Special - 24: The Game - Interview mit Mark Green und Rob Hill : 24: The Game - Interview mit Mark Green und Rob Hill

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Auch wenn in ’24: The Game’ Jack Bauer im Zentrum des Interesses steht, sind in Wahrheit andere Leute dafür verantwortlich, dass die virtuellen Bösewichter des Spiels besiegt werden können. Wir haben mit ihnen, genauer gesagt mit den beiden Entwicklern Mark Green und Rob Hill, über den PS2-Titel, die TV-Serie und die kommende PlayStation 3 gesprochen. Beide Spiel-Experten gehören zu Sonys Cambridge Studio: Mark Green ist der Studio Manager, Rob Hill ist der Lead Artist von ’24: The Game’ und war für die Animationen verantwortlich. Beide arbeiteten zuvor unter anderem an dem Action-Adventure ’Primal’.

Gameswelt: ’24: The Game’ profitiert stark von der toll eingefangenen Atmosphäre des TV-Vorbilds. Wie ging die Zusammenarbeit zwischen den Spielentwicklern, den Skriptschreibern und den Schauspielern vonstatten? Was gab es für Feedback auf das Produkt?

Mark Green: Ich war sehr erfreut, als ich nicht nur von den Schauspielern, sondern auch von den Schreibern, dem Regisseur und so weiter erfahren habe, dass sie ziemlich begeistert waren von der Arbeit, die ich gemacht habe. Ich wusste es zwar nicht so genau, aber ich habe mir immer vorgestellt, dass viele Leute im TV-Business mehr wie irgendwelche Büroangestellte sind, die einfach zur Arbeit gehen und ihren Job tun, während es im Videospiel-Business nicht so ist – da investiert man viel von sich, von seiner Begeisterung, seiner Liebe in das Spiel, das man gerade entwickelt. Und genauso war es auch bei den Leuten, die die TV-Serie realisieren. Zum Beispiel der Musikkomponist oder der Skriptschreiber, der Post Producter, der Director of Photography, sogar der Co-Creator der ’24’-Serie – sie alle sind in das Videospiel-Projekt involviert. Sie waren sehr gewillt, uns bei dem zu unterstützen, was wir wirklich auf der PlayStation 2 machen wollten. Sie sorgten auch dafür, dass das Spiel auch wirklich ein Teil der ’24’-Welt wurde.

Rob Hill: Ich kann nicht leugnen, dass wir viel gelernt haben von den Leuten, die in der TV-Industrie arbeiten. Sie sind seit langem Experten in diesem Bereich. Es war sehr interessant, was sie uns beibringen konnten. Wir lernten Dinge, die wir in zukünftigen Projekten sicher wieder gebrauchen können.

MG: Genau, der Director of Photography ist ein perfektes Beispiel dafür. Wir haben ihm das Script des Spiels gegeben und ihm fast fertige Zwischensequenzen gezeigt. Er ging Seite für Seite durch und gab uns Tipps wie: leuchtet dies besser aus und wie wäre es, hier eine zusätzliche Lichtquelle zu positionieren oder beleuchtet dieses Objekt einmal von hinten und so weiter.

RH: Und er gab uns vor allem auch Erklärungen, weshalb das so jeweils besser ist.

GW: Gab es irgendwelche Probleme bei der Zusammenarbeit?

MG: Es gab eigentlich keine Probleme. Es war harte Arbeit, das Spiel zu entwickeln. Und es war harte Arbeit, eine gut funktionierende Beziehung zu den TV-Leuten erst einmal aufzubauen.

RH: Bei der Modellierung machten wir erst einmal verschiedene Durchgänge und schickten das Ergebnis dann an die Schauspieler zur Überprüfung. Das ging eigentlich recht glatt. Manchmal wollten sie, dass wir kleinere Sachen ändern, wie zum Beispiel den Farbton der Haare. Aber nichts Schwerwiegendes.

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