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Komplettlösung - Yo-Kai Watch 2: Knochige Gespenster / Kräftige Seelen : Walkthrough: Lösung aller Haupt- & Nebenaufgaben, alle Yo-Kai im Medaillium registrieren

  • 3DS
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Yo-Kai Watch 2 Komplettlösung: Geisterjagd in der Schule

Die beiden wollen Geister in der Schule suchen. Geister findet man natürlich nicht am Tag, daher müsst ihr euch mit ihnen nachts an der Schule treffen. Da aktuell Tag sein müsste, denn sonst hättet ihr die beiden Mädchen nicht getroffen, sammelt ihr erst weitere Aufgaben ein. Lauft in den Südwesten Schwalbings und geht durch den Tunnel. In der Innenstadt lauft ihr weiter nach Süden, so gelangt ihr zum Café. Vor ihm steht ein kleines Mädchen, das ihr ansprecht. Sie äußert die Bitte „Ich will erwachsen sein“ und hätte gerne superfrische Milch von euch. Besitzt ihr keine, geht zu den Bädern in Blütenbühl, dort könnt ihr sie kaufen. Alternativ bekommt ihr die Milch auch auf dem Festivalgelände, das ihr durch den Portalex am Waldberg erreicht.

Sobald ihr die superfrische Milch besorgt habt, gebt ihr sie dem kleinen Mädchen. Sie sagt, dass ihr morgen wieder herkommen sollt, da sie bis dann bestimmt gewachsen ist. Wartet daher einen Tag und besucht sie ein weiteres Mal vor dem Café. Zeit für einen kurzen Abstecher zur Postfiliale in Lenzhausen-Neudorf. Vor Anfang Juni 2017 solltet ihr dort unbedingt den mittleren Postschalter aufsuchen, denn wenn ihr auf „per Internet erhalten“ klickt, bekommt ihr eine Ladung Münzen für den Yo-kaimaten. Lauft danach nach Blütenbühl. Vor dem Süßwarenladen im Nordosten der Stadt trefft ihr auf die drei Jungs aus der Geheimbasis.

Sprecht mit Alex. Für seine Bitte „Auf der Jagd“ müsst ihr nachts zum verfallenen Anwesen gehen, um dort zusammen mit den Jungs eine Nacht zu verbringen. Angeblich treibt sich dort ein Geist herum, ihr wisst natürlich schon jetzt, dass es maximal ein Yo-kai ist. Nehmt die Aufgabe also an und geht bei Nacht zum Anwesen. Sollte es noch ein Weilchen Tag sein, lauft von hier aus zum Krämerviertel und besucht die Ladengasse. Etwa in der Mitte der Gasse schlägt euer Radar aus und ihr entdeckt mit der Linse den reisenden Komasan. Sprecht ihn wieder an. Er schenkt euch eine Bambussprosse und reist weiter, diesmal zu einem „rechteckigen See“.

Es wird Zeit, nach Hause zurückzukehren und dort bis zur Nacht zu schlafen, immerhin habt ihr inzwischen zwei Aufgaben, die nur nachts erledigt werden können. Sobald es Nacht ist, lauft ihr zur Schule, die beiden Mädchen stehen ein wenig rechts vom Eingang. Sprecht mit Sibylle. Während des Gesprächs betretet ihr die Schule und befindet euch im Lehrerzimmer. Sibylle möchte zuerst im Krankenzimmer nachschauen, ob sich der Geist dort befindet. Aktiviert die Questverfolgung, so findet ihr die gesuchten Zimmer recht einfach. Im Krankenzimmer sprecht ihr ein weiteres Mal mit Sibylle.

Nach dem kurzen Gespräch geht ihr in die linke Hälfte des Zimmers. Whisper meldet sich zu Wort, da eines der medizinischen Geräte ein Eigenleben entwickelt hat. Geht zu Sibylle zurück und informiert sie über eure Entdeckung. Als ihr mit den Mädchen erneut nach dem Gerät schaut, ist dort leider alles wieder normal. Daher beschließt die Gruppe, den Biologieraum aufzusuchen. Der befindet sich in der ersten Etage. Geht über die Treppe links vom Krankenzimmer nach oben und folgt dem langen Gang bis ganz nach rechts. Betretet den Raum und sprecht mit Sibylle. Sie gibt euch den Tipp, das Skelett zu untersuchen, das im Raum stehen muss.

Das Skelett steht oben rechts. Lauft hin, wartet das Gespräch mit Whisper ab und kehrt zu Sibylle zurück, um sie zu informieren. Leider kommt ihr erneut zu spät, denn das Skelett steht ganz ruhig in der Ecke. Jetzt möchten die beiden Mädchen den Musikraum inspizieren. Lauft zum Treppenhaus in der Mitte des Ganges und geht in den zweiten Stock. Betretet das Musikzimmer und redet mit Sibylle. Das Klavier steht ruhig im Zimmer, die Bilder auf der linken Seite beginnen jedoch auf einmal, zu singen. Informiert Sibylle über eure Entdeckung.

Wieder kommt ihr zu spät. Ein Ort fällt den Mädchen noch ein, nämlich die Mädchentoiletten. Nathan beschwert sich, dass er ein Junge ist, spielt ihr mit Kathie, passiert das natürlich nicht. Ihr sollt die Toilette im Erdgeschoss überprüfen, die beiden Mädchen kontrollieren die im ersten und zweiten Stockwerk. Kaum betretet ihr die Mädchentoilette im Erdgeschoss, startet eine Sequenz. Plötzlich taucht ein riesiger Yo-kai auf: Tarantutor. Sofort kommt es zum Kampf. Der Gegner sieht gefährlicher aus, als er ist. Zielt mit dem Pin auf eines der vier Beine, bis ihr ein kleines, grünes Wölkchen an ihm seht.

Wechselt danach den Pin auf das nächste Bein und verfahrt so mit allen vieren. Sobald ihr alle vier Beine ausreichend bearbeitet habt, fällt Tarantutor von der Decke und ihr könnt den oben liegenden Bauch attackieren. Mit sehr viel Glück erledigt ihr Tarantutor bereits beim ersten Mal, wenn er am Boden liegt. Sollte er wieder an die Decke springen, kümmert ihr euch erneut um die Beine, bis er erneut zu Boden fällt. Beachtet im Kampf, eure Yo-kai zu reinigen, wenn sie durch die Attacken des Gegners beseelt werden. Viel Schaden richtet Tarantutor nicht an.

Es folgt ein Gespräch, während dem ein Schluchzen zu hören ist. Untersucht den Bereich vor den Fenster oben im Raum mit der Linse, dort findet ihr Toilettina. Sprecht sie an und verfolgt die Unterhaltung. An deren Ende beschließen die Mädchen, die Geistersuche für heute aufzugeben. Ihr schließt die Bitte ab und erhaltet eure Belohnung. Verlasst die Schule durch das Lehrerzimmer auf der rechten Seite und saust nach Blütenbühl. Geht dort zum verfallenen Anwesen, die Jungs des Geheimclubs sollten dort vor dem Eingang stehen. Kommt ihr zu spät, müsst ihr erst nach Hause zurückkehren und bis zur kommenden Nacht schlafen.

Sprecht mit den Jungs und betretet danach das Anwesen. Drinnen erhaltet ihr einen Schlüssel, der den hinteren Bereich des Anwesens öffnet. Verlasst das Anwesen daher wieder und geht nach links. Öffnet die Tür mit dem Schlüssel und lauft nach oben, wo ihr durch die Hintertür ins Anwesen zurückkehrt. Klettert nach dem kurzen Gespräch über die Leiter nach oben. Arbeitet euch durch das Anwesen und plündert alle Kisten, die ihr findet. Ihr werdet unter anderem zwei Schlüssel finden, die ihr benötigt. Habt ihr beide, verlasst das Gebäude und lauft links zum kleinen Schuppen. Mit den beiden Schlüsseln könnt ihr die Tür öffnen und hineingehen.

Sprecht mit den Jungs und geht zur oberen Wand. Wenn ihr richtig steht, leuchtet ein Ausrufezeichen auf, untersucht an dieser Stelle die Wand. Ihr findet einen geheimen Gang. Lauft die Treppen hinauf und untersucht nach der Unterhaltung die linke obere Ecke des großen Raums. Ihr entdeckt Flechtigal. Leider findet es der Yo-kai gar nicht lustig, dass ihr ungefragt in sein Haus eingedrungen seid und attackiert euch. Kümmert euch zuerst um die beiden Helfer links und rechts von Flechtigal. Habt ihr sie vernichtet, stellt Flechtigal keine Gefahr mehr da. Gelingt es den Kisten, sich zu schließen, richtet ihr bei Flechtigal keinen Schaden mehr an. Nach dem Kampf folgt eine Sequenz und die Bitte ist erfüllt.

Euer nächstes Ziel ist der Frontalfels in Petzlingen, zumindest dann, wenn sich euer Leonidös bereits zu Leonidas entwickelt hat. Da ihr sicherlich den Portalex dort aktiviert habt, geht die Reise schnell. Sucht Stimmuleo auf und sprecht mit ihm. Um sein Training endgültig abzuschließen, muss Leonidas mit eurem Team gegen Stimmuleo kämpfen. Habt ihr ihn besiegt, folgt ein weiteres Gespräch, nach dem die Bitte erledigt ist. Ihr erhaltet 1.200 Erfahrungspunkte und einige Items. Reist zum Bahnhofsvorplatz in Petzlingen. Dort steht jemand, der wie ein Bär aussieht, sprecht ihn an. Peter Petz bittet euch darum, ihm zu helfen, Petzlingen bekannter zu machen. Ihr nehmt die Aufgabe natürlich an.

Nathan empfiehlt Peter, am Excelsior-Turm Werbung für Petzlingen zu machen. Der bricht sofort dorthin auf, folgt ihm. Habt ihr den Portalex dort aktiviert, könnt ihr einfach den schnellen Weg nehmen, statt mit der Bahn zu fahren. Ihr trefft Peter Petz an dem kleinen runden Platz, in dessen Mitte sich der Brunnen befindet. Redet mit ihm. Peter hatte keinen Erfolg und will aufgeben. Ohne eure Einwände abzuwarten, reist er zum Bahnhofsplatz von Petzlingen zurück, reist ihm nach. Nach einem weiteren Gespräch vermutet Whisper, dass Peter beseelt wurde. Er hat Recht, links neben dem roten Verkaufsautomaten spürt ihr mit der Linse Griesgramba auf, die ihr im Kampf besiegen müsst.

Nachdem ihr Griesgramba besiegt habt, folgt eine längere Sequenz. Nach der reist Peter erneut in die Stadt, wieder müsst ihr ihm nachreisen. Er versucht sein Glück erneut beim Excelsior-Turm, wieder auf dem kleinen Brunnenplatz. Diesmal jedoch mit mehr Erfolg als beim ersten Besuch. Sprecht ihn an, zum Dank für eure Hilfe freundet sich Peter Petz mit euch an. Zudem schließt ihr die Bitte „Dein Ortsmaskottchen“ nach dem kurzen Gespräch ab. Somit habt ihr erst einmal alle Nebenaufgaben abgeschlossen und könnt euch wieder der Hauptgeschichte zuwenden.

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