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Test - Alice: Madness Returns : Zwischen Genie und Trübsinn

  • PC
  • PS3
  • X360
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Um beispielsweise die Krabben zu Salat zu verarbeiten, müsst ihr darauf warten, bis sie ihre Bazooka-Schere einsetzen und eine Kanonenkugel auf euch feuern. Mit dem Regenschirm, der alle feindlichen Attacken abwehrt, schickt ihr die Kugel postwendend zurück. Erst wenn die Krabbe dann auf dem Rücken liegt, könnt ihr eure Chance nutzen und zu Nah- oder Fernkampfwaffe greifen.

Dieses Spiel wiederholt sich so lange, bis die Schere abfällt und die Krabbe in Rage gerät. Zeit für den explosiven Teddybären, der die Krabbe anlockt und sie beim Explodieren abermals auf den Rücken wirft. Wenn sich dann noch mehrere Feindestypen zu einem Angriffstrupp zusammenrotten, werden die Schnetzeleien ganz schön fordernd. Schade: Wir erwarten zwar keine Kombo-Orgie wie bei Devil May Cry, völlig ohne kombinierbare Attacken bleiben die Kämpfe aber ziemlich blass.

Alice auf der Streckbank

Beinahe alles, was dazwischen passiert, ist langweiliger Durchschnitt aus der Konserve. Am Ende läuft es darauf hinaus, entweder den Schrumpfsinn zu aktivieren, um versteckte Wege erkennen zu können, oder Schalter aufzustöbern, die nach kurzem Beschuss mit der Pfeffermühle die nächste Plattform freigeben. Von da hüpft ihr über tiefe Abgründe, glühend heißes Eisen und stachelige Quallen zur nächsten Schlacht, die hin und wieder auftauchenden Minirätsel ringen euch ebenfalls nur ein müdes Lächeln ab. Variation sucht ihr vergeblich.

Lobend zu erwähnen sind immerhin die witzigen Minispiele, in denen sich Alice: Madness Returns kurzerhand in ein 2-D-Jump-'n'-Run oder einen Sidescroller verwandelt. Wie die unterschiedlichen, anfangs abwechslungsreich erscheinenden fünf Kapitel wiederholen sich aber auch diese netten Spielereien schnell. Es bleibt das Gefühl zurück, dass Alice: Madness Returns so stark gestreckt wurde wie der Softdrink vom Schnellimbiss. Kurz gesagt: Die 20 bis 25 Stunden Spielgeschehen hätten die Spicy Horse Games auch locker um einige Stunden kürzen können.

Brave New World

Das hätte das Spielerlebnis viel kompakter und abwechslungsreicher gemacht, wobei auch die Geschichte maßgeblich von einer Straffung profitiert hätte. Es fehlen - anders als im 2000 veröffentlichten Erstling - vor allem der nachvollziehbare Ansatzpunkt und die Grundlage für Alices neuerliche Irrfahrt. Und: So obskur und genial die Umgebung auch gestaltet wurde, von „Madness Returns" kann nicht so ganz die Rede sein. Von den Zwischensequenzen abgesehen vermissen wir diese „Madness", die Verrücktheit, die den Vorgänger zu einem so einzigartigen Spiel machte.

Selbst die deutsche Synchronstimme von Alice wirkt oft zu brav und gelangweilt, die übrigen Sprecher geben sich aber spürbar Mühe, die Atmosphäre der wundersamen Welt zu transportieren. Die bessere Wahl ist aber nichtsdestotrotz die englische Sprachausgabe, die bei allen Versionen auch in Textform auf der Scheibe enthalten ist.

Fazit

Yves Günther - Portraitvon Yves Günther
Alice: Madness Returns ist genauso ein zweischneidiges Schwert wie das Leben von Hauptcharakter Alice Liddell. Auf der einen Seite das wundervoll obskure, exzentrische Wunderland mit seinem genialen Art-Design, auf der anderen Seite die erdrückende Realität des viktorianischen London in Form repetitiver Abläufe, mangelnder Abwechslung und schwacher Technik. Kombiniert mit der uninspirierten Prämisse für die Umstände von Alices Geisteszustand, der gestreckten Handlung und der – im Vergleich zum Vorgänger – insgesamt zumeist harmlosen Inszenierung ist der Titel von American McGee empfehlenswerte Kost nur für Hardcore-Fans des Plattformer-Genres. Alle anderen hoffen auf einen Nachfolger, in dem nicht nur Wert auf den künstlerischen, sondern auch den spielerischen und technischen Aspekt gelegt wird.

Überblick

Pro

  • geniales Art-Design
  • witzige Ideen
  • viele Anspielungen auf die Vorlage
  • Deutsch und Englisch als Sprache auswählbar

Contra

  • technisch altbacken
  • dünne Handlung
  • repetitiver Spielablauf
  • künstlich in die Länge gezogen

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