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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

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Kapitel 8: Unter Piraten

Bevor ihr mit den Bewohnern Saronias redet, nutzt ihr das Portal am Stadteingang, um nach Neunwaldbergen zurückzukehren. Dort geht ihr zuerst zum namenlosen Mädchen, es warten neue Aufgaben auf euch. Beginnt mit „Die Eisbrücke“. Diesmal erlebt ihr eine Sequenz, in der Refia und Sherlotta die Hauptrollen spielen. Beim Versuch, eine Eisbrücke zu bauen, bitten sie Shiva um deren Hilfe. Sherlotta hat jedoch eine eher seltsame Art an sich, wenn sie versucht, neue Freunde zu gewinnen. Daher kommt es erneut zum Kampf gegen Shiva. Die besitzt diesmal 4480 TP, demnach ein wenig mehr, als bei eurer ersten Begegnung.

Attackiert sie mit normalen Attacken oder Feuermagie. Auch Tamas Fuchsfeuer-Angriff ist hier wieder sehr wirkungsvoll. Mit ihm zieht ihr bei einem Treffer über 400 von Shivas TP ab, mit einer normalen Attacke immerhin noch zwischen 100 und 200. In etwa diesen Schaden erleidet ihr, wenn Shiva normal angreift. Hin und wieder versucht sie, einen eurer Stapel mit Schlaf außer Gefecht zu setzen. Leider setzt sie auch bei diesem Kampf ihren Diamantenstaub-Zauber ein. Befindet sich Schneeflöckchen in einem eurer beiden Kampfstapel, wird dieser Stapel keinen Schaden erleiden. Dafür der andere, rechnet etwa mit 500 Punkten, die sie euch abzieht.

Heilt rechtzeitig, dann werdet ihr erneut als Sieger aus dem Kampf hervorgehen. Euch erwarten 4.100 EP, 400 Gil, ein Mega-Phönix und die eigentliche Missionsbelohnung, zwei Eisbrocken. Holt euch nun die nächste Aufgabe vom namenlosen Mädchen. In „Keine Gnade“ geht die kleine Geschichte rund um Refia und Sherlotta weiter. Diesmal legen sich die beiden mit der Zombieprinzessin an. 4.420 TP besitzt die Gute, die ihr ihr aber leicht abziehen könnt. Es handelt sich bei der Zombieprinzessin natürlich um einen untoten Gegner. Die mögen es gar nicht, wenn man sie mit Heilung oder entsprechenden Gegenständen attackiert.

Werft einfach vier Supertränke und einen normalen Heiltrank auf sie, schon habt ihr den Kampf gewonnen. Während der drei Runden, die ihr dazu benötigt, wird sie kaum Schaden bei euch anrichten. Belohnt werdet ihr mit 2.005 EP und 390 Gil. Zusätzlich gibt es als Missionsbelohnung die Erinnerung Zombieprinzessin und zwei Heilige Fackeln. Sprecht erneut mit dem namenlosen Mädchen, sie hat bereits die nächste Aufgabe für euch. Da ihr sechs Alma-Kristalle gehabt haben müsstet, reichen die genau für die drei Missionen aus.

Startet „Hass bleibt Hass“ und die Geschichte von Refia und Sherlotta wird erneut fortgesetzt. Sherlotta und die Zombieprinzessin, die inzwischen für Sherlotta arbeitet, geraten in einen Kampf, den ihr wieder übernehmt. Euch stehen drei Metaschädel gegenüber, die jeweils 2.055 TP besitzen. Auch bei denen wirkt der Trick mit den Heilgegenständen. Die Metaschädel greifen euch mit Blitzzaubern und normalen Attacken an. Beide verursachen etwa 100 Schaden, was nicht sonderlich viel ist.

Auch dieser Kampf dürfte mit dem genannten Trick nicht lange dauern. Ihr erhaltet 2.700 EP, 135 Gil und drei Phönixfedern zur Belohnung. Hinzu kommen als Missionsbelohnung die Erinnerung Metaschädel und zwei Spinnennetze. Eure Alma-Kristalle sind nun aufgebraucht, daher gibt es beim namenlosen Mädchen vorerst nichts für euch zu tun. Speichert und geht zur Plaza. Von dort aus setzt ihr euren Weg zum Kolosseum fort, diesem stattet ihr nun wieder einen Besuch ab. Eure Gruppe dürfte inzwischen etwa das Level 16 erreicht haben. Im Kolosseum stellt ihr euch den Kämpfen „Kleine Waldbewohner 1“, „Im Kampf gegen die Bestien 1“ und „Dein Freund und Helfer“.

Letztere findet ihr ganz am Ende der Liste, da das Spiel die Begegnungen leider nicht nach dem Level sortiert. An Belohnungen erhaltet ihr einen Vita Samen, einen Eis-Samen und einen Supertrank, sowie insgesamt etwa 1.100 Gil. Im „Kampf gegen die Bestien 1“ könnt ihr euch zudem einen Fenrir fangen, indem ihr den gegnerischen Stapel zum Umkippen bringt, die beiden kleinen Miragen besiegt und dem Fenrir genügend physischen Schaden zufügt. Die Mirage aus dem letzten Kampf könnt ihr aktuell noch nicht einfangen. Bei dem Mech handelt es sich um eine mechanische Mirage, die ihr nur mit Elderboxen fangen könnt. Diese Boxen erhaltet ihr erst im späteren Spielverlauf.

Portet zurück nach Neunwaldbergen, stockt bei Bedarf eure Vorräte auf und nutzt das Portal danach, um erneut zum Lichterwald zu gelangen. Lauft bis in den vierten Teilbereich. Dort angelangt, haltet ihr euch in Richtung des Durchgangs, den ihr links oben auf der Karte erkennt. Geht hindurch. Erinnert ihr euch an die erste Ausgabe des Okkult-Fans? In ihm stand, dass ihr im Lichterwald den Lichtern folgen sollt. Auch hier tauchen die glitzernen kleinen Lichter auf, folgt ihnen, sie führen euch direkt zur Mirage. Ansonsten könnt ihr euch jetzt leicht verlaufen, es folgen einige Kreuzungen, die absolut identisch sind.

Als Hilfestellung nehmt ihr die folgenden Durchgänge: unten links, oben links, oben rechts und oben links. Öffnet nun zuerst die Kiste, die oberhalb der seltsamen Mirage steht, die ihr links findet. Ihr entnehmt ihr „Das Tagebuch eines Mädchens 2“. Greift die Mirage an. Bei ihr handelt es sich um den Wunderpott. Um sie zu fangen, müsst ihr euer Elixier opfern. Werft es der Mirage zu. Sie wird euch zum Dank heilen, danach könnt ihr sie einfangen und habt zudem einen weiteren, versteckten Bereich des Spiels erkundet. Neben der Mirage bekommt ihr 1.800 EP und die Trophäe „Kämpferherz“. Auch die Erinnerung Wunderpott wandert in euren Besitz.

Wollt ihr nicht den Weg bis zum Ende des Lichterwalds laufen, nutzt ihr nun den Teleport-Stein, den ihr bei den Gegenständen unter „Sonstiges“ findet. Er bringt euch in jedem Bereich immer zum Anfang zurück, ihr könnt den Stein so oft verwenden, wie ihr möchtet. Portet nach Neunwaldbergen, speichert und nutzt das Portal danach, um nach Saronia zurückzukehren. Sprecht jetzt mit den Bewohnern, die auch diesmal durch die Ausrufezeichen über den Köpfen leicht zu erkennen sind.

Dadurch wird der Weg zum Hafen frei und ihr beschließt, ein Boot zu organisieren. Auch diesmal benötigt ihr unbedingt eine Mirage im Team oder der Reserve, die „Anzünden“ beherrscht. Im hinteren rechten Bereich des Bildschirms, gleich oberhalb des Murkels, der zuvor den Weg versperrte, seht ihr eine Kiste. Entnehmt ihr „Das Tagebuch eines Mädchens 3“. Betretet danach das Hafengebiet von Saronia. Lauft ein Stück nach rechts, bis zu der Kanone, die dort steht. Ihr lernt nun das seltsame Beförderungsmittel kennen, das ihr im Hafen einige Male nutzen werdet und wisst nun auch, wieso eine Mirage Anzünden beherrschen muss.

Im Hafen von Saronia trefft ihr auf folgende Miragen: Mimik (TP reduzieren), Mini-Pudding (verwendet bei ihm physische Attacken), Minilodon (greift ihn mit Feuerattacken an) und Ahriman (versetzt sie in den Zustand „Blind“). Hinzu kommt eine Mirage aus einer Finsterkluft, die ihr jedoch erst später betreten könnt.

Gleich nach eurem ersten Kanonenflug entdeckt ihr im Hintergrund eine Schatzkiste. Lauft hin und öffnet sie. Leider handelt es sich bei der Kiste um eine Mimik, die euch sofort angreift. Achtung: Die Mimik beherrscht den Zauber Tod. Habt ihr Pech, schaltet sie gleich in der ersten Runde einen eurer beiden Kampfstapel komplett aus. Nutzt dann sofort eine Phönix-Feder, um die gefallenen Charaktere wiederzubeleben. Lauft danach weiter nach rechts und benutzt die nächste Kanone. Die bringt euch zu einem mysteriösen Schalter, der folgende Bedingungen stellt: Gewicht 5 oder schwerer und Wasserresistenz 50 oder höher.

Habt ihr zum Beispiel Minilodon und Schneeflöckchen dabei, stellt diese beiden auf den Schalter. Durch den Schalter steigt das Wasser und der Steg, den ihr im Hintergrund seht, wird passierbar. Benutzt die Kanone, um zur alten Position zurückzugelangen und geht nun nach oben. Überquert den Steg nach rechts. Dadurch gelangt ihr in den zweiten Abschnitt des Hafens. Lauft nach unten und auf das Schiff. Rechts findet ihr eine Truhe, in ihr liegt ein Stärke-Samen+. Verlasst das Schiff und lauft weiter nach rechts. Dort lauft ihr nicht auf das Schiff rechts von euch, sondern erst nach unten.

Öffnet die Kiste und nehmt eine Kullermuschel an euch. Rechts von euch seht ihr eine Glocke. Läutet diese NICHT! Erinnert ihr euch an Okkult-Fan Ausgabe 2 und den Artikel über das Geisterschiff? Und fallen euch auch die Zeichnungen im Armenviertel ein? Dann wisst ihr, dass die Glocke, die durch Muscheln gekennzeichnet ist, erst als zweites geläutet werden darf. Lauft stattdessen nach oben und nutzt die Kanone auf den Boot. Ihr landet quasi direkt vor einer Finsterkluft, die ihr aber noch in Ruhe lasst. Der Gegner hat Stufe 25, aktuell noch zu hoch für euch.

Lauft stattdessen nach rechts und sprecht mit dem Gierschlund. Der möchte eure Kullermuschel, gebt sie ihm. Geht nun zuerst nach unten, in die Richtung, in der ihr den Korb mit den Algen entdeckt. Neben ihm steht eine Glocke. Auch wenn ihr diese nun läuten könntet, bringt euch das aktuell noch nichts. Grund dafür ist, dass das Geisterschiff an der Position auftaucht, an der derzeit die Finsterkluft ein Weiterkommen verhindert. Deswegen kehrt ihr später noch einmal zum Hafen zurück, um die Finsterkluft und das Geheimnis um das Geisterschiff zu lösen.

Lauft daher nach unten und nach rechts. Betretet das kleine Boot. Hier habt ihr die Möglichkeit, euch auf die andere Seite tragen zu lassen, eine eurer Miragen muss jedoch die Fähigkeit Flattern beherrschen. Habt ihr den Mogry dabei? Wenn ja, wird der euch auf die andere Seite tragen. Nehmt die beiden Phönixfedern aus der Kiste, flattert wieder auf die andere Seite und kehrt an die Stelle zurück, an der ihr vorhin dem Gierschlund die Kullermuschel gegeben habt. Lauft auf das obere Schiff und holt euch fünf Fischschuppen aus der Kiste links. Verlasst das Schiff und lauft wieder nach rechts.

Lauft ganz nach rechts, ihr findet eine weitere Truhe, in der sich jedoch eine Mimik versteckt. Erledigt sie und benutzt danach die rechte der beiden Kanonen. Flattert nach rechts, nehmt die drei Heiltränke aus der Kiste und flattert zurück. Aktiviert jetzt den mysteriösen Schalter, den ihr hier seht. Ihr könnt die gleiche Kombination wie beim ersten verwenden, die Bedingungen sind die selben. Verwendet danach die Kanone, wodurch ihr zu der Stelle zurückkommt, an der zwei Kanonen stehen. Diesmal nehmt ihr die linke der beiden und lauft danach nach links.

Öffnet die Kiste, ihr erhaltet auch hier eine Kullermuschel. Lauft jetzt zu den beiden Kanonen zurück und schießt euch erneut zum mysteriösen Schalter hinüber. Aktiviert ihn ein weiteres Mal, damit das Wasser wieder sinkt. Kehrt zu den beiden Kanonen zurück, lauft nach links und nehmt nun die Abzweigung, die euch zum Schiff im Bildhintergrund führt. Überreicht dem Gierschlund die Kullermuschel und nutzt den Speicherpunkt, den ihr jetzt erreichen könnt. Betretet danach das Deck des Piratenschiffs.

Lauft nach links zum Steuer, doch bevor ihr es auch nur berühren könnt, taucht eine ganze Horde Piraten-Mogrys auf. Einfangen könnt ihr die Kupiraten derzeit nicht, schaltet sie also aus. Jeder von ihnen hat nur 377 TP, verfügt ihr über Zauber, die alle Gegner treffen, ist der Kampf schnell zu Ende. Ihr bekommt 3.954 EP, 7.200 Gil, fünf Phönixfedern und einen Balancehalter. Auch wenn ihr euch über die Beute freut, werdet ihr sehr schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Faris taucht auf und hat seine Hydra Syldra im Schlepptau. Die beiden greifen euch an. Was ihr auch macht, ihr könnt diese Kampf nicht gewinnen. Verpulvert daher keine Gegenstände und lasst euch einfach besiegen.

Keine Angst, das Spiel ist nun nicht zu Ende, auch wenn ein Bannkreis um euren Gegner zu sehen war. Auf einmal taucht der unechte Fürst der Stadt auf und sorgt erneut für Ärger. Er greift euch an. Attackiert euren Gegner einfach mit normalen Angriffen, nach etwa drei Runden ist auch dieser Kampf vorbei. Faris mischt sich ein und greift euren Widersacher an. Es folgt eine längere Sequenz. Während der Sequenz erfahrt ihr, dass ihr euch auf die Suche nach vier Schlüsseln begeben müsst. Speichert euren Spielstand, damit endet dieses Kapitel.

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