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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

  • PS4
  • PSV
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Kapitel 7: Fürst und Schurke

Refia bedankt sich für eure Hilfe und verlässt euch – vorerst. Nach der kurzen Sequenz sollt ihr die Bewohner der Stadt ansprechen, um Informationen über Saronia zu erhalten. Dazu müsst ihr mit allen Bewohnern reden, die ein Ausrufezeichen über dem Kopf haben. Bevor ihr das macht, lauft ihr aber links neben euch die kleine hölzerne Treppe hinauf und lest die Zeitschrift, die ihr dort findet. Den Weg oben rechts versperrt ein Murkel, der euch auch nicht zum Hafen durchlassen wird. Lauft stattdessen nach rechts unten, um ins Armenviertel zu gelangen.

Auf der linken Seite des Armenviertels steht eine Truhe. Entnehmt ihr Ausgabe 2 des Okkult-Fans und lest das Magazin im Inventar. Ihr erfahrt etwas darüber, dass es im Hafen ein Geisterschiff gibt, das jedoch nur auftaucht, wenn Glocken in einem bestimmten Rhythmus geläutet werden. Weitere Infos dazu könnten in der Stadt zu finden sein. Seht ihr die Wand ganz links? Dort ist eine Zeichnung zu sehen: Eine Alge, zwei Muscheln, drei Fische. Ob das etwas mit dem Rhythmus zu tun haben könnte?

Kümmert euch vorerst nicht weiter um dieses Thema, sondern sprecht mit dem letzten Ausrufezeichen-Einwohner. Kaum habt ihr das erledigt, steht ihr wieder im oberen Bereich der Stadt. Ihr wollt nun dem Fürsten der Stadt einen Besuch abstatten. Lauft daher nach oben. Ihr trefft erneut auf Refia. Die will zu ihrem Onkel, dem Fürsten. Doch die Wachen wollen sie nicht durchlassen. Zum Glück fällt euch etwas ein, wie ihr Refia zum Fürsten bringt und gleichzeitig natürlich selbst zum Regenten der Stadt vorgelassen werdet.

Ihr merkt sehr schnell, dass mit dem Fürsten etwas nicht stimmt. Es ist zwar noch sein Körper, jedoch scheint jemand von ihm Besitz ergriffen zu haben. Daher greift euch der Fürst ohne Vorwarnung an. Euer Gegner besitzt 3840 Trefferpunkte. Gegen Magie ist er nicht wirklich anfällig, greift ihn also mit physischen Attacken an. Er besitzt einige fiese Attacken. Sein Turmbrecher richtet mehr als 300 Schadenspunkte bei euch an und kann euren Kampfstapel schnell zum Fallen bringen. Auch zaubert er gerne „Courage“ auf sich selbst, wodurch seine normalen, physischen Attacken verstärkt werden.

Die richten ohne Courage nur etwa 100 Schaden an, doch mit dem Zauber verdoppelt sich der Schaden direkt. Auch der Schaden des Turmbrechers steigt dann enorm an. Habt ihr Pech, landet er einen Volltreffer und ihr kassiert mehr als 800 Schadenspunkte. Dann kann es leicht passieren, dass einer eurer Kampfstapel ausgeschaltet wird. Setzt in diesem Fall sofort eine Phönixfeder ein, stapelt erneut und heilt. Eine weitere Attacke ist die „Giftlanze“. Mit der nehmt ihr zwar nicht sofort viel Schaden hin, werdet aber im schlechtesten Fall vergiftet. Nutzt entsprechende Gegenstände, um die Vergiftung aufzuheben.

Da euer Gegner zum Glück recht langsam ist, werdet ihr auch diesen Kampf gewinnen. Als Belohnung winken 4.400 EP, 750 Gil, ein Mega-Phönix und drei Alma-Kristalle. Doch anscheinend habt ihr den Gegner nicht besiegt, in der folgenden Sequenz werdet ihr erneut angegriffen. Eine Katze eilt euch zu Hilfe, die sich kurz darauf in jemanden verwandelt, den ihr bereits kennt. Dadurch gelingt euch die Flucht und eine längere Sequenz beginnt. An deren Ende erhaltet ihr ein Paar Magische Monokel, die ihr unter den wichtigen Gegenständen findet.

Auch schaltet ihr Refias Heldenemblem frei, das ihr nun beim namenlosen Mädchen in Neunwaldbergen erwerben könnt. Speichert und verlasst dann das Armenviertel, in dem ihr nach der Sequenz steht. Damit endet das Kapitel.

Fortsetzung folgt

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