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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

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Kapitel 17: Nichts als Albträume

Ihr befindet euch in der Immernacht-Region. Reynn und Lann beschließen, zum Zug zu gehen, den sie bereits aus der Ferne sehen können. Seid ihr nah genug am Zug, startet eine Sequenz. Reynn und der Kaktor-Schaffner sind offenbar nicht die besten Freunde. Sprecht den Kaktor trotzdem an, sobald ihr euch wieder bewegen könnt. Steigt ein, so gelangt ihr in die Nähe der Bibliotheks-Stadt. Bevor ihr diese betretet, springt ihr durch das Portal am Zielbahnhof nach Neunwaldbergen, dort warten diverse Aufgaben auf euch.

Auch diesmal startet ihr mit einem Besuch beim namenlosen Mädchen. Gleich zwei neue Aufgaben stehen bei ihr auf der Liste, alle beide werden jetzt erfüllt. Beginnt mit „Ifrit, der Wohltäter?. Bartz und Rikku treffen vor der Nebula-Grotte aufeinander und beschließen, gemeinsam nach Schätzen zu suchen. Dabei treffen sie auf Ifrit, der die beiden eigentlich verscheuchen will. Die zwei nehmen ihn aber nicht ganz ernst und legen sich stattdessen mit einem Behemonster an, das plötzlich auftaucht. Diesen Gegner könnt ihr einfangen. Er beginnt den Kampf mit 35.820 Trefferpunkten und ist schwach gegen Dunkelmagie. Blitz und Wasser können ihm dafür nicht viel anhaben.

Um ihn zu fangen, müsst ihr ihn mit physischen Attacken angreifen. Seine Attacken richten bei euch um die 700 Schadenpunkte an. Aktiviert daher am besten gleich zu Beginn den leichten Nebel (diese Fertigkeit könnt ihr nutzen, wenn sich der Nebeldrache in eurem Team befindet), damit euch das Regena dieses Spruchs Runde um Runde heilt. So werdet ihr den Gegner recht schnell einfangen, da ihr euch voll und ganz darauf konzentrieren könnt. Als Belohnung erhaltet ihr 17.460 EP und natürlich die Mirage des Behemonsters, bei dem es sich um eine XL-Ausgabe handelt. Zudem bekommt ihr einen Engel-Samen als Missionsbelohnung.

Startet jetzt die Aufgabe „Der schwarze Chocobo“. Erneut erlebt ihr eine Geschichte rund um Bartz, diesmal mischt auch Chocoletta mit. Bartz sorgt sich um die anderen Chocobos, die offenbar von einem schwarzen Chocobo unterdrückt werden. Ihr bekommt es mit Hyperion zu tun, der trotz seiner geringen Größe ganze 10.710 Trefferpunkte besitzt. Er ist anfällig für Feuer- und Lichtmagie und immun gegen Luft und Erde. Fangen könnt ihr ihn übrigens nicht. Durch „Kräfte sparen“ zaubert er eine Art Hast auf sich und greift dadurch wesentlich schneller ab. Mit normalen Attacken zieht er euch etwa 600 Trefferpunkte ab.

Mit seinem Chocobo-Tritt sorgt er für 800-1.200 Punkten Schaden, sorgt daher dafür, dass eure Lebensenergie nicht zu weit sinkt. Auch hier lohnt es sich wieder, den leichten Nebel zu aktivieren, ihr werdet diese Fähigkeit im späteren Spielverlauf kaum noch missen wollen. Attackiert ihn wahlweise mit den genannten Elementmagien, oder setzt ihm einfach mit normalen Attacken zu. Mit denen zieht ihr ihm auch über 600 TP pro Treffer ab, der Kampf dauert demnach nicht sehr lange. Befindet sich noch eine Mimik in eurer Gruppe, könnt ihr ihm mit dem Rüstungsbrecher übrigens satte 1.500 TP mit nur einem Treffer abziehen.

Für den Sieg gegen Hyperion kassiert ihr 23.700 EP, 1.510 Gil, eine Phönixdaune sowie die eigentliche Missionsbelohnung: Die Erinnerung Hyperion und drei Hast-Steine. Damit könnt ihr das Zimmer des namenlosen Mädchens erst einmal wieder verlassen. Geht zum Tresor und schnappt euch eine Mirage, die „Hast“ beherrscht. Hier bietet sich zum Beispiel die Rotkappe an. Geht zum Portal und reist zum Mako-Reaktor 0. Trainiert die Rotkappe, bis ihr Hast auf deren Mirabord lernen könnt und geht dann in den Bereich, in dem die vier Generatoren stehen. Lauft in Richtung Speicherpunkt, biegt aber nicht in dessen Richtung ab, sondern nehmt nun den hinteren Durchgang.

Ihr habt den versteckten Bereich des Mako-Reaktors entdeckt. Lauft nach unten, plötzlich tauchen zwei Gegner auf. Ihr bekommt es mit Erz-Kaktorius und Sukkulus zu tun. Erz-Kaktorius besitzt 40.160 TP, Sukkulus 40.650. Diese Werte sind aber nicht interessant, da ihr eh kaum Schaden bei ihnen anrichtet und sie auch nicht töten sollt. Konzentriert euch zuerst auf Erz-Kaktorius. Bei Erz-Kaktorius müsst ihr einen Volltreffer landen, um die Möglichkeit des Fangens zu bekommen. Achtet auf eure Lebensenergie, die grünen Kerlchen ziehen euch mit einem normalen Treffer leicht mehr als 700 TP ab. Greift so lange an, bis ihr den Volltreffer landet und ihn fangen könnt.

Habt ihr das geschafft, kümmert ihr euch um Sukkulus. Ihn müsst ihr in den Zustand Hast versetzen. Dazu verwendet ihr euren Hast-Zauber. Allerdings klappt das nicht, wenn ihr ihn über das Schnellmenü verwendet. Geht stattdessen im Auswahlmenü (das ihr durch Drücken von L1 öffnet) auf Fertigkeiten, wählt Hast und drückt das Steuerkreuz nach links. Nun könnt ihr auch auf Gegnern solche Sprüche verwenden, die ansonsten unterstützend für euch gedacht sind. Gelingt das Einfangen, wandern zwei Miragen in euren Besitz, die es nur hier zu fangen gibt. Zudem dürft ihr euch über 91.340 EP freuen. Als Bonus erhaltet ihr die Erinnerungen der beiden Kaktoren.

Verlasst den Reaktor und kehrt nach Neunwaldbergen zurück. Reist jetzt via Portal zum Grieselflachland. Rechts vor der Herberge steht die Zombieprinzessin. Sprecht sie mehrmals an, bis ihr sie zum Kampf herausfordern könnt. Die Prinzessin besitzt 27.410 TP. Euer Ziel ist es, die Gute zu fangen. Dazu müsst ihr sie mit Lichtattacken angreifen. Solltet ihr keine Fähigkeit dieser Art besitzen, kauft euch vorab bei Chocolatte einen Nihil-Samen für 6.000 Gil und pflanzt ihn einer euren aktiven Miragen ein. Haltet im Kampf eure TP oben und passt auf ihren Zauber Besessenensturm auf. Durch den werdet ihr konfus, heilt diesen Zustand sofort, um euch nicht selbst zu attackieren.

Für den Sieg bekommt ihr 45.194 EP und 592 Gil. Zudem erhaltet ihr natürlich die Mirage, die ihr gleich in eure Reserve packen könnt, um sie zu leveln. Statt euch nun mit dem Sieg zufrieden zu geben, könnt ihr eine kleine Zusatzaufgabe erledigen. ACHTUNG: Das was nun folgt, ist nicht zum Lösen des Spiels notwendig. Habt ihr dazu keine Lust und legt ihr keinen Wert auf Trophäen, überspringt ihr diesen Tipp einfach. Es gibt eine Trophäe, die ihr nur dann erhaltet, wenn ihr die Zombieprinzessin insgesamt zehn Mal besiegt. Zwar dauern die Kämpfe aktuell noch länger gegen sie, aber ihr erhaltet Erfahrungspunkte, die ihr später nicht bereuen werdet.

Ihr könnt diese Aufgabe aber auch erledigen, wenn ihr im Level wesentlich höher seid, dann sind die Kämpfe schnell erledigt. Dann verzichtet ihr allerdings auch auf einen kleinen Levelboost, den ihr bekommt, wenn ihr diese Trophäe bereits jetzt „erarbeitet“. Einige Tipps, mit der ihr die Zombieprinzessin schnell besiegen könnt: Greift sie mit „Vita“, „Rüstungsbrecher“ und „Elementsynergie: Feuer“ an. Eure Stapel sollten aus den folgenden Mitgliedern bestehen: Reynn (L), Nebendrache und Sylphe sowie Lann (L), Goldmimik und Frifri.

Solltet ihr euch über Vita wundern – die Zombieprinzessin ist eine Untote und kann mit Heilzaubern so gar nichts anfangen. Sind eure Erlöser aufgeladen, könnt ihr übrigens auch drei Mal am Stück den Krieger des Lichts rufen, der ihr bei jedem Mal um die 5.000 TP abzieht. Nachdem ihr die geforderte Anzahl an Siegen eingefahren habt, dürft ihr euch über die Trophäe „Eine hartnäckige Verehrerin“ freuen. Der positive Nebeneffekt: Reynn und Lann werden inzwischen etwa Stufe 50 erreicht haben.

Zurück in Neunwaldbergen, holt ihr nun einen „Pudding“ aus dem Miratresor. Keinen Mini-Pudding, sondern einen Pudding, das ist wichtig. Reist jetzt durch das Portal erneut zur Karawanserei. Wie durch Zauberhand gibt es dort nun eine neue Nebenaufgabe. Die erscheint nur dann, wenn ihr einen Pudding bei euch habt. Bei dieser Aufgabe handelt es sich um die, die sehr vielen Spielern am Ende fehlt, wenn es um die Trophäe geht, alle Stadtbewohner-Wünsche zu erfüllen. Nicht euer Problem, ihr wisst ja nun Bescheid.

Sprecht also mit der Murkeline und hört euch an, was sie zu sagen hat. Ihr sollt eine Puddingprinzessin fangen und sie der Murkeline zeigen. Das ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings nicht möglich, zumindest das Fangen dieser Mirage. Ihr umgeht das Problem jedoch, indem ihr euch jetzt die Erinnerung der Puddingprinzessin besorgt. Der Pudding bleibt übrigens bei euch, er muss Erfahrungspunkte sammeln. Über die Portale reist ihr in die Windigen Augewässer. Dort angelangt, geht ihr erst einmal ganz oben rechts zum Speicherpunkt.

Lauft vom Speicherpunkt aus nach links, bis ihr zum mysteriösen Schalter gelangt. Ihr benötigt eine Wasserresistenz von 25 oder höher und ein Gewicht von mindestens 14, um ihn zu aktivieren. Habt ihr dazu nicht die richtigen Miragen dabei, lauft schnell zum Speicherpunkt zurück und greift von ihm aus auf den Miratresor zu. Den Stapel für den Schalter könnt ihr zum Beispiel aus den folgenden drei Miragen erstellen: Mithrilriese, Minitauro, Tama. Nach dem Aktivieren des Schalters erscheint ein neuer Weg, der euch zur kleinen Insel im Hintergrund gehen lässt.

Zu der lauft ihr nun. Ihr entdeckt in der Mitte des kleinen Teiches ein Mädchen. Lauft zu ihm hin. Das kleine Mädchen zeigt plötzlich ihr wahres Gesicht und unter ihm erscheint ein lilafarbener Morbol. Eure erste Aufgabe besteht darin, den gegnerischen Kampfstapel zum Einsturz zu bringen. Kitzeln ist hierbei sehr hilfreich, ihr sollt den Stapel nur stürzen lassen, nicht töten. Ist euch das gelungen, analysiert ihr die beiden Gegner. Wie ihr seht, könnt ihr die Voraussetzungen zum Fangen der Puddingprinzessin nicht erfüllen, schaltet sie deswegen aus. Sie hat nur 5.915 TP und ist gegen Wasser empfindlich.

Den Morbol des Grauens könnt ihr allerdings einfangen. Ihr müsst den Gegner nur mit einer Zustandsveränderung belegen, also beispielsweise Schlaf oder Konfus. Greift ihn aber nicht an, denn auch dieser Gegner hat nur 10.945 TP. Da ihr schon sehr stark seid, könnte der Morbol sonst sehr schnell zu Boden gehen. Aber Vorsicht: Wehrlos ist der Morbol nicht, durch seinen Fäulnisatem belegt er einen eurer Charaktere eventuell mit Tod und ihr fallt nach 30 Sekunden um. Belebt dann sofort wieder. Nach dem Kampf bekommt ihr 80.800 EP, 500 Gil, den gefangenen Morbol und die Erinnerung der beiden Gegner.

Öffnet jetzt das Mirabord und verteilt bei eurem Pudding die Fertigkeitspunkte so, dass ihr zum Feld mit der „Metamorphose Puddingprinzessin“ gelangt. Aktiviert sie, greift auf den Miratresor zu und metamorphiert den Pudding zur Prinzessin. Mit ihr im Gepäck reist ihr jetzt ein weiteres Mal zur Karawanserei, wo ihr mit der Murkeline sprecht. Die Gute ist hin und weg und schenkt euch zum Dank einen Tobsucht-Samen. Damit habt ihr die Aufgabe beendet und werdet am Ende des Spiels als Nebenaufgaben abschließen.

Jetzt könnt ihr zurück in die Immernacht-Region reisen. Dort angelangt, folgt ihr einfach dem Weg und betretet an dessen Ende das große Gebäude. Bereits am Anker konntet ihr erkennen, dass in der Bibliotheksstadt der Urahnen nicht alles mit rechten Dingen zugehen wird. Kaum habt ihr die Stadt betreten, die sich innerhalb des Gebäudes befindet, seht ihr, dass ihr mit der Vermutung richtig lagt. Die Bewohner der Bibliotheksstadt haben sich in Vampire verwandelt. Gerade, als sie euch angreifen wollen, eilt euch Cloud aus FF7 zur Hilfe. Folgt ihm, sobald ihr euch wieder bewegen könnt.

Nachdem ihr den kleinen Gang durchquert habt, holt ihr Cloud ein. Urplötzlich überraschen euch einige Gegner, stellt euch den beiden Wermäusen und den beiden Vampiren im Kampf. Möchtet ihr einen der Vampire fangen, solltet ihr zum Beispiel „Subspirit“ einsetzen. Auch wenn diese Attacke keinen Schaden verursacht, gilt sie trotzdem als Angriff mit Dunkelmagie. Durch den Kampf bemerkt Cloud, dass es sich bei euch um die beiden Hünen handelt, von denen alle reden. Er bringt euch in eine große, helle Halle, in der einige Überlebende Schutz suchen. Auch tauchen nun Celes und Cid auf, die ihr in der folgenden Sequenz kennenlernt.

Nachdem ihr euch wieder bewegen könnt, dürft ihr euch ein wenig in der Halle umschauen. Verlassen dürft ihr das Gebiet aber nicht. Lauft die Regale und Tische ab, ihr findet einige Bücher und Dokumente, die ihr lesen dürft. Im Bereich links vom Speicherpunkt steht zudem eine Kiste auf einem der Regale, die ihr in Hünenform erreicht. In ihr liegt das Tagebuch eines Mädchens 6. Habt ihr alles untersucht, sprecht mit Cloud. Er bringt euch zum Eisenbahnfriedhof, auf dem ihr euch auf die Suche nach Primus macht.

Auf dem Eisenbahnfriedhof bekommt ihr es mit diversen Miragen zu tun, einige von ihnen sind untot. Folgende neue Miragen trefft ihr hier an: Kobold (verursacht bei ihm den Zustand „Konfus“), Schädelfresser (zaubert Regena auf sie), Sensenmann (verursacht Amnesie bei ihr), Demi-Vampir (reflektiert Magie auf sie), Gorgo (vergiftet sie) und Höllenross (Mit Schattenattacken angreifen).

Nehmt auf jeden Fall eine Mirage in euer Team (Reserve genügt) auf, die „Elektrisieren“ beherrscht und eine, die Zerstören kann. Lauft nach rechts und über die Rampe auf das Dach des Waggons. Elektrisiert den Schalter, dadurch wird der Weg im unteren Bereich frei. Lauft ganz nach hinten und geht durch die Container, die dort stehen. Verlasst sie zur rechten Seite hin und öffnet die Truhe die ihr dort findet. In ihr warten drei Super-Äther auf euch. Geht nun durch die Container auf die linke Seite. Lauft die Rampe hinauf und folgt dem Weg über die Eisenbahnwaggons. Biegt an der ersten Möglichkeit nach vorne ab und folgt erneut dem Weg.

Am Ende der Waggons entdeckt ihr eine Truhe, in ihr befindet sich ein Mirastein: Geschwindigkeit+. Kehrt jetzt zur Kreuzung auf den Containern zurück und biegt nach rechts ab. Folgt auch hier dem Weg bis zur Stelle, an der ihr die Trümmer zerstört. Biegt links ab und holt euch am Ende des Weges zwei Phönixdaunen aus der Kiste. Kehrt zur letzten Abbiegung zurück und lauft die Rampe hinunter. Hier lauft ihr nach oben, um den nächsten Bereich des Eisenbahnfriedhofs zu betreten.

Lauft dort die Rampe nach oben und folgt dem Weg nach rechts. Elektrisiert die Maschine, die ihr dort findet. Hierdurch wird der Waggon, auf dem ihr steht, nach oben gehoben. Folgt dem Weg nach oben. Ihr stoßt auf eine weitere Maschine. Bevor ihr die aktiviert, lauft ihr jedoch nach rechts, dort liegen zwei Allheilmittel in einer Kiste. Aktiviert nun den Schalter und räumt die Trümmer links aus dem Weg. Folgt dem Weg und überquert die vier Waggons nach schräg linksoben. Auch dort könnt ihr zwei Phönixdaunen aus einer Kiste befreien.

Kehrt zu den vier Eisenbahnwaggons zurück und biegt diesmal nach rechts ab. Über die Stahlträger und Waggondächer gelangt ihr weiter nach oben. Links hinten steht eine Truhe, in ihr liegen vier Äther. Nach rechts verlasst ihr nun diesen Bereich und betretet den dritten Teilbereich des Eisenbahnfriedhofs. Hier lauft ihr zuerst nach oben, wo ihr schon aus einiger Entfernung zwei Schatzkisten entdeckt. In der rechten liegen drei Fläschchen Augentropfen, in der linken vier Supertränke.

Lauft zurück und dann nach rechts, bis zum Schalter. Aktiviert ihn und überquert den Waggon, der nach hinten verschoben wurde. Habt ihr den Abgrund überquert, seht ihr links bereits einen Gierschlund. Hier kommt ihr noch nicht vorbei, lauft daher erst einmal nach rechts. Folgt dem Weg bis zum Schalter mit der Nummer 02. Aktiviert ihn und lauft den neuen Weg über den Waggon nach oben. Links steht eine Kiste, aus der ihr ein Rostzahnrad entnehmt. Das ist später für den Gierschlund, wie ihr euch sicher denken könnt. Rechts vom Schalter mit der Nummer 03 steht eine weitere Kiste. Holt euch aus ihr einen Lichtschild-Samen+ und aktiviert danach den Schalter.

Im Hintergrund schließt nun ein Waggon die Lücke und ihr könnt über ihn direkt zum Gierschlund laufen, dem ihr das Rostzahnrad gebt. Folgt dem nun freigewordenen Weg und betretet den vierten Abschnitt des Friedhofs. Folgt nun erst einmal dem Weg. Nach einer Weile könnt ihr nach links unten oder rechts oben abbiegen, ihr nehmt erst die Abzweigung nach links unten. In der Kiste, die ihr dort findet, liegen zwei Allheilmittel. Kehrt zur Abzweigung zurück und haltet euch jetzt in Richtung rechts oben. Seid ihr richtig, meldet sich Lann kurz zu Wort und merkt an, wie weit oben ihr bereits seid. Damit hat er ganz offensichtlich recht.

Nach einiger Zeit gelangt ihr an einen neuen Schalter, den ihr aktiviert. Lauft nun erst einmal nach links über den Waggon. Sammelt aus der Kiste drei Phönixdaunen ein und kehrt danach zum Schalter zurück. Aktiviert ihn nun so oft, bis der Waggon in die rechte untere Ecke zeigt und ihr nach dort laufen könnt. Ihr gelangt nun in den fünften Teilbereich des Eisenbahnfriedhofs. In ihm befindet sich unter anderem der Speicherpunkt, aber auch ein versteckter Bereich, um den ihr euch bald kümmert.

Aktiviert zunächst den Schalter, damit ihr auf dem Waggon wie mit einem Aufzug ein Stück nach unten gelangt. Lauft nach oben und über die Rampe auf die Waggons unter euch. Folgt jetzt einfach dem Weg, bis ihr zum Speicherpunkt gelangt. Ihr seht einen Schalter, der die Nummer 03 trägt. Kümmert euch vorerst nicht um ihn, sondern folgt dem Weg nach links unten. Öffnet die Kiste und nehmt das Rostzahnrad aus ihr. Lauft zum Schalter 02 weiter und aktiviert ihn. Lauft zum Speicherpunkt zurück und an ihm vorbei den Weg entlang, den ihr anfangs im Gebiet gekommen seid.

Bevor ihr die Rampe nach oben lauft, biegt ihr nach rechts ab, dort wurde der Waggon durch den Schalter weggehoben. Ihr dürft nun die Kiste öffnen, die dort steht, in ihr liegt ein Mega-Phönix. Kehrt erneut zum Speicherpunkt zurück und aktiviert jetzt den Schalter neben ihm. Lauft zum Gierschlund und geht ihm sein Rostzahnrad. Lauft rechts hinter ihm die Rampe nach oben und folgt dem Weg. Ihr findet eine Schatzkiste, in der zwei Phönixfedern liegen und eine, der ihr einen Magieangriffs-Samen+ entnehmt.

Kehrt zu der Stelle zurück, an der sich zuvor der Gierschlund befand. Lauft zum mysteriösen Schalter, den ihr schon von den Waggons oberhalb der Rampe aus sehen konntet. Ihr benötigt 100 Blitzresistenz oder mehr und mindestens ein Gewicht von elf, um ihn zu aktivieren. Klappt das nicht mit den Miragen, die ihr bei euch habt, greift über den nahen Speicherpunkt auf den Miratresor zu. Mit der Kombination Zombieprinzessin, Goldmimik und Fünkchen zum Beispiel könnt ihr den Schalter aktivieren.

Der Weg rechts von euch wird nun freigegeben, folgt ihm und betretet den versteckten Bereich. Ihr seht nun vier Finsterkluften. Beginnt mit der, die dem Bereichseingang am nächsten ist. In ihr trefft ihr auf einige Gorgos. Fangt euch einen davon. Habt ihr alle besiegt, geht ihr zur, dem Uhrzeigersinn folgend, nächsten Finsterkluft. In ihr warten fünf Stufe 37 Korrigane auf euch. Finsterkluft Nummer drei hält fünf Fluss-Mus der Stufe 40 für euch bereit. In der vierten bekommt ihr es mit fünf Stufe 43 Rotkappen zu tun.

Habt ihr alle diese Gegner besiegt, ist der versteckte Bereich jedoch noch nicht erledigt, erst jetzt erscheint die eigentlich interessante Finsterkluft. In ihr trefft ihr auf die Mirage Höllenross, die ihr ausschließlich hier fangen könnt. Dazu müsst ihr sie mit Schattenattacken angreifen. Nutzt zum Beispiel Subspirit, damit richtet ihr keinen Schaden an, bringt das Höllenross aber in den Einfang-Status. Ist das erledigt, kehrt ihr noch einmal zum Speicherpunkt zurück und speichert. Lauft nun noch einmal nach links und dabei gegen die Container in der linken Ecke. An einer Stelle könnt ihr hindurchschlüpfen und findet eine Kiste mit einem Final-Elixier.

Jetzt geht es von der Ecke mit dem Speicherpunkt aus nach oben. Eine Sequenz startet, in der erst ein Geisterzug erscheint und dann Reynn plötzlich von einem fliegenden Wesen entführt wird. Lann und seine Miragen sind nun das erste Mal alleine. Folgt einfach dem Weg, bis ihr Reynn auf den Waggondächern liegen seht. Das war jedoch eine Falle und der Vampir-Primus greift euch an. Er besitzt 10.810 TP, ist immun gegen Wind und Untot, dafür schwach gegen Wasser und Licht. Er saugt gerne Blut ab, richtet damit um die 700 Schaden an und heilt sich selbst um diesen Wert.

Ihr könnt ihn trotzdem mit normalen Angriffen attackieren, diese richten bei eurem aktuellen Level von etwa 52 über 1.000 Schaden bei ihm an. Es wird daher nicht lange dauern, bis ihr den Vampir-Primus besiegt habt. Ihr bekommt 29.700 EP, 3.000 Gil, einen Mega-Phönix, einen Supertrank, einen Turbo-Äther, sechs Alma-Kristalle und die Erinnerung Vampir-Primus. Für einen solch leichten Kampf also eine mehr als ordentliche Beute. Doch der Kampf scheint noch nicht gewonnen zu sein, der Primus steht erneut auf. Auch Reynn ist nicht mehr ganz die alte und verwandelt sich zum Vampir.

Cloud, der urplötzlich auf der Bildfläche erscheint, hat jedoch die Lösung für euer Problem. Ihr besiegt den Primus und rettet Reynn sowie die übrigen Bewohner der Bibliotheks-Stadt. Außerdem erhaltet ihr endlich den dritten Schlüssel, es fehlt also nur noch einer. Zudem schaltet ihr Clouds und Celes' Heldenembleme frei und könnt sie ab sofort beim namenlosen Mädchen erwerben. Durch das Portal kehrt ihr nach Neunwaldbergen zurück. Besucht Cloud und Celes erneut in der Bibliotheks-Stadt, diesmal müsst ihr noch über die Immernachts-Region dorthin reisen.

Betretet das Gebäude, die Stadt hat sich ein wenig verändert. Nicht nur, dass nun wieder Licht die Räume durchflutet, auch das Leben scheint hierher zurückgekehrt zu sein. Lauft in den Hauptraum und sprecht mit Cid, der euch etwas zu eurem weiteren Weg sagen kann. Redet noch nicht mit den anderen Bewohnern der Stadt, sondern verlasst das Gebäude durch den Hauptausgang. Damit endet das Kapitel.

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