Preview - Wolfenstein II: The New Colossus : Schnell, hart, motivierend

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B. J. Blazkowicz ist nicht der Mann, der er mal war. Das Ende von Wolfenstein: The New Order hat dem Hünen schwer zugesetzt: taube Beine, kaputte Nieren, große Narben. Ein gebrochener Mann, könnte man meinen. Doch William Joseph Blazkowicz kriegt keiner so schnell klein. Und nicht laufen zu können, bedeutet keinesfalls, nicht kämpfen zu können ...

Das beweist B. J. im ersten Teil der Demo, den wir bereits von der E3 kennen: Als das Regime das U-Boot der Kreisau-Rebellen angreift, schwingt er sich kurzerhand in einen Rollstuhl und räumt die anrückenden Soldaten mit der Maschinenpistole aus dem Weg. Zwischen den Schießereien warten kurze Passagen, in denen wir mit dem Rennsessel über Förderbänder sausen oder eine Treppe hinunterpoltern. Damit uns die Kugeln nicht mitten im Feuergefecht ausgehen, sammeln wir Munition und Waffen von toten Feinden nun automatisch ein. Medipacks und Rüstungsupgrades müssen dagegen via Tastendruck aufgenommen werden.

Die Demo endet mit einer längeren Zwischensequenz: B. J. trifft seine schwangere Frau Anya, doch unmittelbar nach dem freudigen Wiedersehen stürmen Irene Engel – die neue starke Frau im Regime – und ihre Truppen das Schiff, um Blazkowicz und seine Kameraden gefangen zu nehmen. Neu dabei ist Sigrun, die Tochter von Engel. Die junge Frau wird von der Mutter aufgrund ihrer pummeligen Figur schikaniert und soll ihre Loyalität zum Regime auf brutale Art beweisen: Das Bild wird schwarz, als Sigrun mit einer Axt den Kopf eines Widerständlers ins Visier nimmt ...

Von Erdbeershakes und Kopfschüssen

Im zweiten Level führt der Weg nach Roswell, New Mexico. Als wir dort ankommen, verkleidet als US-Feuerwehrmann, halten die Besatzer gerade eine große Parade ab. Die Straßen sind festlich geschmückt, überall hängen Luftballons und Girlanden. Zugleich patrouillieren Soldaten im Gebiet, während über ihren Köpfen Drohnen kreisen und willkürlich Passanten überprüfen. Wir halten kurz inne und belauschen einen deutschen Soldaten dabei, wie er zwei vermummte Ku-Klux-Klan-Mitglieder in einem Verhör nach ihren Deutschkenntnissen ausquetscht – schließlich soll das bald Amtssprache werden. Eine bizarre Situation, doch sind es gerade solche Szenen, die der Welt und der Geschichte des Spiels Glaubwürdigkeit verleihen – und mehr als genug Gründe liefern, dem Regime die Hölle heiß zu machen.

Wir suchen Papa Joe's All American Diner auf, um uns zwischen Cola, Burgern und Eiscreme mit einem Agenten des Widerstands zu treffen. Er soll uns den Weg zur Area 52 weisen, die von den Deutschen als unterirdische Basis genutzt wird. Doch es kommt etwas dazwischen: Ein deutscher Offizier betritt plötzlich den Laden und bestellt einen Erdbeermilchshake. Während der Ledermantelträger sein süßes Getränk schlürft und dessen Geschmack feiert, will er plötzlich unseren Ausweis sehen. Sekunden später eskaliert die Situation – am Ende liegt der neugierige Kerl mit einem Loch im Schädel vor dem Tresen.

Nachdem wir letzte Instruktionen von unserem Kontakt erhalten haben, beginnt der Actionteil der Mission. Und der hat es in sich! Denn kaum haben wir den riesigen deutschen Komplex betreten, bricht die Hölle los: Weil wir unvorsichtig waren, kann der erste Wachposten Alarm schlagen – als Dankeschön für seinen Aktionismus füttern wir ihn mit einigen Kugeln aus dem Maschinengewehr. Im Eiltempo rückt Verstärkung an, der wir mit weiteren gezielten Schüssen aus der Bleispritze Kontra geben. Sogar aggressive Hunde stürzen sich auf uns.

Wir fühlen uns stark, mähen eine Regimemarionette nach der anderen um, gelangen in einen Kontrollraum und aktivieren einen Schalter, um den weiteren Weg freizumachen. Einen automatischen Checkpoint später sind wir tot. Schuld daran haben zwei plötzlich auftauchende Terminator-ähnliche Roboter, die nicht nur über ordentlich Feuerkraft verfügen, sondern auch schnell hin- und herteleportieren können. Einige Volltreffer aus der Schrotflinte später bleiben von ihnen aber nur noch Einzelteile übrig.

Eine Verschnaufpause bekommen wir jedoch nicht: Während das nachrückende Fußvolk ebenfalls dem Schrot zum Opfer fällt, bringt uns ein herbeistampfender Metallkoloss mit mächtigem Laser buchstäblich ins Schwitzen. Wir gehen hinter einer Metallkiste in Deckung, doch die Strahlen des Hünen perforieren den Schutz in Sekundenbruchteilen. Also packen auch wir schweres Gerät aus: Mit drei Geschossen aus dem Dieselkraftwerk, einer Art Granatwerfer, zwingen wir den Burschen in die Knie.

Ballern mit Abwechslung

Gibt es jetzt die verdiente Pause? Von wegen! Solange der Kommandant des Gebiets am Leben ist, endet auch die Gegnerflut nicht. Eine Anzeige am oberen Bildrand weist uns die ungefähre Richtung zum Ziel. Nach wenigen Metern taucht der Kerl vor unserer Nase auf und wird mit einem brutalen Nahkampfangriff niedergestreckt – diesmal macht B. J. von einer Axt Gebrauch, mit der hinterrücks lautlose Kills möglich sind. Schnell sammeln wir im Vorbeigehen Munition und Rüstung von den erledigten Feinden ein, schon geht es weiter. Wir ballern uns durch die Abteile und Gänge eines Zugs, anschließend geht es auf einer riesigen fahrenden Plattform gegen die Truppen des Regimes.

Die Kombination aus kernigen Schießereien, fordernden Feindtypen und wechselnden Schauplätzen funktioniert prima. Einzig der unausgewogene Schwierigkeitsgrad fällt negativ auf: Auf der Schwierigkeitsstufe Normal sterben wir an einigen Stellen trotz genug Gesundheit und Rüstung bereits nach drei bis vier Treffern, zugleich stecken Standardsoldaten überraschend viele Kugeln ein. Im finalen Spiel dürften die verschiedenen Schwierigkeitsgrade jedoch richtig ausbalanciert sein. Die Steuerung ist erstklassig: Vom Zielen über das Wechseln der aufgesammelten Waffen via Auswahlrad bis hin zum Granatenwurf geht alles hervorragend von der Hand.

Technisch macht Wolfenstein II: The New Colossus einen guten Eindruck: Die von uns gespielte PC-Version läuft knackscharf und flüssig über den Monitor. Viele Details hauchen dem Szenario Leben ein, seien es die Werbeplakate und Schilder mit Regimepropaganda an den Wänden oder die Kleidung der Soldaten. Lediglich einige Gesichter in den Zwischensequenzen wirken etwas grob. Zu hören gibt es wuchtige Waffengeräusche, viel Gegnergeschrei und einen Soundtrack, bei dem unter anderem treibende Elektrobeats zum Einsatz kommen. Das liest sich angesichts des 60er-Jahre-Szenarios unpassend, harmoniert aber sehr gut mit dem flotten Spielablauf.

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