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Preview - Alan Wake : Licht ist Leben, Schatten ist Tod

  • PC
  • X360
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Endlich Alan-Wake-Zeit! Zwar durften wir leider selbst nicht Hand anlegen, die 18-minütige Präsentation der Remedy-Jungs auf der gamescom gab allerdings einen guten ersten Eindruck von dem, was euch im Frühjahr 2010 erwartet.

Alan Wake beliebt zu scherzen. Ist er mit seinem Kumpel Barry unterwegs, nimmt er den mit zahlreichen Allergien und Phobien „gesegneten" Hypochonder ordentlich auf die Schippe. Während die beiden eine entlegene Holzhütte im Wald durchsuchen, blendet Alan den beleibten Barry zum Beispiel gern mal mit der Taschenlampe. Oder er schaltet einfach mal das Licht aus und knipst es erst wieder an, wenn das Gemecker seines Freundes nicht mehr auszuhalten ist. Dabei hat der Autor eigentlich nicht viel zu lachen: Seine Frau ist verschwunden und bei der Suche nach der Vermissten erwachen immer wieder Passagen aus seinem eigenen Roman zu unheimlichem Leben.

Licht ist Leben

Damit wären wir gleich bei zwei wichtigen Features von Alan Wake. Zum einen messen die Entwickler von Remedy der Interaktion mit anderen, nicht spielbaren Charakteren eine große Bedeutung bei. Zum anderen ist das Zusammenspiel von Licht und Schatten und das Ausnutzen von Lichtquellen elementarer Bestandteil dieses Thrillers. Ja genau, Alan Wake versteht sich selbst als spielbarer Psycho-Thriller. Statt sich mit den bekannten Vertretern aus dem Bereich Survival-Horror zu messen, wird konsequent die Nähe zu Serien wie Twin Peaks oder Filmklassikern wie Die Vögel oder Poltergeist herausgestellt. Auch die Bestseller von Horror-Autor Stephen King haben die Fantasie der Remedy-Entwickler sichtlich beflügelt. So ziemlich alle Urängste des Menschen werden beim Spielen strapaziert, allen voran die Angst vor der Dunkelheit.

Das Element Licht ist überlebenswichtig, da eure unheimlichen Feinde die Dunkelheit brauchen. Somit sind Lichtquellen, wie die obligatorische Taschenlampe oder die Leuchtpistole, wichtiger als Schrotflinte oder Pistole. Beim Einsatz der Leuchtpistole werden übrigens auch die superben Lichteffekte des Spiels deutlich. Der Himmel über den Wipfeln wird in sattes Rot getaucht und die Bäume werfen einen unheimlichen Schatten. Da am Himmel gefiederte Gegner lauern, ist die sie nicht nur geeignet, um Licht ins düstere Unterholz zu bringen.

Filmreif und fies

Am meisten haben uns allerdings die Angreifer am Boden beeindruckt. Wenn Alan sich auf einer Lichtung umsieht und auf einmal fünf Schatten in Gestalt von Minenarbeitern vollkommen lautlos in gebückter Haltung auf den Schriftsteller zugehen und man die Umrisse der Spitzhacken in ihren Händen erkennt, bekommt man es wirklich mit der Angst zu tun. Die Animationen der schleichenden Schattenmänner sind dabei absolut sehenswert, hier ist die Nähe zur Horrorstreifen wirklich offensichtlich und kein hohles PR-Gefasel. Während andere Videospielcharaktere nun eine Handfeuerwaffe zücken, greift Alan zur Taschenlampe. Der Lichtstrahl schneidet durch die Dunkelheit und fräst sich förmlich wie ein Schneidbrenner in den düsteren Gegner. Dieser wird geschwächt und kann nun auch mit konventionellen Waffen bearbeitet werden.

GC 2009 - Alan Wake Videointerview
Jens konnte es sich nicht nehmen lassen, auf der gamescom zwei Entwickler von Alan Wake ein Mikrofon unter die Nase zu halten, die kurz vor ihrer Abfahrt noch auf die Besonderheiten des Spieles eingingen.

Auge und Ohr für Details

Soweit man das anhand der gezeigten Version sagen kann, trägt die Technik ihren Teil dazu bei, echtes Flair zu erzeugen. Angefangen von den feinen Texturen der Gräser im Unterholz und dem mit Rissen und Wurmlöchern versehenen Holz der Waldhütte über die realistisch dargestellten Reifenspuren im Schlamm bis hin zur zerschlissenen Jacke des Protagonisten: Remedy ist auch hier auf einem guten Weg zu einem aufwendig und mit viel Liebe zum Detail in Szene gesetzten Psycho-Thriller.Veredelt wird das Ganze durch eine Musik, die genau wie in einem guten Kinothriller durch geschickten Einsatz schon allein für Gänsehaut sorgt.

In den Zwischensequenzen ist vor allem die Mimik der NPCs bemerkenswert, die authentisch rüberkommt und die Atmosphäre zusätzlich verdichtet. Hinzu kommen noch Schauplätze wie der einsame Leuchtturm an einer verlassenen, zerklüfteten Küste und die einsame Landstraße, wo das gleißende Licht der Straßenlaternen den Nebel zerschneidet. Ein Video-Interview mit Matias Myllyrinne und Oskari Häkkinen von Remedy, die wir nach der Präsentation für ein Gespräch gewinnen konnten, haben wir übrigens auch gedreht. 

Fazit

von Jens Quentin
Trotz der zwischenzeitlichen Unkenrufe und der kuriosen Abstrusitäten während der Entwicklung habe ich immer an Alan Wake geglaubt - und mein Glaube scheint mich nicht getäuscht zu haben. Statt auf Kugelhagel, Kettensäge und Monster im XXL-Format zu setzen, wird im wahrsten Wortsinn mit den Urängsten des Menschen gespielt. Der angedeutete Schrecken durch das Zusammenspiel vieler kleiner optischer und akustischer Effekte wirkt dabei mindestens genauso Angst einflößend. Dazu kommen die gut verbauten Verneigungen der Macher vor bekannten TV-Thrillerserien und Horrorfilmen. Wer nicht nur stumpf schnetzeln und metzeln, sondern sich mal richtig amtlich gruseln will, sollte Alan Wake im Frühjahr 2010 eine Chance geben.

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