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Special - Anno 1701 – Interview : Anno 1701 – Interview

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Ein Spiel nur anschauen, das reicht uns nicht – gerade im Fall der 'Anno'-Reihe. Musste doch das vormalige Entwicklerstudio Max Design beim Vorgänger einiges an Schelte einstecken und scheiterte kläglich an der Implementierung des seit langem geforderten Multiplayer-Modus. Mit 'America' und 'No Man's Land' konnte das derzeitige Entwicklerteam Related Designs ja bereits einige Erfahrungen im Strategiebereich sammeln. Wir haben uns Produktmanager André Bernhardt zur Brust genommen und ihn zum Thema 'Anno 1701' ausgequetscht. Hier das Ergebnis:

Gameswelt: Hallo André, willst du dich zunächst mal kurz vorstellen?

André Bernhardt: Natürlich. Mein Name ist André Bernhardt und ich bin Produktmanager bei Sunflowers, wo ich mich aktuell um 'Anno 1701' kümmere.

GW: Ok, dann legen wir doch einfach mal los. Die früheren 'Anno'-Spiele waren zwar allesamt gut, aber viele Einsteiger schreckten vor der Komplexität zurück. Ist das jetzt etwa anders?

AB: Ja, und zwar deutlich. Das komplette Interface wurde überarbeitet sowie an vielen Ecken und Enden gefeilt, um 'Anno' zugänglicher zu machen. Auch die gefürchteten Sackgassen sind jetzt weg. So gibt euch die Königin ein Darlehen, falls ihr in Geldnot geratet; ihr könnt keine echten Fehler mehr machen. Des Weiteren wurde das Mikromanagement entschlackt, eine Annopedia als Nachschlagewerk eingefügt und zahlreiche Tooltips versorgen euch mit Informationen. Das alles geschieht jedoch, ohne den Reiz der Serie zu beeinflussen. 'Anno' ist immer noch 'Anno'.

GW: Klingt gut, aber wie kriegt ihr den Spagat zwischen Einsteigerfreundlichkeit und dem Anspruch der 'Anno'-Profis hin?

AB: Nun, wir haben sämtliche Kernelemente beibehalten, sodass sich jeder zurechtfindet, der schon mal einen Vorgänger in Händen gehalten hat. Profis dürfen auf Wunsch sämtliche Zusatzhilfen, wie etwa die Informationsicons, ausschalten. Außerdem ist 'Anno 1701' aufgrund der Hilfen nicht einfacher geworden, sondern lediglich zugänglicher. Im hohen Schwierigkeitsgrad haben die Veteranen immer noch einiges zu knabbern. Features oder Mikromanagement, die aus dem Spiel geflogen sind, vermisst beim Release sicherlich keiner.

GW: Was wurde eigentlich alles über Bord geworden, um diese Entschlackungskur konsequent durchzuführen?

AB: Viele Kleinigkeiten, die eher hinderlich als spaßig waren, mussten dran glauben. So ist es mittlerweile nicht mehr nötig, Werkzeuge vom Schiff ins Kontor zu transportieren. Das war in der Vergangenheit einfach nur nervig und hat viele Spieler unnötig irritiert. Des Weiteren haben wir eine Umfrage durchgeführt, was die Fans unbedingt beibehalten wollen. Sachen wie das Endlosspiel oder Missionen waren demnach ein Muss, so haben wir dann auch die Finger davon gelassen.

GW: Kommen wir mal auf die Grafik von 'Anno 1701' zu sprechen. Die Optik ist toll, aber ist sie nicht nur auch Mittel zum Zweck bzw. Effekthascherei?

AB: Die Grafik erfüllt in 'Anno 1701' gleich zwei Bedingungen. Zum einen beweist sie eindrucksvoll, dass der Wuselfaktor bzw. der Aquariumseffekt auch in einem 3D-Gewand funktioniert – sogar besser als je zuvor. Wir wollen den Leuten zeigen, dass Aufbauspiele nicht zwangsläufig bieder aussehen müssen. Gleichzeitig übernimmt die Optik auch einen spielerischen Job. Anhand des Verhaltens eurer Siedler und bestimmter Ereignisse erkennt selbst der ungeübteste Spieler sofort, wie es um die Stadt steht. Das Wälzen von trockenen Zahlenkolonnen fällt somit weg und wird auf angenehme Art und Weise ersetzt.

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