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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

  • PS4
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Kapitel 16: Duell auf der großen Brücke

Kehrt gleich in die Burg zurück und nutzt das Portal, um nach Neunwaldbergen zu gelangen. Habt ihr bereits die „Geheimmission“ und die Kolosseum-Herausforderungen gegen Mene und Meck erhalten, die das Spiel automatisch herunterlädt? Wenn ja: Die Geheimmission „Die Sorgen einer Brücke“, die ihr euch beim namenlosen Mädchen holen könnt, lasst ihr vorerst in Ruhe. In ihr bekommt ihr es mit einem Gegner zu tun, für den ihr mindestens Level 65 erreicht haben solltet. Selbst dann ist er noch recht schwer, weswegen ein höheres Level definitiv besser ist. Mit eurem aktuellen Level habt ihr jedoch keinerlei Chance, diesen Gegner zu besiegen. Anders sieht es bei den beiden Kolosseum-Gegnern aus, dazu aber später mehr.

Geht als Erstes zum namenlosen Mädchen und nehmt bei ihr die Mission „Freundschaft in Figaro“ an. Diesmal müsst ihr jedoch nicht kämpfen, sondern könnt euch ganz entspannt eine kleine Geschichte rund um Vivi anschauen. Ihr erhaltet jetzt die Trophäe „Zeitmanipulator“ und könnt euch zudem beim namenlosen Mädchen ein Allheilmittel+ als Belohnung fürs Zuschauen abholen. Geht jetzt zum Kolosseum. Ihr werdet inzwischen etwa Level 37 oder bereits höher sein. Bestreitet die folgenden Kämpfe: Die Rache der Bomber 1, Die üblen Verdächtigen 1, Team Kastanienfarben 1, Bewohner des Mako-Reaktors 1, Maskottchen unserer Herzen 2, Kleine Waldbewohner 2, Die Kammerdienerin ihrer Majestät und Die königliche Nachfolgerin.

Versucht dabei, Miragen zu fangen, die ihr bisher nicht gefangen habt, so könnt ihr eure Sammlung auf dem Laufenden halten. Geht nun zum Miratresor und packt eine Mimik oder eine Goldminik in euer Team. Sollten eure Mimiks noch Level eins sein, nehmt sie erst einmal in die Reserve auf und gönnt ihr einige Level. Lauft zum Portal und wählt als Reiseziel die Wachebene. Rüstet dort den Mirastein „Anlocken“ aus, damit ihr häufiger auf Gegner stoßt. Euer Zeil ist es, für die Nebenaufgabe „Ein ruinierter Nachmittagstee 1“ fünf Rotkappenwächter auszuschalten.

Wir sind ihnen am häufigsten im oberen Bereich des zweiten Abschnitts der Wachebenen begegnet. Sobald ihr fünf von ihnen erledigt habt, kehrt ihr nach Neunwaldbergen zurück. Reist über das Portal zur Burg Figaro zurück und gebt im oberen Gebäude die erledigte Nebenaufgabe ab. Ihr erhaltet sofort eine Folgeaufgabe. Diesmal sollt ihr drei Morbole für die gute Frau erledigen. Springt über Neunwaldbergen in die Windigen Augewässer und geht der Erledigung der neuen Aufgabe nach. Die Morbole trefft ihr im gesamten Gebiet an, lasst weiterhin den Anlocken-Mirastein aktiv.

Sind die Morbole Geschichte, kehrt ihr erneut über die Portale zur Burg Figaro zurück, geht in das obere Gebäude, gebt die Aufgabe ab, kassiert die Belohnung und nehmt die nächste Nebenaufgabe an. Jetzt möchte die Murkeline, dass ihr fünf Einhörner für sie tötet. Diese Mirage kennt ihr noch nicht und es wird noch einige Zeit dauern, bis ihr auf sie trefft. Daher braucht ihr euch um diese Nebenaufgabe vorerst nicht mehr zu kümmern. Verlasst die Burg und geht zum Eingang der Phantom-Wüste. Nehmt die Mimik in euer Team auf und bringt ihr die Fertigkeit „Kein Entkommen“ bei. In der Wüste kümmert ihr euch nun direkt um zwei Nebenaufgaben.

Für die eine sollt ihr zehn Sandwürmer töten, für die andere drei Kaktoren. Stellt euch jedoch darauf ein, dass ihr einige Zeit in der Wüste verbringen werdet. Sowohl die Sandwürmer als auch die Kaktoren tauchen eher selten auf, daher können sich diese beiden Aufgaben ein wenig hinziehen. Theoretisch könnt ihr auch zu einem späteren Zeitpunkt hierher zurückkehren und die Miragen besiegen, wenn ihr sie mit nur einem Schlag erledigt, wenn ihr euch den Aufgaben aber bereits jetzt stellt, habt ihr noch etwas von den Erfahrungspunkten und werdet einige Level in dieser Zeit steigen.

Sucht am besten im Gebiet mit dem Speicherpunkt, dort treten die Würmer am häufigsten auf. Zudem müsst ihr eh in diesen Abschnitt, da ihr noch etwas in der Wüste zu erledigen haben. Seid ihr am Speicherpunkt angelangt, nutzt ihn und lauft danach nach oben aus dem Bild heraus. Ihr gelangt in einen Abschnitt, den ihr bei eurem ersten Besuch nicht untersuchen konntet. Lauft nach oben links, dort entdeckt ihr eine Finsterkluft. In ihr warten drei Level-40-Chromgiganten. Um sie zu fangen, müsst ihr erst ihren Attacken ausweichen, was während des Kampfes sicher einmal von allein passiert.

Sie sind besonders anfällig gegen Dunkelmagie, aber auch Blitz mögen sie nicht sonderlich. Sie attackieren euch meist mit einer Schlinge-Attacke, die all eure Charaktere trifft und um die 200 Schaden anrichtet. Leider haben eure Gegner ein sehr dickes Fell, weswegen ihr kaum Schaden bei ihnen anrichtet. Selbst Blitzattacken fügen ihnen nur knapp 200 Schadenspunkte zu, was bei deren Gesamt-Lebenspunkten, die bei 7.755 liegen, nicht sehr viel ist. Die Rüstungsbrecher-Attacke, die ihr durch eure Mimik besitzt, zieht jedoch mehr als 500 Punkte auf einmal ab.

Bleibt am Ball und achtet auf eure Trefferpunkte, dann sind die Gegner kein Problem. Als Belohnung winken euch 42.840 EP, 855 Gil und ein Balancehalter. Kehrt nach dem Kampf in den Bereich mit dem Speicherpunkt zurück und setzt eure Jagd auf Sandwürmer und Kaktoren fort. Habt ihr letztendlich alle besiegt, kehrt über das Portal nach Neunwaldbergen zurück und reist von dort aus erst nach Agartha um den Stachellauf abzugeben und danach zur Burg Figaro. Da euch in Agartha kein Folgequest erwartet, könnt ihr aber auch einfach schnell übers Menü die Aufgabe beenden und die Belohnung einfordern.

Auch der Auftraggeber in der Burg Figaro hat keine neuen Wünsche, da es jedoch nun von hieraus weitergeht, könnt ihr ihm persönlich vom Erfolg über die Sandwürmer berichten. Verlasst die Burg und schaut auf die große Karte. Oben links erkennt ihr den Durchgang, der durch einen Stern markiert wurde. Dieser Durchgang ist euer Ziel, lauft also hin und geht hindurch. Ihr steht vor der Großen Brücke, die ihrem Namen alle Ehre macht. Hinter euch taucht Eiko auf, eine weitere Beschwörerin. Sie erzählt euch einiges über die Brücke. Sie ist sich zwar nicht ganz sicher, ob sie euch trauen kann, hilft euch aber trotzdem.

Eiko aktiviert einen Aufzug, der euch nach oben bringen soll. Bevor ihr nun auf die graue Plattform vor euch lauft, geht ruhig noch einmal zum Eingang zurück und speichert. Stellt euch danach auf den Aufzug. Eiko aktiviert ihn und die Fahrt nach oben beginnt. In der folgenden Szene taucht die euch bereits bekannte Geflügelte Ritterin auf und schnappt sich Eiko. Dadurch kommt der Aufzug zum Stillstand, euch bleibt anscheinend nichts anderes übrig, als die Große Brücke zu Fuß zu erklimmen.

Folgende neue Miragen erwarten euch in diesem Gebiet: Minitauro (greift ihn mit Erd-Attacken an), Klein-Tomberry (greift ihn mit physischen Attacken an, achtet aber auf seine geringe TP-Anzahl), Kuza-Kätzchen (trefft sie mit einem Konter, auch Ausweichkonter zählen), Eisengigant (setzt Stärkungsmagie auf ihm ein) und Gilgamesh kann nicht gefangen werden). Kehrt ihr später erneut zur Brücke zurück, trefft ihr unter anderem auch auf Minotauren.

Lauft erst einmal geradewegs nach oben. Oben angelangt, geht ihr durch den Durchgang in der Mitte. Ihr steht vor dem nächsten sehr langen Treppenstück. Der Aufzug funktioniert nicht und es scheint keinen Weg zu den Treppenstufen zu geben. Lauft ein wenig die Ränder auf Treppenseite ab und geht dann nach rechts. Dort befindet sich eine rote Platte im Boden, der müsst ihr euch nähern. Seid ihr nah genug, startet eine kleine Sequenz. Wenn diese nicht beginnt, lauft noch ein wenig in der Nähe der Platte herum und nähert ihr euch dann erneut.

Auf einmal erscheint ein Murkel mit seinem Chocobo und zeigt euch, wie ihr die Platte benutzen müsst. Stellt euch also auf die rote Platte und schon gelangt ihr zu den Treppenstufen. Bartz stellt sich euch vor und will euch bis nach oben begleiten. Auch erfahrt ihr etwas über einen merkwürdigen Kerl, der hier offenbar sein Unwesen treibt. Lauft erneut bis ganz nach oben. Doch anstatt dort wieder durch den Durchgang zu gehen, lauft ihr nach links und lauft auf dieser Seite nun wieder nach unten. Etwa auf der Hälfte gelangt ihr an einen kleinen Absatz auf dem eine Truhe steht. Nehmt das Elixier aus ihr an euch und lauft weiter die Treppe nach unten.

Unten angelangt findet ihr eine weitere Truhe. In ihr liegt ein Mirastein: Heimlichkeit. Dieser Mirastein bewirkt etwa das Gegenteil vom Anlocken-Mirastein. Wollt ihr also einmal möglichst wenig kämpfen und habt auch schon alle Miragen eines Gebietes gefunden, legt ihr diesen Mirastein an. Nun geht es, ihr ahnt es sicher schon, wieder ganz nach oben und dort durch den Durchgang. Dort wartet der nächste Treppenabschnitt, der jedoch im Vergleich zu den vorherigen eine Besonderheit aufweist.

Mithrilriesen schleudern euch Lichtfelder entgegen. Kommt es zur Berührung, müsst ihr kämpfen. Ihr entdeckt aber auf dem Boden vor euch mehrere rote Platten. Aktiviert ihr sie im richtigen Moment, springt ihr über die Lichtfelder und könnt euch weiter nach oben arbeiten. Lest dazu auch die kurze Erklärung, die euch das Spiel bietet. Arbeitet euch bis zum Mithrilriesen durch, seid ihr nah genug, könnt ihr den jeweiligen besiegen, so dass er nicht mehr auftaucht. Schnappt euch die Kiste, die rechts neben euch steht und schaut euch den Boden genauer an. Ihr seht eine weitere rote Platte. Aktiviert sie, wodurch ihr auf die andere Seite der Brücke gelangt.

Auch dort steht eine Kiste, in der sich eine Phönixdaune befindet. Lauft weiter nach oben. Ihr gelangt erneut an eine Stelle, ab der euch ein Mithrilriese die Lichtfelder entgegenschickt. Springt wie gewohnt über sie hinweg und öffnet in der kleinen Nische links die Kiste. In ihr liegen vier Protes-Steine. Nutzt die Platte neben euch, um erneut auf die andere Seite der Brücke zu gelangen. Auch dort steht eine Kiste, in ihr liegen drei Erd-Maginiten. Wieder geht es die Treppe nach oben, wo ihr gegen einen weiteren Mithrilriesen kämpft.

Wie gewohnt öffnet ihr die Truhe, die rechts von ihm steht. Zwei Allheilmittel+ wandern in euer Inventar. Leider gibt es hier keine weitere rote Platte. Um an die Kiste auf der anderen Seite zu gelangen, lauft ihr ein Stückchen runter, aktiviert die Platte auf dem nächsten Absatz und lauft zum nächsten Mithrilriesen nach oben. Besiegen, Kiste öffnen und über einen Mega-Phönix freuen. Endlich könnt ihr bis nach oben laufen, ohne weitere Mithrilriesen besiegen zu müssen. Geht durch den Durchgang und nutzt den Speicherpunkt.

Besiegt nun den Mithrilriesen, der die Brücke vor euch versperrt. Lauft nun aber nicht über die Brücke, sondern füllt kurz am Speicherpunkt eure TP und AP auf und geht dann zur Stelle, an der in der kleinen Sequenz zuvor die Mirage aufgetaucht ist. Ihr bekommt es nun mit einem Eisengigant zu tun. Der Gute hat 61.310 Trefferpunkte, ist immun gegen Erde und Wasser, dafür aber anfällig für Blitz und Wind. Statt ihn zu besiegen, könnt ihr versuchen, den Eisengiganten einzufangen. Zaubert zum Beispiel Vallum auf ihn oder werft einen entsprechenden Gegenstand, um ihn fangbar zu machen.

Es wird eine Weile dauern, bis euch das Fangen gelingt. Achtet daher auf eure Trefferpunkte, der Eisengigant richtet mit seinem Großschwert ordentlich Schaden an. Versucht besser nicht, ihn einfach zu besiegen, ihr zieht ihm mit einem Treffer keine 100 Lebenspunkte ab. Habt ihr es endlich geschafft, ihn einzufangen, erhaltet ihr 12.000 EP und natürlich die XL-Mirage Eisengigant. Ebenso wandert die Erinnerung Eisengigant in euer Gepäck. Speichert erneut ab und überquert die Brücke. Leider war der Eisengigant nicht euer letzter Gegner, denn Bartz' Erzfeind Gilgamesh taucht auf.

Diskutieren könnt ihr mit dem durchgeknallten Kerl nicht, es kommt unweigerlich zum Kampf. Gilgamesh besitzt 12.330 TP und bringt die wohl fetzigste Musik im Spiel mit. Diese könnt ihr euch übrigens nach dem Kampf in den Einstellungen als Kampfmusik festlegen, sie ist dort als Bartz' Theme zu finden. Greift Gilgamesh mit normalen Attacken an, mit denen zieht ihr ihm etwa 650-700 TP pro Treffer ab. Er wehrt sich mit Schlagserien für knapp 700 Schadenspunkte und „Bein stellen“ für gut 800 Punkte. Zudem zaubert er gerne Hast, Vallum und Protes im Dreierpack auf sich, nimmt dann demnach auch weniger Schaden.

Seine Paradoxaklingen-Attacke kann entweder zu Exkalibuh oder zu Exkalibur werden. Ersteres richtet keinen Schaden an. Exkalibur hingegen zieht gut 2.000 TP bei einem eurer Charaktere ab. Für den Sieg bekommt ihr 23.700 EP, 2.000 Gil, einen Mega-Phönix und fünf Alma-Kristalle. Als Bonus schaltet ihr Bartz' Heldenemblem frei, das ihr ab sofort beim namenlosen Mädchen kaufen dürft. Speichert und schaut danach zu, wie Bartz eure Gruppe verlässt. Lauft weiter bis zum nächsten Brückenteil, nutzt die rote Plattform links oder rechts und lauft das letzte Stück nach oben. Geht dann durch den Durchgang, womit ihr das Kapitel beendet.

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