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Komplettlösung - Xenoblade Chronicles X - Guide : Das Einmaleins von Xenoblade Chronicles X

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Die Skells

Nachdem ihr das sechste Kapitel abgeschlossen und eure Skell-Lizenz erworben habt, stehen euch die Skells zur Verfügung. Dabei handelt es sich um große Mechs, mit denen ihr große Tyrannen oder feindliche Skells auf Augenhöhe bekämpfen könnt.

Auf den ersten Blick funktioniert der Kampf mit einem Skell genauso wie der Kampf zu Fuß: Ihr könnt jederzeit zwischen euren beiden ausgerüsteten Waffen wechseln, den Gegner mit Techniken angreifen und euch übertakten. Dazu kommen eine weitere Funktionen wie das Fesseln, jedoch wollen wir zuerst ein paar Grundlagen bezüglich der Handhabung der Skells abseits der Kämpfe abhaken.

Art und Ausrüstung eines Skells

Mit dem Erwerb der Lizenz erhaltet ihr einen leichten Skell, den ihr am BLADE-Terminal im BLADE-Quartier einem beliebigen Charakter zuordnen könnt. Weitere Skells müsst ihr für teuer Geld am Einkaufsterminal in der Arsenal-Allee erstehen, wobei euch neben weiteren leichten Skells auch mittlere und schwere zur Verfügung stehen.

Als Faustregel gilt: Die leichten Skells sind die günstigsten und die schwächsten, die schweren Skells die teuersten und die stärksten und die mittleren Skells liegen irgendwo dazwischen. Zudem könnt ihr jeden Skell individuell ausrüsten, wobei ihr für mittlere Rüstungen mindestens einen mittleren und für schwere Rüstungen unbedingt einen schweren Skell benötigt.

Sofern ihr fleißig am nebenstehenden Rüstungsfirmenportal Miranium investiert habt (siehe unser Kapitel “Das Rüstungsfirmenportal“), stehen euch im Laufe der Zeit Skells mit einem höheren Level zur Verfügung. Allerdings sind diese richtig teuer und verschlingen gleich mehrere Millionen Credits.

Neben der Rüstung, die aus Kopf, Rumpf, linker Arm, rechte Arm und Beine besteht, müsst ihr euren Skell mit Waffen ausstattet. Oberste Priorität haben die sogenannten Hüftmodule, die eure Standardwaffen repräsentieren und zwischen denen ihr wie zu Fuß per Druck auf die X-Taste wechselt. Der Unterschied besteht darin, dass ihr nicht auf eine Fernkampf- und einer Nahkampfwaffe angewiesen seid. Anders ausgedrückt: Ihr dürft alternativ mit zwei Fernkampf- oder zwei Nahkampfoptionen auf Tyrannenjagd gehen.

Des Weiteren könnt ihr jeden Skell mit zwei Rücken-, zwei Schulter- , zwei Arm- und zwei Kampfmodulen ausstatten. Dabei handelt es sich um Waffentechniken, die ihr ähnlich wie die Techniken zu Fuß und einzig in Abhängigkeit der erforderlichen Aufladezeit beliebig oft einsetzen dürft. Der größte Unterschied liegt in der Zerstörbarkeit: Die Module sind vergleichbar mit Gliedmaßen, die eure Gegner gezielt kaputt machen können. Allerdings wird ein zerstörtes Modul automatisch nach einem Kampf repariert, sofern ihr trotzdem als Sieger hervorgeht.

Sollten nur ein paar Mitglieder eures Teams Skells besitzen, dann erhalten alle anderen einen kräftigen Abwehrbonus: Jeder Skell, der aktiv an einem Kampf beteiligt ist, steigt die Abwehr aller Team-Mitglieder ohne Skell um 20 Prozent.

Der Treibstoff

Die Skells benötigen Treibstoff, der beispielsweise im Flug verbraucht wird. Das ist freilich erst möglich, wenn ihr nach dem Beenden das Skell-Flugmodul erworben habt. Ansonsten nimmt der Treibstoff konstant im Kampf und zusätzlich beim Anwenden einer Technik ab. Einfacher ausgedrückt: Je länger und je offensiver ihr kämpft, desto höher ist euer Treibstoffverbrauch.

Während der Treibstoff für euren eigenen Skell unter dem Radar angezeigt wird, sind die entsprechenden Balken eurer Team-Mitglieder gut versteckt: Sie befinden sich links neben ihren Profilbildern, die wiederum während eines Kampfes oder beim Öffnen des Hauptmenüs angezeigt werden. Sollte im Übrigen das eine oder andere Team-Mitglied während des Kampfes ungefragt aus seinem Skell aussteigen, dann liegt das vermutlich an einem leeren Tank.

Es gibt drei Optionen, um Treibstoff zurückzugewinnen: durch einen Tausch gegen Miranium, das Abstellen der Skells oder das Fesseln eines Gegners (dazu später mehr). Die erste Option solltet ihr möglichst vermeiden, weil solch ein Tausch teuer ist und ihr das Miranium eigentlich für andere Dinge benötigt (allen voran für die Investition in Rüstungsfirmen).

Die zweite Option, einfach auszusteigen und abzuwarten, erscheint auf den ersten Blick wenig lukrativ: Sobald ihr eure Skells abstellt, füllt sich der Treibstofftank nur sehr langsam auf. Zwar erhaltet ihr ungefähr alle zwei Sekunden eine Einheit zurück, jedoch umfasst der Tank eines Skells mehr als 10.000. Das entspricht einer stolzen Wartezeit von über fünfeinhalb Stunden.

Der Grund, warum es sich trotzdem lohnt: Euch wird die Zeit angerechnet, in der das Spiel abgeschaltet und der Standby-Modus der Wii U aktiviert ist. Ergo lässt sich ein leerer Tank regelrecht über Nacht komplett und ohne Kosten füllen. Deshalb gibt es nur eine Situation, in der die Sache mit dem Treibstoff zu einem ernsthaften Problem führen kann: beim langwierigen Aufleveln. Doch dafür haben sich die Entwickler die dritte Option ausgedacht.

Das Fesseln

Sobald ein Gegner ins Schwanken gerät, erhaltet ihr die Möglichkeit, ihn mit eurem Skell zu fesseln. Das Schwanken wiederum lässt sich recht einfach durch das Anwenden spezieller Waffentechniken auslösen, die laut Beschreibung für den gewünschten Effekt sorgen.

Das Fesseln birgt zwei Vorteile: Zum einen haltet ihr einen Gegner bis zu zehn Sekunden lang fest, wenn ihr fleißig alle inneren Herausforderungen meistert (siehe “Die inneren Herausforderungen und die Kampfrufe“). In der Zeit kann er sich nicht wehren und ist schutzlos euren Team-Mitgliedern ausgeliefert. Zum anderen gewinnt ihr, wie bereits erwähnt, Treibstoff - und das nicht zu knapp. Es sollte jedenfalls ausreichen, wenn ihr die Fesseltechnik bei jedem zweiten oder dritten Kampf anwendet.

Der einzige Haken: Das Fesseln füllt nur den Tank des Team-Mitgliedes auf, das die Technik anwendet. Deshalb müsst ihr so oder so irgendwann eine Spielpause einlegen, jedoch dank des Fesselns eben bedeutend seltener.

Der Cockpit-Modus

Ab und an schaltet das Spiel nach Einsatz einer Technik in den Cockpit-Modus, der für wenige Sekunden aktiv bleibt. Während des Cockpit-Modus werden sämtliche Aufladezeiten aller Techniken zurückgesetzt, ihr sammelt mehr Ausrüstungspunkte (dazu gleich mehr) und seid die gesamte Dauer über unverwundbar.

Das Übertakten eines Skells

Ähnlich wie im Falle der Spannungspunkte sammelt ihr mit euren Angriffen die sogenannten Ausrüstungspunkte, die wohl dank eines Übersetzungsfehlers in der deutschen Anleitung genau wie im Englischen mit GP abgekürzt werden. Ihr könnt 3000 solcher Ausrüstungspunkte zum Übertakten eures Skells einsetzen, wobei es keine andere Verwendung für sie gibt.

Das Übertakten der Skells ist einfacher zu handhaben als das Übertakten zu Fuß. Zum einen gibt es abhängig von eurem Skellmodell grundlegend unterschiedliche Boni, wie stärkere Nahkampfangriffe oder kürzere Aufladezeit der Techniken. Zum anderen müsst ihr nicht auf die Farben der Techniken achten und könnt euch nach Belieben austoben.

Es gibt keinen Übertaktungszähler, aber dafür wird die Übertaktungszeit in Form eines Countdowns dargestellt. Nach Ablauf der Zeit entscheidet sich, ob sie verlängert wird oder nicht. Die ersten beiden Verlängerungen sind so gut wie sicher, während alle weiteren mit dem Cockpit-Modus zusammenhängen.

Nun wird es etwas komplizierter: Im Prinzip entscheidet Meister Zufall, ob der Cockpit-Modus beim Anwenden einer Technik aktiviert wird oder nicht. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit während des Übertaktens grundsätzlich höher. Und je häufiger der Cockpit-Modus im Laufe einer Übertaktung zum Einsatz kommt, desto höher steigen eure Chancen für eine Verlängerung der Übertaktungszeit.

Die Zerstörung und die Versicherungen eines Skells

Abseits der Treibstoffproblematik und der Größe der Skells, aufgrund der ihr enge Gänge oder kleine Gebäude nur zu Fuß bestreiten könnt, gäbe es eigentlich keinen Grund, auf den Einsatz der Skells zu verzichten. Wohl deshalb haben sich die Entwickler eine weitere Gemeinheit ausgedacht: Die Skells gehen kaputt, wenn sie keine Energie mehr besitzen.

Wird ein Skell zerstört, dann müsst ihr euch zurück ins BLADE-Quartier begeben und das BLADE-Terminal benutzen, um ihn zu reparieren. Andersherum ausgedrückt gibt es keine Möglichkeit, einen Skell mitten während eines Streifzugs auf Vordermann zu bringen.

Das ist nicht einmal das Hauptproblem: Unmittelbar nach der Zerstörung müsst ihr eine innere Herausforderung meistern (siehe erneut “Die inneren Herausforderungen und die Kampfrufe“). Der Skell wird nur dann kostenfrei repariert, wenn ihr sie mit “Perfekt“ schafft. Im Falle eines “Gut“ verliert ihr eine und im Falle eines Scheiterns gar zwei Versicherungen. Jeder Skell besitzt von Haus aus drei Versicherungen, die jeweils eine kostenfreie Reparatur gewährleisten. Habt ihr sie jedoch alle verheizt, dann kann es richtig teuer werden.

Ohne Versicherung benötigt ihr entweder einen Bergungsschein, den ihr euch wiederum als Sold im Rahmen eurer Divisionstätigkeiten aussuchen dürft, oder jede Menge Credits. Rechnet damit, dass die Reparatur eines Skells weit mehr als die Hälfte des ursprünglichen Kaufpreises ausmacht. Anders ausgedrückt: Ihr solltet die Zerstörung eures Skells so gut es geht vermeiden und vor einem potenziell schwierigen Kampf lieber abspeichern, um unnötigen Schaden durch das Laden des Spielstandes rückgängig zu machen.

Es gibt zum Glück auch ein paar gute Nachrichten: Die Skells eurer Team-Mitglieder können zwar ebenfalls zerstört werden, allerdings ist deren Reparatur von keiner inneren Herausforderung abhängig und grundsätzlich kostenfrei. Ihr könnt deshalb einen Skell so lange benutzen, bis nur noch eine Versicherung übrig ist, und ihn danach gegen einen Skell von einem eurer Team-Mitglieder tauschen.

Des Weiteren könnt ihr versuchen, euren Skell kurz vor seiner Zerstörung zu verlassen. Selbst wenn ihr vor dem dicksten Endgegner steht und kurz darauf zermalmt werdet, dann landet ihr kurzerhand beim letzten Rücksetzpunkt und dürft euch über euren komplett “geheilten“ Skell freuen.

Zu guter Letzt eine Warnung: Einer unserer Skells hatte irgendwann keine Versicherungen mehr übrig. Daraufhin ließ er sich nicht mehr kostenfrei reparieren, auch wenn wir die innere Herausforderung mit “Perfekt“ meisterten oder ihn einem Team-Mitglied zuordneten. Wir wissen nicht, ob es sich um einen Bug oder einen weiteren Pferdefuß handelt. Ihr solltet deshalb sicherheitshalber euren Skell spätestens dann gegen einen anderen auswechseln, wenn er nur noch eine Versicherung besitzt.

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