenrad, das früher am Himmel stand. Ein Blick auf den Wandteppich in der Kapelle gibt weitere Aufschlüsse. Du setzt das Brigidskreuz auf den Wandteppich rechts zwischen den Kirchturm und das Feuer. Das Kreuz verwandelt sich in ein Sonnenrad und hinter Dir auf der rechten Seite oben in der Kapelle erscheint die Göttin Aine. Du fragst sie über alles aus. (Ailill, usw. Frage Sie nach Fintan und sie erwähnt von selbst die Statue Airmid). Sie erzählt Dir von Ailill, der sich an ihr vergangen hat. Du bittest um Hilfe für Nuada. Sie aber kann ihm nicht helfen. Du erfährst Genaueres über die Zusammenhänge zwischen Fintan, Aine und Airmid. Da Du das alte Sonnenrad wieder an den Himmel gesetzt hast, ist sie bereit, Airmid und den Dichter Fintan zu befreien. Da Du immer noch die Wünschelrute des Dichters Fintan besitzt, begibst Du Dich auf die Suche nach dem Wasserloch. Ein Gang über die grüne Insel verläuft ergebnislos. Also reitest Du nochmals auf die Vogelinsel und versuchst Dein Glück dort. In der Mitte vor den Ruinen benutzt Du die Wünschelrute. Ein Brunnen erscheint, in den Du hinabsteigst. Der Weg nach ganz unten wird jedoch von einem Seeungeheuer (einer Schlange?? ) blockiert. Du redest mit dem Vogelmann über die Schlange. Er sagt, dass Du ein Fisch werden musst, um hinunterzugelangen. Er erzählt von Airmid, die Dir vielleicht helfen kann. Dein Weg führt Dich also wieder in das Buch und Du befragst die nun befreite Airmid. Sie dankt Dir für ihre Befreiung und Du erzählst ihr von Fintan und Aines Grund sie zu verzaubern. Sie könnte Dir helfen, wenn sie den Lachs, den sie verloren hat, zurückbekäme. Genauso wie Nuadas Schwert ist er verschwunden. Du verlässt das Buch und malst auf der Statue (wie bei Nuadas Schwert). Plötzlich hält das Mädchen einen Lachs in der Hand. Du kehrst ins Buch zurück und fragst Airmid nach dem Lachs. Da sie ihn wiederhat, kann sie Dir helfen. Sie hat ein Amulett daraus gemacht, dass Bruder Felim unter Wasser atmen lässt und ihn beschützen wird. Dein Weg führt Dich sofort zurück zur Vogelinsel.

Du steigst wieder in den Brunnen hinab und benutzt das Amulett (den Lachs). Auf diese Weise gelangst Du an den Gläsernen Turm mit der silbernen Hand. Da Du nichts damit anfangen kannst, bringst Du ihn zu Dian Cécht, dem Schmied und Heiler im Buch. Er nimmt ihn an sich und macht ihn ein wenig "zerbrechlicher". Ein Schlag mit dem Schwert des Königs Nuada, das sich noch immer in Deinem Inventar befindet, tut ein übriges. Du ergreifst die silberne Hand und bringst sie dem König, der dann noch sein Schwert verlangt. Sobald er sein Schwert erhalten hat, besiegt er Bres im Kampf. Von Bres bleibt nur der Bauchpanzer übrig, der durch die Wolken fällt. Bei Deiner Rückkehr wirst Du von Obermönch Liam und Bruder Finbar empfangen, denen es beiden wieder gut geht. Du hast die Insel befreit. Liam bringt Dir einen weiteren dreieckigen Stein, den er in Bres' Bauchpanzer an der Kapellenwand gefunden hat. Zwischensequenz Wieder auf dem Boot. Du sprichst eventuell nochmals mit dem Schamanen. Dann setzt Du einen weiteren Stein auf der Weltkarte ein und begibst Dich auf Deine zweite Reise, die Dich nach Yukatan, die Maya-Welt führt. MAYA Du landest in einer Landschaft, die von zwei großen Pyramiden und verschiedenen kleineren Tempeln (?) bestimmt wird. Du übernimmst die Rolle von Tepec, einem Maya und Vetter des Königs. Du betrittst die erste Pyramide. Im Vorraum triffst Du auf den jüngeren Bruder des Königs und einen Priester des Jaguargottes. Sie erzählen Dir von den Gefahren, die das Land bedrohen. Die Armee der Feinde (König Xul aus Calco und sein Heer) rücken näher und der lebensnotwendige Mais verdirbt. Der König hat jedoch keine Kraft: er ist krank und kann sich der Feinde nicht erwehren. Der Gott (die Gefiederte Schlange /der Gott Quetzalcoatl), der das Land bisher geschützt hat, schläft. Das Land bekommt keine Kraft, kein Chulel, mehr von ihm. Alle Blutopfer haben nichts bewirkt. Das Volk braucht einen mächtigeren Gott. Der Bruder der Gefiederten Schlange, Tezcatlipoca der Jaguargott, will seine Rolle übernehmen. Er verlangt jedoch viel Blut als Opfergabe für sein Chulel. Der König und seine Tochter sollen am folgenden Tag geopfert werden, falls es bis dahin nicht jemand schafft, die Gefiederte Schlange zu wecken und ihr Chulel zu erhalten. Der gesunde Bruder des jetzigen Königs soll dann an seiner Stelle König werden. Er wird den Jaguargott, einen blutdürstigen Gott, anbeten und sein Chulel dafür erhalten. Im Nachbarraum triffst Du auf die Priesterin, die Du nach dem Befinden des Königs fragst. Sie erzählt von der Schwäche des Königs durch die ständigen nutzlosen Blutopfer und bittet Dich, ihm einige Binden für weitere Opfer zu bringen. Diese Opfer sollen Quetzalcoatl wecken. Du betrittst den nächsten Raum, in dem sich der König, seine Tochter und ein Berater befinden. Du sprichst mit dem König über alle Punkte. Zuvor verlangt er jedoch nach den Binden, die er für ein weiteres Blutopfer benötigt. Du gibst ihm die Binden und das Blut des Königs fließt hinein. Der König scheint sich schon mit seinem Schicksal abgefunden zu haben. Sein Bruder wird König werden und mit der Hilfe des Jaguargottes die Feinde besiegen. Das Volk verhungert auf Grund der ständigen Missernten. Es ist kein beschützender Gott da. Du richtest Deine Worte dann an den Berater des Königs. Er hofft immer noch, dass Quetzalcoatl bis zur Abenddämmerung geweckt werden kann. Die Königstochter ist bereit, sich dem Jaguargott zu opfern, wenn dadurch die Bitten nach Hilfe erhört werden. Nachdem Du alle Fragen gestellt hast und Du den Raum verlassen willst, bittet Dich der König, der Priesterin die Binden mit seinem Blut zu bringen. Die Priesterin bringt das Opfer dar, aber sie sieht nur den Jaguargott im Rauch. Du besprichst nochmals alle Punkte mit ihr. Sie fordert Dich auf ins Reich der Toten, nach Xibalba zu gehen, um dort Quetzalcoatl zu finden, ihn aufzuwecken und sein Chulel zu bekommen. Tezcatlipoca und Quetzalcoatl sind Zwillinge. Wenn Du Tezcatlipoca findest und ihn zum Sprechen bringst, dann wirst Du auch Quetzalcoatl finden. Du lehnst jedoch zunächst ihre Bitte ab und siehst Dich weiter um. Du verlässt die erste Pyramide und begibst Dich zur zweiten Pyramide.

Du gehst bis nach ganz oben, wo Du eine Statue entdeckst, aus deren unteren Teil sich ein Obsidianstein lösen lässt. Auf der anderen Seite befindet sich ein Stein mit einem Stern (Abbild des Großen Wagens). Alles dies hilft Dir leider nicht weiter. Eine Treppe führt nach unten. Beim Umschauen entdeckst Du zwei Hinweistafeln. Beide enthalten Hinweise auf Zahlen (Einer und Zwanziger). Du landest schließlich vor einem Rätsel, bestehend aus 4 Feldern, auf denen sich Kugeln und Stäbe anordnen lassen. Du sprichst mit einem Mann vor einer Treppe , die noch weiter nach unten führt. Er gibt Dir einen Rat für das Lösen des Rätsels. "Die Zahl des Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen". Mit diesem Hinweis kannst Du jedoch nichts anfangen, da Dir die Zahl der Fledermaus fehlt. Du begibst Dich erneut zur Priesterin in der ersten Pyramide und sprichst nochmals mit ihr. Dieses Mal erklärst Du Dich bereit, ins Reich der Toten zu gehen. Die Priesterin schickt Dich dorthin. Dort wirst Du vom Fledermausgott empfangen. Auf einem seiner Flügel entdeckst Du drei Punkte. Sollte dies die Fledermauszahl sein? Du redest mit dem Fledermausgott und erzählst ihm, dass Du auf der Suche nach der gefiederten Schlange bist. Er berichtet, dass die Gefiederte Schlange hier nicht zu finden ist. Also fragst Du nach dem Jaguargott. Um ihn zu finden, wird Dir gesagt, dass Du mit dem Boot über den Fluss auf die Große Insel reisen musst. Um dorthin zu gelangen, brauchst Du die Hilfe von Chac, dem Frosch, der sich auf der kleinen Insel befindet. Beide Inseln lassen sich jedoch nur über die Regenbogenbrücke erreichen. Die Brücke kannst Du nur überqueren, wenn Du sie wieder aufbaust. Du siehst Dich an Ort und Stelle ein wenig um. Am Fluss siehst Du ein Boot liegen, das Du jedoch nicht erreichen kannst. Du gehst zurück zum Fledermausgott, drehst Dich dann nach links und gehst auf das Gebüsch zu. Zu Deinen Füßen entdeckst Du dann ein weiteres Rätsel, das der Regenbogenbrücke. Das Rätsel ist ein Rechteck, das aus 9 Feldern besteht. Am besten gewinnt Du einen Überblick, wenn Du die einzelnen Felder durchnummeriert. Die Spitze oben ist die 1, darunter von links nach rechts die Felder 2 und 3, darunter die Felder 4, 5 und 6, anschließend die Felder 7 und 8 und die Spitze unten bildet die 9. In Feld 1 setzt Du die Kachel mit dem roten Fleck. Mit Hilfe der rechten Maustaste drehst Du die Kachel bis der rote Fleck in der oberen linken Ecke sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen Fleck, der rechts in der Mitte sitzt. Feld 3 erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck sitzt oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis-Fleck. Sie muss so gedreht werden, dass der Türkis-Fleck in der unteren linken Ecke sitzt. In das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In der unteren rechten Ecke befindet sich ein Fleck, der wie Wasser aussieht. Das Feld 6 enthält die Kachel mit dem gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich der gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts befindet. In Feld 7 gehört die Kachel mit einem Lila-Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht wird, parallel zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In Feld 8 sitzt die Kachel mit dem grünen Fleck . Der grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb überdeckt. Nachdem die Kacheln angeordnet worden sind, lässt Du die kleine Figur den Weg ablaufen. Wenn die Kacheln richtig angeordnet wurden, ertönt bei jeder abgelaufenen Farbe (Lila, blau, türkis, grün, gelb, orange, rot) ein Ton und ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut, d.h. der Regenbogen unten rechts entsteht. Hast Du das Rätsel gelöst, kannst Du das Boot benutzen. Du begibst Dich zunächst auf die große Insel, die unmittelbar gegenüber Deiner Anlegestelle liegt. Beim Absuchen des Bodens wirst Du einen Stern finden. Suche daraufhin nach weiteren 6 Sternen (siehe Hinweis auf der Pyramide). Eine genaue Wegbeschreibung kann ich nicht liefern. Du solltest die Suche einfach nicht aufgeben. Auf Umwegen gelangst Du zu einem frei liegenden Stein mit 18 Löchern, dem Sternenrätsel. Wenn Du Dich an den Hinweis auf Pyramide 1 erinnerst, solltest Du die Sterne richtig anordnen können (d.h. den Großen Wagen nachbilden). Wenn nicht musst Du nochmals auf der zweiten Pyramide nachsehen. Nicht weit davon entfernt befindet sich eine Statue, in die Du den Obsidianstein, den Du oben auf der zweiten Pyramide aus einer Statue entnommen hast, einsetzen kannst. Du solltest es aber noch nicht probieren. Behalte Deinen Stein. Du entdeckst eine Statue mit dem Abbild des Jaguargottes, an der ebenfalls ein Stein fehlt, den Du erst noch besorgen musst. Du gehst zurück zum Fluss und fährst zurück zum Fledermausgott auf die andere Seite des Flusses. Du teilst ihm mit, dass Du den Jaguargott gefunden hast, aber nicht mit ihm reden kannst. Er fordert Dich auf mit Chac, dem Frosch, zu reden. Du besteigst erneut das Boot und fährst den Fluss nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes suchst Du das Gebüsch auf der linken Seite ab und findest einen Eingang, der Dich zu Chac führt. Leider redet er nicht mit Dir. Du kehrst erneut zum Fledermausgott zurück und befragst ihn zu Chac. Du erhältst den Rat, dem Frosch zu essen zu geben. Er frisst Insekten. Du besteigst Dein Boot nochmals und fährst den Fluss wiederum nach links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes findest auf der rechten Seite eine Möglichkeit, den Dschungel zu betreten. Du gelangst zu einem Spinnennetz, in dessen Mitte eine Spinne hockt.

Wenn Du auf die Spinne (auf die Spinne 1-2x klicken) zugehst, erkennst Du in der Mitte Insekten. Leider befördert sie Dich immer wieder auf den Boden, ohne dass Du an die Insekten gelangen kannst. Dein Weg führt Dich zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den Du um Hilfe bittest. Du erfährst, dass die Spinne ihr Netz hütet und keine menschlichen Wesen an ihre Schätze lässt. Sie hat auch noch Kinder ! Da Du im Dschungel zunächst nichts weiter ausrichten kannst, kehrst Du in die Mayawelt mit den Pyramiden zurück. Klicke den Fledermausgott 2x an und er bringt Dich zur Priesterin zurück. Du berichtest ihr von allem, was Du erlebt hast und fragst sie nach den noch ungelösten Aufgaben aus. Sie gibt Dir weitere Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Auch über Chac und die Spinne erfährst Du etwas. Du begibst Dich nur nochmals in die zweite Pyramide, um das Rätsel des Jaguargottes zu lösen. Die Zahl der Fledermaus ist 3. Jede Kugel im unteren Feld zählt 1. Jeder Stab zählt 5. Der Hinweis des Priesters: Die Zahl des Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen, ergibt somit 9. Du setzt im unteren Feld unten einen Stab (=5) und darüber 5 Kugeln (=4). Nachdem die Kugeln und der Stab richtig angeordnet wurden, lässt Dich der Priester die Treppe hinuntersteigen. Hier findest Du einen weiteren Priester, wiederum vor einer Treppe. Dieser gibt Dir den Hinweis: Die Zahl des Jaguars mit sich selbst malgenommen, ergibt die der Schlange. Die Multiplikation 9 x 9 ergibt 81. Du wanderst weiter herum und findest eine neue Hinweistafel zu den einzelnen Feldern des Rätsels mit den Kugeln und Stäben. Im unteren Feld zählt die Kugel 1, der Stab 5, im zweiten Feld zählt die Kugel 20. Im dritten Feld zählt die Kugel 400, somit ein Stab 2000. Erneut findest Du eine Tafel mit vier Feldern. Du setzt im untersten Feld 1 Kugel (=1); im zweiten Feld dann 4 Kugeln (4x20 ) ergibt zusammen 81. Du redest erneut mit dem Priester an der Treppe und er lässt Dich jetzt weiter nach unten gehen. Du folgst dem Gang und vor einer Tür findest Du auf der linken Seite einen Schalter und Du kannst den Raum betreten. In der Mitte des Raumes mit dem Krokodil befindet sich ein weiteres Rätsel. Siehst Du Dich um, wenn Du vor dem Krokodil stehst, kannst Du eine vierte Hinweistafel erblicken. Du führst die oben angefangene Multiplikation weiter fort. Die Zahl der Schlange multipliziert mit sich selbst ergibt die Zahl des Krokodils. 81 x 81 = 6561. Im untersten Feld 1 Kugel (=1), im zweiten Feld 1 Stab und 3 Kugeln (=160), im dritten Feld mit den Tausenderzahlen 3 Stäbchen und 1 Kugel (= 6000 + 400) ergibt zusammen 6561. Das Krokodil öffnet sein Maul und Du kannst ihm den zweiten Obsidianstein entnehmen. Wenn Du den Stein nimmst, fällt die Tür zum Ausgang zu. Auf der anderen Seite entdeckst Du zwei Aussparungen, in die Du beide Obsidiansteine einsetzen kannst. Unten öffnet sich ein Spalt, durch den Du hinauskriechen kannst. Du musst aber zuvor die Steine aus der Wand nehmen und erst dann den Raum verlassen. Mit den beiden Steinen kehrst Du zur Priesterin in Pyramide 1 zurück und redest nochmals über alles mit ihr. Solltest Du das Sternenrätsel noch nicht gelöst haben, sieh' Dir nochmals den Hinweis oben auf der zweiten Pyramide an. Anschließend klickst Du im Raum der Priesterin auf die Statue des Fledermausgottes an der rechten Seite und Du befindest Dich wieder im Urwald. Du fährst mit dem Boot wieder zur großen Insel unmittelbar gegenüber der Anlegestelle und suchst die Statuen, in die die Steine eingesetzt werden müssen. ( Am Ankerplatz drehst du Dich um und wendest Dich nach rechts auf die spitzen Türme im Vordergrund zu. Du gehst am äußeren Rand der Insel entlang - der Fluss befindet sich auf Deiner rechten Seite - bis zum Sternenrätsel und den Statuen.) Gegebenfalls solltest Du jetzt - falls Du es noch nicht getan hast - das Sternenrätsel lösen und die Sterne auf dem Stein richtig anordnen. Nachdem Du beide Steine in den Statuen richtig positioniert hast, kannst Du mit dem Jaguargott sprechen. Du erzählst ihm von Deinem König und seinen Problemen, bittest ihn dann um ein Gespräch mit seinem Bruder Quetzalcoatl, der Gefiederten Schlange. Er weist Dich daraufhin, dass sein Bruder schwach sei und nicht helfen könne. Du beharrst jedoch auf einem Gespräch. Die Säule dreht sich und die Gefiederte Schlange erscheint. Auch ihm berichtest Du von den Problemen Deines Volkes. Er verspricht, Dir das Chulel zu geben, verlangt jedoch die Schädel, die von seinem Bruder versteckt worden sein müssen. Du versprichst die Schädel zu beschaffen. Zum Abschied erhältst Du eine Feder (grünes Blatt). Da Du nicht weißt, was Du tun sollst, begibst Du Dich erneut zu den Spinnen (Fluss abwärts nach links, beim 5. Halt des Bootes). Du steigst den linken Baum hinauf und betrachtest das Netz mit der Spinne genau. Du musst die Spinne mit Hilfe des Lochs im Netz und der Feder der Gefiederten Schlange austricksen. Gehe den äußeren Rand entlang bis zum Loch im Netz. Lege das grüne Blatt (Feder) links neben das Loch, gehe auf die Spinne zu, lasse sie auf Dich zukommen, gehe dann am äußeren Rand entlang nach rechts am Loch vorbei und direkt auf die Insekten zu.

Nach dem Ergreifen der Raupe gehst Du sofort weiter gerade aus und springst nach unten. Speichere das Spiel. Du kletterst erneut auf den linken Baum. Jetzt befinden sich zwei Spinnen auf dem Netz. Du legst die Feder wieder links neben das Loch, gehst dann den äußeren Rand entlang nach rechts, bis Dir die zweite Spinne folgt. Mit der zweiten Spinne im Rücken geht es einmal rund am Loch vorbei, dann direkt auf die Insekten zu. Du ergreifst die Heuschrecke und gehst geradeaus weiter mit einem Sprung nach unten. Speichere Dein Spiel wiederum. Du gehst nochmals den Weg den Baum hinauf und triffst jetzt auf die Spinnenmutter. Auch jetzt solltest Du den Trick mit dem Netz nutzen. Du legst das Blatt rechts von Dir aufs Netz. Dann gehst Du am Loch vorbei nach links auf die Spinne zu. Sie kommt Dir entgegen. Du gehst sofort wieder zurück und ergreifst den Gegenstand rechts vorne von Dir (ein Schwert). Mit diesem Schwert schlägst Du 1-2x auf die Spinne ein; rennst dann wieder zur Mitte des Lochs und ergreifst die Schädel; geradeaus weiter und nach unten. Ein weiterer Schlag mit dem Schwert - und ich wurde von der Spinne hinuntergestoßen und musste es erneut versuchen. Wichtig ist, das Spiel nach jedem Abschnitt (Spinne 1 - 2 Spinnen - 3. Spinne) zu speichern, da man sonst wieder von vorne anfangen muss. Nach der Aussage des Fledermausgottes muss der Frosch Chac gefüttert werden. Mit den soeben ergaunerten Insekten und den Schädeln betrittst Du erneut das Boot und fährst zurück zu Chac. Du fütterst ihn mit der Raupe und er gibt Dir den Tipp: Der Jaguargott hört auf den Ruf der Sterne. Die Heuschrecke bringt einen weiteren Tipp zu Tage: Haben der rauchende Spiegel und sein Spiegel Füße? Da Du bereits beide Rätsel gelöst hast, bringt Dir Chacs Rat nichts mehr. Du kehrst zurück zur großen Insel gegenüber der Anlegestelle und bringst Quetzalcoatl , der Gefiederten Schlange, die Schädel. Als Gegenleistung erhältst Du sein Chulel. Du kehrst zurück zum König , dem es nach Aussage der Priesterin noch schlechter geht, und überreichst ihm das Chulel der Gefiederten Schlange. Der König verlangt nach seinem Schwert, um seine Feinde zu bekämpfen. Der Ratgeber kommt mit der Nachricht, dass der Feind, König Xul tot ist und sich seine Armee nach Calco zurückgezogen hat. Auch der Mais ist wieder gesund. Als Dank für die Rettung des Königs und des Volkes erhältst Du von der Priesterin einen weiteren Stein. Auch hier hat sich der Schatten des Todes verzogen. Zwischensequenz: im Boot. Du redest nochmals mit dem Schamanen und setzt dann einen dritten Stein in die Weltkarte ein. Diesmal führt Dich der Weg nach China. Du übernimmst die Rolle des Doktor Wei, der im Bezirksamt von Liyang das Personenstandsregister führen soll. Im Klostervorhof triffst Du auf Wu Tai.Shih, den richtungsweisenden Meister. Er teilt Dir mit, dass Dein weiterer Weg durch einen Schatten blockiert ist, der das Tor des Klosters nach draußen versperrt. Du gehst auf das Kloster zu und gehst einmal auf dem inneren Gang herum. Du befragst den Mönch, der Dir begegnet und erfährst, dass alle Mönche das Kloster verlassen haben und den Exorzisten gefolgt sind. Seitdem ein seltsamer Stern am Himmel steht, wird das Kloster ständig von Geistern heimgesucht, denen die Mönche hilflos ausgeliefert sind. Auf den Schatten, der das Klostertor versperrt, angesprochen, berichtet er, dass wohl alle Klosterinsassen verdursten werden, wenn der Schatten nicht verschwindet, da sich der Brunnen außerhalb des Klosters befindet. Anschließend betrittst Du das Kloster und wendest Dich nach links, wo Du auf den Klosterabt triffst. Du sprichst ihn auf alles an. Du erfährst, dass nur Meister Tan Yan weiterhelfen kann. Er hat vor dreihundertsiebzehn Jahren das Kloster verlassen und die Unsterblichkeit erlangt. Du möchtest wissen, wie man zu ihm gelangt. Der Abt berichtet, dass viele im Laufe der Jahrhunderte versucht haben zu ihm zu gelangen, dass aber keiner zurückgekehrt ist. Da alle Mönche bis auf zwei, denen der Abt diese Aufgabe nicht zutraut, unterwegs sind, sollst Du versuchen, zu Meister Tan Yan zu gelangen . Tan Yan schuf einen magischen Pfad für diejenigen, die zu ihm gelangen wollen. Der richtungsweisende Meister Wu Tai Shih kann Dir weiterhelfen, den Weg zu finden. Da dieser zu alt ist, würde er den Weg zurück nicht mehr finden, und dann gäbe es keinen mehr, der den Weg weisen könnte. Du befragst den Abt nach dem Schatten. Er spricht die Vermutung aus, dass es etwas mit dem neuen Stern zu tun hat. Ein Himmelskörper, der Tag und Nacht scheint, bringe die Welt aus dem Gleichgewicht. Nach dem Gespräch mit dem Abt begibst Du Dich erneut zu dem Mönch, den Du draußen auf dem inneren Rundgang angetroffen hast und fragst ihn nach Meister Tan Yan. Leider erfährst Du nichts Neues. Also befragst Du nochmals den alten Mann im Vorhof (Wu Tai Shih, den richtungsweisenden Meister). Du berichtest ihm von Deinem Gespräch mit dem Abt und fragst nach Meister Tan Yan. Er bestätigt, dass er Dir helfen kann und bittet Dich, in den Schildkrötensaal zu kommen. Also gehst Du erneut ins Kloster. Dieses Mal gehst Du geradeaus.

Im Raum links findest Du einen Mönch, der seltsame Sprüche von sich gibt, und Dir leider auch nicht weiter hilft. Auf der rechten Seite - in der Tür befindet sich ein rotes Quadrat triffst Du erneut auf den richtungsweisenden Meister Wu Tai Shih. In der Mitte des Raumes siehst Du ein Becken mit etwas, das wie Wasser aussieht. Von der Tür aus gehst Du geradeaus weiter bis zum Fenster, dann auf die Ecke der Quadrate auf dem Boden zu. Diagonal von Dir befindet sich der richtungsweisende Meister in der anderen Ecke. Du gehst einen Schritt auf ihn zu und sprichst ihn an. Er gibt Dir eine Schildkröte und einen Rahmen. Du fragst ihn nach dem Ritual. Er sagt, dass erst die Richtungen festgesetzt werden müssen, damit Du zum Haus des Tigers reisen kannst. Du setzt die Schildkröte auf das Wasser in der Mitte des Raumes. Dann stellst Du den äußeren Ring mit den vier Symbolen richtig ein. Du klickst auf eines der Symbole und kannst dann alle vier (Fluss, Pagode, Ebene und Berg) groß erkennen. Du solltest Dir die Farben der einzelnen Symbole notieren (Fluss weiß / Pagode rot / Ebene grün / Berg gelb). Anschließend drehe den äußeren Kreis so, dass das Symbol mit dem Berg oben ist und zu der Wand zeigt, an der sich der richtungsweisende Meister befindet. Du gehst zurück zum Fenster (Tür/Fenster eine Linie) und beginnst Deinen Weg auf dem Eckquadrat, diagonal zum Meister. Sprich den richtungsweisende Meister an. Du sagst ihm, dass Du bereit bist, die Reise zu beginnen. Du folgst dann genau den Anweisungen des Meisters (immer nur einen Schritt!!). Gehe zunächst geradeaus in Richtung Berg (auf die Wand mit dem Meister zu). Gehe dann nach rechts (Richtung Pagode), dann wieder nach rechts (Richtung Ebene), daraufhin nach links (Richtung Pagode), dann wieder nach links (Richtung Berg), anschließend nochmals nach links (Richtung Fluss); abschließend wieder nach rechts (Richtung Berg) und Du siehst auf die Wand mit dem Meister. Du gehst letztendlich einmal im Kreis. Dann noch zwei Schritte auf die Wand zu, die sich öffnet, und Du hast das Drachentor passiert. Suche im folgenden Raum alles ab. In einer Kiste findest du einen Gegenstand, mit dem Du die Räucherkerzen rechts anzünden kannst. Du stellst Dich so, dass Du in Richtung Teich siehst und fängst dann mit den Räucherstäbchen, die sich links hinter dir befinden an (Reihenfolge: rot, grün, lila, weiß). Du fährst fort im Uhrzeigersinn und zündest der Reihe nach alle Räucherstäbchen an. Anschließend kannst Du das Feld vor Dir, auf dem sich einzelne Abbildungen befinden, betreten. Du schrumpfst und gehst in Richtung See weiter. Du verlässt den Raum und gelangst nach draußen bis vor eine Brücke, die noch gebaut werden muss. Links von Dir erkennst Du eine Vorrichtung mit mehreren hölzernen Schaltern. Auf dem Boden sammelst Du 5 Figuren und einen Geldbeutel ein. Mit diesen Gegenständen kehrst Du zurück in den Drachenraum. Die Figuren müssen auf dem Boden mit den Abbildungen richtig angeordnet werden. In die Mitte gehört der Geldbeutel. Du machst Dich wieder groß und setzt dann die Figuren auf den Boden an den richtigen Platz. Wenn Du die Figuren und den Geldbeutel richtig angeordnet kannst, kannst Du mit den Figuren sprechen. Du machst Dich wieder klein und redest mit ihnen. Sie verlangen Geld. Du gibst jeder Figur ein Geldstück aus Deinem Geldbeutel und erhältst als Gegenleistung dafür eine Münze. Anschließend befinden sich 5 Münzen in Deinem Inventar. 1. Münze: erschafft Holz 2. Münze: gebiert Feuer und wird vom Metall verschlungen 3. Münze: wird vom Wasser überflutet 4. Münze: Metall entsteht und wird vom Holz zerstört 5. Münze: erzeugt Wasser und wird vom Feuer verzehrt Mit diesen 5 Münzen begibst Du Dich erneut zur Brücke und dann zur der Vorrichtung , die Du eingangs bemerkt hast. Du musst die Brücke rechts vor Dir erbauen und zwar in zwei Teilen. Du setzt für den ersten Abschnitt die Münzen von links nach rechts in der folgenden Reihenfolge ein: 1. Münze 4: Metall entsteht und wird vom Holz zerstört 2. Münze 5: erzeugt Wasser und wird vom Feuer verzehrt. 3. Münze 1: erschafft Holz 4. Münze 2: gebiert Feuer und wird vom Metall verschlungen 5. Münze 3: wird vom Wasser überflutet Sind die Münzen richtig angeordnet, entsteht der erste Teil der Brücke. Dann tauscht Du für den zweiten Bauabschnitt die Münzen aus. Von links nach rechts folgende Reihenfolge: 1. Münze 1: erschafft Holz 2. Münze 3: wird vom Wasser überflutet 3. Münze 5: erzeugt Wasser und wird vom Feuer verzehrt 4. Münze 2: gebiert Feuer und wird vom Metall verschlungen. 5. Münze 4: Metall entsteht und wird vom Holz zerstört. Nach dem erfolgreichen Bau der Brücke, betrittst Du diese und gehst weiter bis zum Goldenen Tor. Am Tor richtet Du den Pfeil auf den Fuchs (dazu auf den Fuchs klicken) und gehst durch das goldene Drachentor hindurch. Draußen wartet der fliegende Drachen auf Dich. Im ersten Raum siehst an der linken Wand ein weiteres Puzzle. Durch abwechselndes Anklicken der einzelnen Teile der Karten rechts bzw. links musst Du erreichen, dass alle 5 Elemente unterhalb nach oben verschoben werden. Nach jedem erfolgreichen Schieben solltest Du speichern!! Puzzle im Flugdrachen Hast Du die einzelnen Elemente unterhalb von unten nach oben befördert, kannst Du auf der rechten Seite aus einem Loch eine weiße Kugel entnehmen. Du betrittst den nächsten Raum, drehst Dich um und siehst ein goldenes Rechteck an der Wand mit einem Loch. Dort steckst Du die gerade erhaltene Kugel hinein, und los geht die Reise.

Du verlässt den Drachen am Landeplatz und gehst auf die Tür vor Dir zu. Du versuchst hindurch zu gehen, wirst aber wieder hinausbefördert. Gehe einmal rechts herum auf eine weitere Tür zu und versuche, diese zu betreten. In diesem Augenblick erscheint der Unsterbliche Meister Tan Yan. Du berichtest ihm von den Problemen des Klosters. Er erklärt sich bereit, Dir zu helfen, wenn Du ihm den Pilz der Unsterblichkeit bringst. Du erfährst, dass schon viele versucht haben, diesen Pilz zu beschaffen, aber nicht zurückgekehrt sind. Er öffnet die Tür zur Hölle für Dich, die Du dann wiederum von rechts betreten kannst. Am Eingang erwartet Dich ein Dämon, den Du auf den Pilz der Unsterblichkeit ansprichst. Er verlangt ein Formular von Dir. Du begreifst, dass Du ein ordnungsgemäß abgestempeltes Formular abgeben musst, um einen Pilz zu erhalten. Du lässt Dir ein Formular geben und begibst Dich ins Innere. Du triffst dort auf seltsam herumfliegende Wesen. Du befragst nochmals den Dämon am Türeingang und erfährst, dass diese Wesen Menschen waren, die nicht korrekt abgestempelte Formulare abgegeben haben. Du irrst ein wenig herum und triffst weitere Dämonen, die Du zum Teil nicht erreichen kannst, weil sie auf dem Kopf stehen. Jeder von ihnen verpasst Dir einen Stempel auf das Formular. Die Dämonen, die auf dem Kopf stehen, kannst Du nur erreichen, wenn Du die rotierenden "Rollläden", die sich an einigen Stellen befinden, benutzt. Warte mit dem Abstempeln Deines Formulars, bis Du auf eine Frau triffst. Diese sprichst Du an. Sie sollte Dir einen Fächer geben, der die genaue Reihenfolge der Symbole auf dem korrekt abgestempelten Formular anzeigt. Sollte sie Dir keinen Fächer geben und sagen, dass Du sie nicht gerettet hast, musst Du zurück zum goldenen Drachentor und den Pfeil in die andere Richtung drehen. (statt Pfeil auf Fuchs Pfeil auf Jäger, bzw. umgekehrt). Gehe dann zurück in die Hölle und suche das Mädchen erneut. Wenn sie Dir den Fächer gegeben hat, versuche genau die angegebenen Stempel, die der Fächer von links nach rechts anzeigt, auf Deinem Formular von oben nach unten zu bekommen. Du findest 6 Dämonen, von denen 3 auf dem Kopf stehen - diese kannst Du also nur per Umdrehung erreichen. · keine Umdrehung: blaugekleideter Dämon - du erhältst einen Flecken. · keine Umdrehung: gelbgekleideter Dämon - du erhältst eine Schlange · keine Umdrehung: lilagekleideter Dämon - du erhältst einen Pferdekopf · eine Umdrehung: grüngekleideter Dämon - du erhältst einen Löwenkopf · eine Umdrehung: rotgekleideter Dämon - du erhältst ein Pferd · eine Umdrehung: hell-lilagekleideter Dämon - du erhältst eine Raubkatze Speichere das Spiel jeweils, bevor Du einen Stempel verlangst. Nimm das abgestempelte Formular dann sofort in Dein Inventar, sonst erhältst Du einen weiteren Stempel. Abschließend lieferst Du das korrekt abgestempelte Formular am Eingang ab und erhältst den Pilz der Unsterblichkeit. Du verlässt die Hölle und sprichst erneut mit Meister Tan Yan. Frage ihn zuerst noch nach allen Dingen, bevor Du ihm den Pilz überreichst. Nach langem Hin und Her überreicht er Dir eine Lampe mit einer Schlange. Du benutzt erneut den Drachen. Kugel aus dem Loch (goldenes Rechteck) entnehmen und wieder hineinstecken und landest hinter dem Goldenen Drachentor. Du gehst hindurch, über die Brücke zurück in den Drachenraum, durch die Wand, deren Öffnung sich schließt, durch den Schildkrötensaal nach draußen. Es folgt eine Filmsequenz, während der Du mit der Lampe in den Klostervorhof gehst. Die Lampe fängt an zu brennen, eine Schlange entfleucht ihr und vernichtet den Schatten. Du hast die Finsternis erneut besiegt. Alle bereits bekannten Bewohner erscheinen und Meister Wu Tao Shih bringt Dir einen weiteren dreieckigen Stein, den das Mädchen aus der Hölle als Dank für ihre Rettung für Dich abgegeben hat. Zwischensequenz wieder im Boot Rede nochmals mit dem Schamanen Du solltest nun 3 weitere Steine im Inventar haben, sowie drei Steine auf der Weltkarte. Nun müssen die einzelnen Teile Deiner Reisen noch miteinander verbunden werden. Die Kristallkugel muss in einen Kristall verwandelt werden. Dazu musst Du nochmals alle Reiseorte besuchen und die Stellen finden, an denen sich die Markierungen auf der Kristallkugel rot verfärben. Reise zunächst wieder nach Irland, indem Du auf den entsprechenden Stein auf der Weltkarte klickst. Gehe zum Wasser, steige auf Deinen Schimmel und reise zur Vogelinsel. Dort nimmst Du die Kugel zur Hand und suchst die Ruine mit dem Baum, der links davon steht, genau ab. Du solltest einen Schritt nach vorne gehen und einen Teil des Himmels einbeziehen. Wenn sich die Markierungen auf der Kugel rot verfärben, klicke mit der Maus. Du wirst ins Weltall geschleudert. Dort suche die Sonne und versuche sie anzuklicken, die Reise geht dann weiter um die Sonne herum und zurück zur Erde. Klicke auf die helle Kugel und Du kannst dann die Erde wieder erreichen. Verlasse Irland durch das weinende Gesicht im Kapellenvorraum. Solltest Du die Sonne noch nicht anklicken können, wird das erst bei Deiner zweiten Reise ins Weltall möglich sein. Sobald Du auf das Schiff zurückgekehrt bist, reist Du erneut nach China. Begib Dich in den Schildkrötenraum, direkt auf die Wand zu, die Du schon einmal durchschritten hast; sie wird sich öffnen. Gehe in den Drachenraum Richtung Teich, mach' Dich klein und folge dem Weg zum Goldenen Tor. Dort drehst Du Dich nach links und hältst die Kugel so gegen den Himmel, dass die zwei Felsen vor Dir mit erfasst werden.

Du wirst wieder ins Weltall geschleudert. Dieses Mal solltest Du die Sonne anklicken können und sie umrunden. Du gehst zurück bis in den Klostervorhof und nimmst den Klöppel, der sich auf der rechten Seite des großen Gongs befindet. (ggf. musst Du Dich ein wenig drehen, damit Du ihn siehst) Schlage mit dem Klöppel auf den Gong und Du kehrst zurück auf das Schiff. Du begibst Dich nun nochmals nach Yukatan, in die Mayawelt. Gehe dort in die Richtung der ersten Pyramide (,in der sich der König befindet,) und stelle Dich an den linken Aufgang. Drehe Dich um, rechts vor Dir siehst Du einen Tempel und den Teil eines Baumes. (auch im Vordergrund befindet sich ein Tempel mit einem Baum). Suche den Himmel ab und die Markierungen auf Deiner Kugel werden sich rot färben. Wieder begibst Du Dich auf die Reise um die Sonne. Zurück auf dem Schiff musst Du die Kugel ein letztes Mal benutzen. Du gehst die Treppe hinauf an Deck und drehst Dich um. Du hältst die Kugel gegen den Bug des Schiffes Richtung Himmel. Dieses Mal ist die Reise ein wenig länger. Du klickst auf die Sonne, umrundest sie, klickst dann noch einmal darauf, wirst weiter geschleudert und landest tiefer im All, klickst dort auf einen aufleuchtenden Stern, und siehst dann plötzlich kristallene Funken fliegen. Du klickst auf den nächsten Stern und so weiter bis Du wieder den hellen Ball siehst und dann die Erde, zu der Du zurückkehrst. Zurück auf dem Schiff sprichst Du nochmals mit dem Schamanen. Wenn Du in Dein Inventar siehst, sollte sich die Kugel zu einem Kristall verformt haben. Du setzt die restlichen dreieckigen Steine auf der Weltkarte vor Dir ein. Notiere Dir genau die Reihenfolge, in der Du die sechs Steine eingesetzt hast, bevor Du den neuen Kristall auf die verbleibende offene Stelle in der Mitte setzt und anklickst. Wenn Du alles richtig gemacht hast, bringt Dich die Reise nach Shambhala. SHAMBHALA Du folgst dem Weg bis zu einem See, den Du umrundest. Dort triffst Du die letzte Königin von Atlantis namens Rhea. Frage sie ausgiebig aus und Du wirst viel Neues über Dich selbst und Deine Rolle in diesem Spiel erfahren. Du musst das Licht und die Finsternis vereinen. Der letzte Kampf steht nahe bevor. Nachdem Du mit der Königin über alles gesprochen hast, verlässt Du Shambhala über einen der zwei möglichen Ausgänge. (links Wolken oder rechts Felsen). Du wirst nochmals an verschiedene Orte Deiner Reise geschleudert und musst dort verschiedene Gegenstände aufsammeln. Jeder der Orte, an denen Du landest, hat zwei Ausgänge, die Du beide der Reihe nach benutzen solltest, um an alle Gegenstände zu gelangen. Am Schluss sollten sich 16 Gegenstände in Deinem Inventar befinden: ein Stock, eine Feder (grünes Blatt), ein Pinsel, die Lampe mit der Schlange, die silberne Hand, eine der Scheiben für den Brückenbau in China, der Fächer, die Schale mit Chulel, der Pilz der Unsterblichkeit; die weiße Kugel, ein Stern, das Amulett (von Airmid), die Heuschrecke, das Schwert, die Schildkröte und der Krug. Für den letzten Akt, die Reise nach Atlantis musst Du Dich nochmals in das Arbeitszimmer des irischen Klosters bringen lassen (hat mich einige Zeit gekostet). Dort musst Du den Stern aus dem Dschungel mit dem Fenster links von Dir benutzen und Du landest in Atlantis (?). Du sitzt in einer Seerose und siehst vor Dir lauter rote Vorhänge mit den Abbildungen der sechs Steine. Hoffentlich hast Du Dir die Reihenfolge notiert, in der Du die Steine auf der Weltkarte im Schiff eingesetzt hast. Die Vorhänge müssen nun genau in der Reihenfolge, in der sie in die Weltkarte von Dir eingesetzt wurden, nacheinander angeklickt werden. Du siehst nun eine Filmsequenz, wie Du mit Deinem Boot nach Atlantis fliegst und unter Wasser versinkst. Nach langem Herumirren auf dem Meeresgrund, solltest Du vor Dir eine Treppe sehen, die Du hinaufsteigst. Du gehst zweimal nach rechts, bis Du einen Kristall auf einer metallenen verzierten Scheibe findest. Dein Kristall erhält einen goldenen Ring. Links befindet sich eine Hausbalustrade , an der Du lang gehst. Sobald Du eine Tür vor Dir siehst, sind es nur noch wenige Schritte bis zum Ziel. und nicht weit von Dir sitzt ein Tintenfisch, dessen Tentakelarme Du abschneiden musst. Gehe mit dem Kristall im Ring auf die Tentakel. Sobald der Kristall - von Stromschlägen erschüttert - aufleuchtet, klicke mit der Maus mehrmals auf den Arm des Tintenfisches, bis er abgetrennt ist. Genauso verfahre mit den anderen Armen. Die ganze Angelegenheit muss sehr schnell vor sich gehen, sonst stirbst Du, musst erneut anfangen und den Weg zum Tintenfisch finden. Speichere am besten ab, sobald Du den Tintenfisch gefunden hast.

Nachdem Du erfolgreich 4 oder mehr Tentakeln abgeschnitten hast, ist die Finsternis von Dir endgültig bezwungen worden. Du landest erneut auf dem Boot . Der Schamane gibt Dir wieder Deinen Kristall. Er sagt Dir, dass die Reise zum Ursprung fast vollendet ist. Setze den Kristall erneut in die Weltscheibe ein. Du wirst wieder ins Weltall geschleudert. Fliege um die Sonne herum und nochmals hinein. Dann suchst Du im All einen lila Stern und fliegst hinein. Der letzte Schritt auf dem Weg ins Paradies ist ein weißes Loch in einem roten Hintergrund. Du fliegst direkt ins Paradies, wo Du den Abspann genießen kannst. Bemerkungen zu Problemen des Spiels: Du kannst maximal 99 Spielstände abspeichern, danach zeigt das Spiel keine Fehlermeldung beim Speichern an, speichert aber auch nicht ab. Du merkst diesen Fehler erst, wenn Du einen Spielstand zu laden versuchst, denn es dann gar nicht gibt. Es kann Dir also passieren, das Du schon stundenlang spielst, ohne dass abgespeichert wurde. Es bleibt Dir dann nichts anderes übrig, als Spielstände vom Anfang zu löschen, um Platz freizumachen und nochmals beim letzten gespeicherten Spielstand wieder einzusteigen.

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