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Komplettlösung - We Happy Few : Eine glückliche Lösung

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In We Happy Few werdet ihr in eine dystopische Welt der 60er-Jahre verfrachtet, in der die Menschen mit einer glücklich machenden Droge unter Kontrolle gehalten werden. Ihr selbst brecht aus diesem von Drogen aufgepeppten Zyklus aus und findet euch in der harten Realität wieder. Das per Kickstarter finanzierte Projekt ist düster, sozialkritisch und keineswegs einfach durchzuspielen. Wir zeigen euch den Weg durch diesen bunten Alptraum.

Gleich zu Beginn habt ihr eine schwerwiegende Entscheidung zu treffen. Ihr spielt einen Büroarbeiter, der offenbar in einer Zensurbehörde arbeitet. Nach einigen Seiten Arbeit stoßt ihr auf einen Text, der in euch offenbar einige Erinnerungen auslöst. Ihr habt die Wahl, ob ihr eine Joy-Pille nehmt oder nicht.

Ihr könntet das Spiel gleich zu diesem Zeitpunkt beenden, denn wenn ihr diese Pille zu euch nehmt, dann ist die Geschichte zu Ende. Wenn ihr sie nicht nehmt, dann geht das Spiel weiter und ihr werdet einige Zeit in dem Büro verbringen. Eine erboste Kollegin kommt euch besuchen und vermeldet, dass ihr eigentlich schon mit der Arbeit hättet fertig sein sollen. Die Energiezelle des Zensurgerätes ist zudem leer. Ihr müsst sie austauschen. Nehmt dazu die Zelle aus dem Gerät.

Rechts von eurem Tisch findet ihr auf dem Schrank die neue Zelle. Setzt sie ein und ihr könnt fortfahren. Nun habt ihr es selbst in der Hand, welche Texte ihr zensieren wollt und welche nicht. Ihr habt die Wahl, ob ihr das Dokument, das euch so Kopfschmerzen bereitet hat, zensiert oder es zulasst. Verfahrt ähnlich mit den folgenden Texten.

Im Anschluss seid ihr mit der Arbeit fertig und könnt das Büro verlassen. Ihr seht einen Raum, in dem Postflaschen verschickt werden. Rechts von eurem Büro findet ihr ein weiteres Büro. Darin ist ebenfalls eine Zensurmaschine. Setzt euch an den Platz eures Kollegen und ihr seht weitere Texte, die ihr freigeben könnt.

Auch in dem folgenden Büro ist das möglich. Nehmt die Energiezelle aus dem zweiten Büro und setzt sie in das Gerät des dritten Büros ein. Auch dort erwarten euch interessante Texte. Lauft danach zum Büro von Hopkin Jones. Es ist direkt um die Ecke. Das Büro ist zwar verschlossen, doch könnt ihr durch das Fenster sehen, was darin vorgeht.

Ihr seht, wie euer Kollege offenbar erstochen wird. Doch der Schrecken legt sich, es ist anscheinend nur eine Spritze. Lauft zu der Tür mit der Aufschrift „Central Processing Unit“. Die einzige weitere Tür in diesem Gang ist verschlossen. Lauft durch die halb offene Tür. Ihr findet eure Kollegen, die offenbar mit einer Piñata spielen.

Sie geben euch einen Knüppel, damit ihr mitspielen könnt. Schlagt ihr auf die Puppe ein, dann seht ihr ihre wahre Gestalt: Es ist eine Ratte, über die sich eure Kollegen genüsslich hermachen. Die Gruppe sieht, dass ihr eure Pille nicht genommen habt, und ruft die Sicherheit. Ihr flieht in einen Schrank und versucht der Szene zu entkommen.

Klettert über die Schränke in den nächsten Nebenraum. Dort müsst ihr unter den Rohren hindurchkriechen und somit in den nächsten Raum gelangen. Die Polizei ist euch bereits auf den Fersen. Rennt immer weiter, bis ihr an eine Tür gelangt. Die Polizei schnappt euch und die Flucht ist vorerst zu Ende. Ihr werdet brutal niedergeschlagen.

Nach einiger Zeit wacht ihr im Untergrund von Wellington auf. Steht auf und lauft zum Fernsehgerät. Schaut euch an, was dort läuft, und untersucht die Medizinbox rechts daneben. Nehmt alles mit, was ihr darin findet, und durchsucht weiter den Raum. Ihr seid durstig. Nehmt euch das Wasser neben dem Tresor und werft einen Blick hinein.

Ihr seht, welche Gegenstände ihr in dem Safe lagern könnt. Im Nebenraum findet ihr die Leiche einer gewissen Mrs. Stokes. Durchsucht sie und nehmt die Briefe neben ihr auf dem Tisch mit. Öffnet euer Inventar und schaut euch das dritte Menü an. Dort findet ihr die Möglichkeit, einen Dietrich herzustellen.

Mit den Gegenständen, die ihr bisher gefunden habt, sollte das möglich sein. Neben dem Fernseher findet ihr einen abgeschlossenen Schrank. Öffnet ihn mithilfe des Dietrichs. Darin findet ihr ein neues Werkzeug, den Jimmy Bar. Damit seid ihr in der Lage, die Luke zu öffnen, die sich bei der Leiter befindet. Dies ist der einzige Weg hinaus.

Ihr gelangt ins Freie. Dort begegnet ihr einigen Menschen, doch die Umgebung sieht nicht sehr einladend aus. Lauft vom Startpunkt aus in Richtung Süden. Ihr gelangt zu einer Brücke, die jedoch durch ein Tor versperrt ist. Damit ihr hindurch gelangen könnt, braucht ihr die Schlüsselkarte des Constables und eine Energiezelle.

Fortsetzung folgt

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