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Komplettlösung - World of WarCraft: Legion : Die Nachtfestung Guide: Alle Flügel, alle Bosse & Tipps

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World of WarCraft: Legion: Die Nachtfestung Guide: Dritter Flügel Die Nachtspitze: Bosse

Erster Boss: Tichondrius

Der dritte Flügel der Nachtfestung besteht aus der mysteriösen Nachtspitze. Dort bekommen es die Spieler zunächst mit Tichondrius zu tun. Dabei handelt es sich um den ehemaligen Anführer der Nathrezim, der sich jedoch einst Illidan Sturmgrimm persönlich geschlagen geben musste. Er wurde jedoch im Nether wiedergeboren und ist seither stärker als je zuvor. Das bekommen auch die Heldengruppen zu spüren.

Die allgemeine Aufstellung besteht darin, dass sich die Gruppe möglich breitflächig über den gesamten Raum verteilt. Auf diese Weise können sie Angriffen besonders gut ausweichen und ziehen im Notfall nicht noch zusätzliche Kameraden mit ins Verderben.

Zwei Tanks werden für den Kampf benötigt. Während sich einer stets um Tichondrius selbst kümmert, gilt die Aufmerksamkeit seines Kameraden den immer wieder auftauchenden Add-Monstern. Vor allem die Vertreter der Gattung „Unreines Blut“ müssen dabei möglichst weit vom Boss weggezogen werden, da sie ansonsten diesen ansonsten aufgrund ihrer Aura kontinuierlich heilen. Das würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen.

Die gesamte Gruppe muss zudem auf das „Brandmal von Argus“ achten. Ist ein Spieler von diesem Schwächungszauber betroffen, müssen sich mehrere Kameraden umgehend in dessen Nähe begeben, um den Zauber final auszulösen. Ähnlich viel Aufmerksamkeit gilt der „Aasseuche“, die Tichondrius zufällig auf die Spieler verteilt. Sind sie davon betroffen, müssen sie schnellstmöglich einen zuvor markierten Bereich aufsuchen. Tichondrius wirkt nämlich wenig später „Sucherschwarm“, der alle von der Seuche befallenen Charaktere trifft. Stehen diese eng beieinander, werden andere Spieler nicht getroffen.

Allgemein gilt, dass der Kampf gegen Tichondrius in zwei Phasen unterteilt ist. In der ersten Phase kommt es vermehrt zur Attacke mit der bereits beschriebenen „Aasseuche“. Außerdem wirkt der Boss „Echos der Leere“, die verheerenden Schaden anrichten können. Etwas Schutz bieten hierbei die Säulen im Raum. Allerdings darf die Gruppe nicht den Fehler machen, dass sich sämtliche Spieler hinter einer Säule verstecken. Stattdessen sollten sich viele Kleingruppen bilden, die Schutz hinter mehreren Säulen suchen. Auf diese Weise wird das Maximum an Schadensvermeidung erreicht.

Die zweite Phase ist insgesamt gesehen deutlich kürzer und ist vor allem für die Heiler etwas ruhiger. Der Boss verwandelt sich dann in Flughunde, die bei ihrem Ableben kleine Kugeln hinterlassen. Die wiederum verstärken den verursachten Schaden sowie die Manaregeneration. Achtung: Beim Wechsel aus der zweiten Phase tauchen einige Adds auf, die umgehend von einem Tank eingesammelt und dann schnellstmöglich vernichtet werden müssen. Während dieser Zeit sollte kein Gruppenmitglied – abgesehen vom Haupt-Tank – Schaden am Boss verursachen, bis die Adds besiegt sind.

Zeitkrümmung, Heldentum und Kampfrausch sind für den Anfang des Kampfes sowie allgemein in Phase 1 zu empfehlen.

Zweiter Boss: Krosus

Der zweite Bossgegner in der Nachtspitze ist der gigantische Verdammnislord namens Krosus. Auf ihn sind die Spieler bereits im Vorab-Event von World of WarCraft: Legion getroffen. Doch seine Niederlage war nicht endgültig, da er sich von seinem Wunden erholen konnte. Jetzt setzt er zu einem erneuten Angriff an, bei dem er seine volle Macht zur Entfaltung bringen kann.

Bei diesem Bosskampf gibt es einige Besonderheiten. Das beginnt bereits damit, dass es eigentlich ein „simples“ Rennen gegen die Zeit ist: Teil die Gruppe zu wenig Schaden in einem bestimmten Zeitrahmen aus, ist ihr Tod unausweichlich. Außerdem steht im Vergleich zu vielen anderen Kämpfen nur sehr wenig Platz zur Verfügung, um den Boss zu bekämpfen. Das Gefecht findet auf einer Brücke statt, die schon für sich gesehen recht eng ist. Zudem zerstört Krosus immer wieder Teile der Konstruktion, was den verfügbaren Platz empfindlich verringert – und zwar kontinuierlich.

Von den Tanks werden mal wieder zwei Vertreter benötigt, die den Boss abwechselnd an sich binden. Grund hierfür ist vor allem der Schwächungszauber „Sengendes Brandmal“, dessen Stapel sich ständig erhöhen. Um zu vermeiden, dass sie ein kritisches Maß erreichen, müssen sich die Tanks den Boss nach vorheriger Absprache abwechselnd abspotten. Des Weiteren ist es immens wichtig, dass sich jeweils beide Tanks in den Angriff „Zerschmettern“ von Krosus stellen, da dieser ansonsten enorm viel Schaden an der gesamten Gruppe anrichten würde.

Für alle anderen Spieler gilt erhöhte Aufmerksamkeit, wenn der Boss „Brennendes Pech“ wirkt. Im Gegensatz zu vielen anderen Attacken, gilt es hierbei nicht, ihnen auszuweichen, sondern sie quasi aufzusaugen. Wenn Krosus das Pech einsetzt, müssen sich die Spieler schnellstmöglich in die kurz zuvor angezeigten Einschlagsflächen stellen. Dadurch erleiden sie zwar Schaden. Doch wenn sie es nicht machen, entstehen bei den Einschlagskratern nervige Add-Monster, die den ohnehin schon knappen Platz auf der Brücke noch zusätzlich einnehmen.

Des Weiteren nimmt der Boss in regelmäßigen Abständen einen Spieler mit der „Sphäre der Zerstörung“ ins Visier. Der jeweils betroffene Spieler muss sich umgehend so weit wie möglich von der Gruppe entfernen, so dass die folgende Explosion keine weiteren Kameraden in Mitleidenschaft zieht. Ebenfalls schnelle Reaktionen sind bei der Attacke „Teufelsstrahl“ gefragt. Dabei handelt es sich um einen breitgefächerten Energiestrahl, der meist eine Seite der Brücke unter Beschuss nehmt. Kurz bevor Krosus den Strahl abfeuert, muss die gesamte Gruppe schnell auf die „sichere“ Seite rennen, da sie ansonsten schnell das Zeitlich segnet.

Ansonsten gilt: Es ist ein reiner DPS-Kampf, bei dem so viel Schaden in möglichst kurzer Zeit ausgeteilt werden muss. Reicht der Schadenausstoß der aktuellen Gruppe nicht aus, ist es durchaus möglich, einen Heiler für einen weiteren Schadensverursacher zu opfern – aber nur dann, wenn die Überlebensfähigkeit der Gruppe dadurch nicht entscheidend geschwächt wird.

Zeitkrümmung, Heldentum und Kampfrausch sind bei diesem Kampf besonders wichtig, sollten aber im Idealfall für ein großes Finale in der Endphase aufgespart werden. Das ist dann auch der Zeitpunkt, bei dem alle Gruppenmitglieder ihre Cooldowns zünden sollten, um das Potenzial maximal ausschöpfen zu können. Gegen Krosus zählt jedes Prozent an Schaden.

Dritter Boss: Großmagistrix Elisande

Bevor sich die Heldengruppe dem finalen Boss zuwenden kann, muss zunächst die Großmagistrix Elisande aus dem Weg geräumt werden – und das ist alles andere als eine leichte Aufgabe. Sie ist eine wahre Meisterin im Umgang mit der Magie und bezieht einen großen Teil ihrer Macht aus dem Nachtbrunnen. Entsprechend verheerend sind ihre Attacken, so dass sie eine sehr zähe Gegenspielerin ist.

Die Tanks, zwei Stück an der Zahl, müssen Elisande möglichst immer in der direkten Nähe des Nachtbrunnens beschäftigen. Das liegt hauptsächlich an ihrer Fähigkeit „Arkanetischer Ring“: Mit ihrer Hilfe erschafft Elisande am Rand der Arena eine Vielzahl von energetisch geladenen Kugeln, die sich langsam in Richtung der Mitte zusammenziehen. Durch die verschiedenen Kuppeln, die während des Kampfes entstehen – dazu gleich mehr – können kleine Lücken in dem Ring entstehen, die Spieler zu ihren Gunsten nutzen können und sogar müssen.

Doch bleiben wir zunächst noch kurz bei den Tanks: Diese müssen sich Elisande abwechseln abspotten, damit sich der Schwächungszauber „Abladierende Explosion“ nicht zu hoch stapelt. Auftauchende Add-Monster schnappt sich immer derjenige Tank, der aktuell nicht mit dem Boss beschäftigt ist. Allerdings müssen die Add-Monster möglichst immer am Rand des auf dem Boden eingezeichneten Kreises sterben, da es ansonsten zu einigen unschönen Komplikationen im weiteren Kampfverlauf kommen könnte.

Die große Besonderheit im Kampf mit Elisande sind die verschiedenen Zeitebenen sowie die einzelnen Kuppeln. Letztere entstehen beim Ableben der jeweiligen Add-Monster (nützliches Elementar und rekursives Elementar). Die blaue Kuppel verlangsamt sämtliche Aktionen, während die rosafarbene Kuppel alles beschleunigt. Die Effekte kann die Gruppe zu ihren Gunsten nutzen.

Zudem ist es wichtig zu wissen, dass Elisande mit dem Wechsel der Zeitebenen jeweils neue Fähigkeiten gewinnt. Da wäre zum einen der „Delphurische Strahl“, den sie in der zweiten Zeitebene wirkt. Die Spieler dürften nicht in dem Strahl stehen, so dass sie genau auf ihre Positionierung im Raum achten müssen. Erschwert wird das durch das Auftauchen der „Epocherischen Kugeln“, die es in all dem Chaos abzufangen gilt.

Noch schlimmer wird es dann in der dritten Phase, wenn zwei Kopien von Elisande erscheinen. Die verfügen zu allem Überfluss noch über sämtliche Fähigkeiten aus den anderen Zeitebenen, so dass die Spieler auf viele Dinge gleichzeitig achten müssen. Hinzu kommt die „Permeliative Folter“: Von ihr betroffene Charaktere erleiden kontinuierlich Schaden, der sich mit jedem Tick erhöht. Um die Heiler ein wenig zu entlasten, können die betroffenen Spieler in die blaue Kuppel flüchten, büßen dadurch aber enorm viel Schadenspotenzial ein. Sind die Heiler auf Zack, ist das jedoch nicht unbedingt nötig.

Ebenfalls wichtig: Sobald die Lebenspunkte von Elisande die 10-Prozent-Marke erreichen, werden sämtliche Spieler betäubt und die Zeit dreht sich zurück. Seid euch also nicht zu siegessicher, denn Elisande heilt sich jeweils auf 100 Prozent zurück und gewinnt zudem einige neue Fähigkeiten. Ihr müsst das Spielchen so lange durchhalten, bis alle Zeitebenen durchlaufen sind und der Boss am Ende seiner Kräfte ist.

Apropos Ende: Für die finale Phase spart ihr euch den Einsatz von Zeitkrümmung, Heldentum und Kampfrausch auf. Zu Beginn des Kampfes wäre es verschenktes Potenzial, da Elisande zunächst verringerten Schaden erleidet.

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