Komplettlösung - Warcraft 3: Reign of Chaos : Komplettlösung

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Kapitel 7: Die Belagerung Dalarans

Zeitrahmen: ca. 80 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Schwierigkeitsstufe: Schwer

Warcraft 3

Ihr müsst in der vorletzten Mission der Untoten die Stadt Dalaran erobern, und zwar über die drei Abschnitte A, B und C. Die Stadt gilt dabei als erobert, wenn ihr jeweils die den Stadtabschnitten zugeordneten Erzmagier eliminiert habt, d.h. wenn der letzte Erzmagier bei C (Antonidas) gefallen ist, ist die Hauptquest erfüllt. Alle drei Stadtabschnitte sind durch einen 'magischen Verteidigungsschild' geschützt, die ihr als einen funkelnden Nebel über dem betreffenden Abschnitt erkennen könnt. Befinden sich eure Einheiten innerhalb dieser Aura, nehmen sie kontinuierlich Schaden, d.h. eine Erstürmungs-Strategie mit einer großen Armee ist unter dieser Aura zum Scheitern verurteilt. Diese magische Schilde jedes Abschnitts könnt ihr aber 'ausschalten', wenn ihr die jeweiligen 'Stadtabschnitts-Erzmagier' erledigt. Deren Positionen sind innerhalb der Stadt ebenfalls mit A, B und C (je nach zugehörigem Stadtabschnitt) gekennzeichnet. Es gibt keine Creeps auf der Karte, allerdings gibt es einige abgelegene Orte, wo weitere Erzmagier mit einigen Gefolgsleuten warten. Diese Positionen sind auf der Karte mit X markiert. Unbedingt attackieren müsst ihr diese Positionen aber nicht.

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Die ersten Angriffswellen wehrt ihr mit ein paar Einheiten und einigen Geistertürmen ab.

Der Start in die Mission: kommandiert drei weitere Ghuls zum Holzhacken und zerstört mit den Fleischwagen die beiden Türme bei P1. Gruppiert die drei Fleischwagen (einer ist noch beim Schlachthaus weiter westlich postiert) und bewegt sie in die 'zweite Reihe', d.h. hinter die Ziggurats/Geistertürme. Die übrigen Einheiten um Arthas und Kel'Thuzad gruppiert ihr ebenfalls und postiert sie in die Mitte zwischen die Ziggurats/Geistertürme. Wandelt sofort die Ziggurats am Nordrand der Basis in Geistertürme um und errichtet mit den beiden Akolythen zuerst einen 'Tempel der Verdammten' und anschließend weitere Ziggurats am Nordrand der Basis, die ihr nach deren Fertigstellung natürlich wiederum sofort in Geistertürme umwandelt. Letztendlich sollten dort zehn Ziggurats/Geistertürme platziert sein (fünf auf jeder Seite). Im Friedhof beginnt ihr sofort mit den Upgrades, zunächst - wie gehabt - mit den Kreaturen-Upgrades, anschließend mit den 'Unheiligen'-Upgrades. Wandelt auch sofort die 'Halle der Toten' zur 'Schwarzen Zitadelle' um und beschwört anschließend eine 'Opfergrube'. Einen 'Knochenhof' benötigt ihr in dieser Mission nicht. Euer Anfangskontingent an Einheiten liegt schon jeweils an der ersten Versorgungsgrenze von 40 Einheiten, so dass ihr direkt 'ohne Hemmungen' weitere Kreaturen bis zur 70er-Versorgungsgrenze rekrutieren könnt. Bildet deshalb zunächst – sobald die schwarze Zitadelle fertig gestellt wurde - ca. vier oder fünf Monstrositäten aus, die ihr der Gruppe um Arthas zuteilt. Des Weiteren ebenso viele Monstrositäten, so dass ihr um Arthas und Kel'Thuzad eine Gruppe von 12 Einheiten habt. Ansonsten konzentriert ihr euch nur auf die Upgrades im Friedhof. Auch die Upgrades im 'Tempel der Verdammten' dürft ihr natürlich nicht vergessen. In der Kaserne wird nur das 'Gespinst' erforscht, sowie im 'Schlachthaus' die 'Seuchenwolke'. Wenn alle Gebäude errichtet wurden, transformiert ihr in der Opfergrube einen der beiden 'freien' Akolythen zu einem Schemen, den ihr fortan immer am Rand des Verteidigungsschildes postiert, um herannahende gegnerische Truppen frühzeitig zu erkennen. Den zweiten 'freien' Akolythen postiert ihr hinter der Geisterturmlinie und gebt ihm den Befehl zur 'Automatik-Reparatur' (Rechtsklick auf das Reparatur-Icon). Die ersten beiden Angriffe durch die gegnerischen Menschen-Stämme habt ihr mit der einen Gruppe und den Geistertürmen in dieser Phase locker im Griff.

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Nach der dritten Angriffswelle erledigt ihr den ersten Erzmagier bei A.

Den dritten Angriff der Menschenstämme, der ungefähr dann einsetzt, wenn ihr mit fast allen Upgrades fertig seid, schlagt ihr auch noch zurück. Innerhalb dieses Gefechts wendet ihr dann – sobald genügend gegnerische Einheiten gefallen sind – den Zauber 'Tote beleben' mit Arthas an. Anschließend stürmt ihr mit eurer Gruppe und den wiedererweckten Einheiten die Position des ersten Erzmagiers bei A. Zwar werdet ihr dort Verluste erleiden, aber der Erzmagier wird bei dieser Einheitenzahl fallen und der erste Verteidigungsschild ist danach deaktiviert. Heilt bei diesem Angriff so gut es geht mit Arthas eure Einheiten und wendet mit Kel'Thuzad den Frost-Nova auf den Erzmagier an.

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Mit zwei großen Einheitengruppen erobert ihr die Stadt der Magier-Gilde bei P2 und damit die dortige Goldmine.

Zieht euch mir euren verbleibenden Einheiten zurück in die Basis und baut anschließend eine Offensiv-Armee auf, und zwar wie folgt:

Gruppe 1: Arthas, 5 Gruftbestien, 6 Monstrositäten

Gruppe2: Kel'Thuzad, 8 Totenbeschwörer, 3 Banshees

Zudem müsstet ihr noch die drei Fleischwagen vom Beginn zur Verfügung haben (oder weniger). Auf jeden Fall müsst ihr die Versorgungsgrenze von 70 Einheiten aufgeben und dürftet nach dem Aufbau einer solchen Armee das maximale Versorgungsniveau 90 erreicht haben (inklusive drei Fleischwagen, fünf Holz hackende Ghuls und sechs Akolythen zu diesem Zeitpunkt). Während des Aufbaus eurer Streitmacht müsst ihr natürlich diverse weitere Attacken zurückschlagen, wobei ihr beide Gruppen dazu benutzt und bei den Totenbeschwörern natürlich die 'Totenerweckung' automatisch anwenden lasst. Wenn eure Streitmacht wie oben genannt vollzählig ist, wartet ihr ab, bis zuerst die blaue Zauberer-Liga einen Angriff auf eure Basis startet (die sechste Angriffswelle insgesamt). Wenn ihr diese Attacke abgewehrt habt, führt ihr unmittelbar danach sofort eine Offensive auf die Stadt der hellblauen Magier-Gilde durch, und zwar mit allen drei Gruppen (Fleischwagen nicht vergessen) und den zahlreichen Skelett-Kriegern, die ihr vor eurer Basis bei der Abwehr des vorangegangenen Angriffs beschworen habt. Der Zeitpunkt nach dieser gegnerischen Attacke ist für euren eigenen Angriff deshalb sinnvoll, da die Zauberer-Liga euch bei diesem Angriff auf P2 – nach ihrem vorangegangen Angriff - so schnell nicht mehr in die Quere kommt, zumindest nicht zu Beginn der Attacke. In der Endphase dieser Offensive, bzw. kurz danach, müsst ihr allerdings schon damit rechnen, dass urplötzlich die Einheiten der Zauberer-Liga auftauchen und dass ihr diese an Ort und Stelle bekämpfen müsst. Wenn ihr die Position bei der Mine befreit habt, schickt ihr sofort alle Akolythen dorthin und beschwört eine neue Goldmine. Dafür wird es auch höchste Zeit – wahrscheinlich wird eure Mine in der Hauptbasis schon erschöpft sein.

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Mit insgesamt zehn Gargoyles müsst ihr den Erzmagier bei B beseitigen.

In den nächsten Minuten sichert ihr den Standort P2 bei der 'neuen' Mine mit vier Ziggurats bzw. Geistertürmen (nördlich der Mine) sowie allen euren Einheiten. Die Zauberer-Liga wird weitere Angriffswellen auf eure Positionen starten, wobei jetzt bevorzugt der Standort P2 berannt wird. Eure Einheitenübermacht sowie die Geistertürme werden diese Attacken aber im Griff haben. Ihr kümmert euch derweil darum, dass zuerst einmal die beiden gegnerischen Wachtürme bei P3 aus dem Weg geräumt werden. Dazu benutzt ihr die Fleischwagen – mit etwas 'Geleitschutz', da die Türme von Einheiten bewacht werden. Anschließend müsst ihr für den Angriff auf den Erzmagier B Gargoyles rekrutieren – und zwar zehn Exemplare. Wenn euer Versorgungslimit zu diesem Zeitpunkt über 70 liegt (so dass ihr keine zehn Gargoyles rekrutieren könnt), müsst ihr einige Monstrositäten sowie ca. vier Holz hackende Ghuls opfern (Holz dürftet ihr inzwischen genügend gesammelt haben), um die benötigten Versorgungsplätze für die Gargoyles frei zu machen. Schickt diese 'Opfereinheiten' dazu einfach in Richtung P4 – auf ihrem Weg dorthin werden sie bereits als positiver Nebeneffekt diverse gegnerische Einheiten aus dem Weg räumen. Wenn ihr dann zehn Gargoyles beisammen habt, startet ihr einen direkten Angriffsbefehl auf den Erzmagier B. Ihr werdet zwar Verluste unter den Gargoyles beklagen müssen, aber den Erzmagier B und damit den zugehörigen Verteidigungsschild beseitigen. Zieht nach der Eliminierung des Erzmagiers B eure restlichen Gargoyles zurück zur Basis P2.

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Der Angriff auf die Zauberer-Liga-Stadt geschieht mit voller Einheitenstärke.

Stockt in der Folgezeit eure Truppen wieder auf das Maximal-Limit von 90 auf, indem ihr ausschließlich neue Monstrositäten rekrutiert, die ihr der Gruppe um Arthas zuordnet. Wenn das Maximallimit von 90 erreicht ist, könnt ihr anschließend eure Armee noch weiter, d.h. über das Maximallimit aufstocken, indem ihr die Position bei P5 erobert und die dortigen beiden Käfige zerstört. Danach habt ihr zwei Stein-Golems auf eurer Seite, die als Dank für ihre Befreiung fortan für euch in die Schlacht ziehen. Wartet ab, bis sowohl der Stamm 'Kirin-Tor' (der verstärkt mit Greifenreitern angreift) als auch die 'Zauberer-Liga' eine Attacke auf eure Stellung gefahren haben – unmittelbar danach schlagt ihr zu und zieht mit eurer gesamten Armee gegen die Stadt der 'Zauberer-Liga' bei P4. Das Gefecht um diese Stadt wird hart, vor allem dann, wenn zusätzlich diverse Kirin-Tor-Einheiten in dieses Gefecht eingreifen. Verluste sind in dieser Schlacht nicht zu vermeiden. Zieht möglichst angeschlagene Einheiten zum Gesundheitsbrunnen bei P6 zurück und lasst diese Einheiten erst wieder nach deren Genesung in die Schlacht eingreifen. Letztendlich müsst ihr die Zauberer-Liga-Stadt bei P4 komplett beseitigen.

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Der Angriff auf Antonidas erfolgt vor allem mit den beiden Helden und deren Spezialzaubern.

Nach der Eroberung der Position P4 könnt ihr dort eine weitere Goldmine beschwören. Sichert auch diese Position in der Folgezeit mit Geistertürmen, die ihr bis vor die Brücke bei P7 baut. Dort postiert ihr auch eure Armee, die ihr nach und nach wieder auffüllt – wie gehabt mit Totenbeschwörern und Banshees um Kel'Thuzad sowie Monstrositäten und Gruftbestien um Arthas. Auch diesmal könnt ihr diese Armee beim Erreichen des maximalen Versorgungslimits wieder weiter aufstocken, wenn ihr den Oger-Magier bei P8 aus seinem Käfig befreit (dort liegen übrigens auch ein paar 'Elfen-Stiefel +6'!). Interessant ist in diesem Zusammenhang sicherlich auch das 'Magische Gewölbe' bei Y, wo ihr drei weitere wertvolle Gegenstände findet. Während ihr euch bei P4 festbeißt und eure Armee wieder auf die Maximalstärke bringt, werdet ihr in regelmäßigen Abständen bei der Brücke (P7) von Einheiten des 'Kirin-Tor' attackiert. Schlagt diese Attacken mit allen Einheiten und den dortigen Geistertürmen zurück. Unmittelbar nach einem solchen Angriff könnt ihr euch auch schon einmal in den Verteidigungsschild wagen und die wenigen 'Kirin-Tor-Einheiten' bei P9 beseitigen. Auch dort warten übrigens wieder zwei Käfige mit Creep-Kreaturen (zwei Blaudrachen und vier Schwarzspinnen), die ihr euch holen könnt. Wenn eure Streitmacht komplett ist und ihr gerade einen Angriff der 'Kirin-Tor' abgewehrt habt, holt ihr zum finalen Schlag aus. Zieht durch den Verteidigungsschild hindurch direkt mit allen Einheiten zu P10 und beseitigt den dortigen Widerstand. Direkt anschließend stürmt ihr konzentriert mit allen Einheiten auf die Position des Erzmagiers Antonidas bei C zu. Nehmt vor allen Dingen mit euren beiden Helden nur den Antonidas mittels der Zauber 'Frost-Nova' (Kel'Thuzad') und 'Todesmantel' (Arthas) unter 'Beschuss'. Wenn Antonidas gefallen ist, ist die Mission gewonnen – egal wie. Achtet nur darauf, dass euch der schwer verwundete Antonidas nicht in die Stadt der 'Kirin-Tor' entkommt.

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