10.08.2012 - Michael Zeis
2012 fing diesbezüglich schon schlimm an. Über Amy stolperte ich auf der letztjährigen gamescom nur durch Zufall. Ein Zombiespiel, das wie eine vielversprechende Alternative zur Silent-Hill-Serie wirkte. Das mit tollen Ideen neue Wege beschreiten wollte und auf die ehemaligen Stärken des Konami-Vorbilds zu setzen schien. Suspense statt Schock, emotionale Bindung statt blutrünstige Action. Was uns dann Anfang dieses Jahres erwartete, könnt ihr im Test nachlesen. Kurz zusammengefasst: Dieses Spiel ist scheiße.
Die originellen Einfälle wie der Zombievirus, der die Protagonistin langsam zum Monster mutieren lässt, und viele weitere Ideen waren alle noch immer da. Aber ebenso waren die technischen Mängel noch immer da. Als hätten die Entwickler seit der ersten Präsentation keine Lust mehr gehabt, daran herumzuschrauben. Schlimmer wogen die Mängel im Spiel-Design. Mit erschreckender Zielsicherheit führt euch Amy in eine Spiel-Design-Hölle zwischen demotivierendem Frust und zermürbender Langeweile. Suspense? Fehlanzeige. Emotionale Bindung? Nö. Enttäuschung? Oh ja.
Versteht mich nicht falsch: Schlechte Spiele erreichen uns jedes Jahr mehr als ich Tränen deswegen vergießen kann. Bei 99 Prozent dieser Machwerke zucke ich normalerweise nicht mal mit der Wimper. Es ist die Erwartungshaltung, die den Unterschied macht. Kommt ein mieser Titel, von dem ohnehin nur Mieses erwartet wurde, schmerzt das keinen. Aber entdeckt man in einer dunklen Ecke eine kleine, unerwartete Perle mit erfrischendem Potenzial, dann will man auch, dass daraus ein großer Schatz wird. Es sind die verschenkten Möglichkeiten, die schmerzen.
Klar, überraschende Hits, aktuell vor allem aus der Indie-Szene, sorgen immer wieder für einen einigermaßen ausgewogenen emotionalen Haushalt, was Spieleperlen abseits der AAA-Titel angeht. Aber wie der Mensch nun mal ist: Die schlechten Erinnerungen drängen sich immer wieder in den Vordergrund. Alles, was hätte sein können, aber nicht ist. Und dann schneit auch schon die nächste Enttäuschung ins Testlabor. Zuletzt trug sie den Namen Inversion, sozusagen ein Gears of War mit Gravitationsspielchen. Simple, aber extrem coole Idee. Simple, aber extrem enttäuschende Umsetzung. Dieses Spiel ist definitiv nicht „scheiße“, aber dennoch: Statt Lauten der Verzückung entwichen meinem Munde derbe Flüche. Der Controller litt zum Glück nicht darunter. Das Vokabular der Nachbarskinder leider schon. weiter...
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Kommentare zu Verschenktes Potenzial
Na ja, alles eine Frage der Komposition, des Ineinandergreifens diverser Aspekte. Auf dem Papier ist BioShock auch "nur" ein Ego-Shooter - und letztlich doch ein unvergleichliches Erlebnis.
Wahre Worte.
Trotz alledem sollte man immer bedenken, dass (1)-alles irgendwie schonmal dagewesen ist, sich da was neues auszudenken dürfte extrem schwierig fallen, ... und (2)-ein gutes Spiel mit der neuen Idee und zeitgemäßer Technik in der Entwicklung sehr teuer werden könnte.
Versucht einfach mal in einer ruhigen Stunde euch eine (machbare) Spielidee einfallen zu lassen die es noch nicht (oder sehr selten) gab......
Ein Artikel, der wahrer nicht sein könnte. Habe auch viele Spiele in meiner Sammlung, bei denen ähnliches gilt als bei zB. Inversion. Wenn ich zurückblicke, ein Wunder das ich einige davon wirklich durchgespielt habe.
Einige Faktoren dafür das viele Spiele nicht so gut sind wie sie sein könnten, sind bestimmt auch der Druck vom Publisher, Zeitnöte da zu viel geplant war als Zeit zur Verfügung stand, oder ganz schlicht kein Geld mehr. Hat man ja immer wieder das Spiele zur ersten hälfte hin Wundervoll und mit Liebe zum Detail gestaltet sind, während die zweite hälfte aussieht wie lieblos zusammen geklascht. Eigentlich schade drum...
Vielen DANK
[font='Comic Sans MS, sans-serif'][size=12]Hy,Michi oder Michael bzw. Mr.Zeis
Absolut überzeugend! Dir kann ich wirklich auch vertrauen,als Gamer&Redakteur.
Deine Texte Lesen sich sehr gut und auch die Glaubwürdigkeit stimmt. Was ja heutzutage
leider nicht immer der Fall ist... Du hast mein anliegen verstanden und auch sofort ein
Statement abgegeben. Dies Rechne ich dir HOCH an,THX.
P.S:Wäre schon Cool mal ne Game Session mit Dir ; ) (RETRO)
Bist du auch auf der Gamescom? Wenn ja, ich freue mich schon auf deine Artikel.
Hochachtungsvoll
ghost13[/size][/font]
Toller Artikel, muss ich schon sagen und es kann bestimmt jeder was zu dem Thema sagen, denn wer wurde noch nicht von einem Spiel wirklich enttäuscht oder fand es sogar "scheiße".
Ich habe auch etliche Spiele gespielt und selbst, wenn die meistens als "gut"(Wertungstechnisch gesehen) zu bezeichnen sind, waren doch einige eine so herbe Enttäuschung, dass ich oft darauf tagelang keine Lust mehr habe irgendetwas zu spielen und beschäftige mich dann anderweitig.
Zusätzlich gab es noch einige wenige Spiele die wirklich einfach schlecht waren an die ich mich Gott sei Dank kaum noch erinnere.
Tz, der Mann kann das Telefonbuch zitieren, und es macht immer noch Spaß zu lesen! Schöner Artikel, Michael, mit nur einem Wermutstropfen: Er hätte gern zehnmal so lang sein dürfen.
Hi ghost13, da hast du absolut recht. Und ich bin mir auch sicher, dass selbst in den ganz schlechten Spielen irgendjemandes Herzblut drinsteckt. Es hilft halt nur letztendlich nichts, aus Mitleid oder Verständnis für die schwierigen Umstände und den guten Willen zu schweigen, wenn das Endergebnis der harten Arbeit (leider) nichts oder wenig taugt.
Dafür bewundere ich jeden Entwickler, der sein Projekt durchzieht, bis es im Handel steht. Selbst, wenn es kein Hit ist.
Das ist ein wenig so wie mit diesen offensichtlich schlechten Sängern in den diversen Casting-Shows (nein, ich guck die seit Jahren nicht mehr), bei denen sich jeder sofort fragt: "Hat denn keiner seiner Freunde die Eier gehabt, ihm ehrlich zu sagen, dass er scheiße singt, bevor er sich in aller Öffentlichkeit lächerlich macht?" Soll heißen: Ich teile lieber ehrlich meine Meinung mit, statt jemanden aus Verständnis für die Arbeit, die er reingesteckt hat, anzulügen - weil das eine weiterhilft und das andere zu nichts Gutem führt.
Viele solcher Spiele wirken auch so, als wären die Entwickler eigentlich auf einem guten Weg gewesen (Inversion z.B.) und dann kamen äußere Einflüsse hinzu, die dazu führten, dass sie ihr Spiel nicht so gut machen konnten, wie sie es eigentlich vorhatten. Reine Vermutung natürlich. Ich will jedenfalls nicht einfach nur den Entwicklern Schuld geben. Da gibt es, denke ich, viele Faktoren, von denen wir kaum etwas mitbekommen.
Ich war tatsächlich selbst schon auf der Programmiererseite aktiv - im Sologang zu C64-Zeiten. Zunächst natürlich nur in Basic rumexperimentiert, später dann Assembler. Am PC dann C++, aber das Ganze hat sich letztendlich nicht als die richtige Laufbahn für mich herausgestellt. Ich hab einfach immer zu viele Projekte gleichzeitig angefangen und nie eines abgeschlossen.
Versch. Potenzial-Special
Hy Michi. Ich Bewundere schon seit längerem dein Fachwissen, speziell im Retro Bereich. Was sehr cool ist! Hab gerade erst wieder zum X-ten mal Super Castlevania gerockt. (Die 30 steht bei mir vor der Tür)nicht so cool..
Doch... ja, es gibt da jetzt seit diesem Text ein Aber...
Spielentwicklung ist Bockschwere Arbeit! Ich kriege das gerade selbst zu spüren. Frage: Wie siehts bei dir mit Game Programming aus? Sonst weiter so,bist ein Cooler Gamer un super Redakteur!!! THX
sehr schöner artikel, sehe ich genauso ..
"Wenn ich mich zwischen den alljährlichen Fortsetzungen auf die wenigen originellen Titel freue und diese letztendlich dann maßlos enttäuschen, ist mal wieder solch ein Moment gekommen."
Ich denke, dieses Problem hast Du nicht nur als Spieleredakteur, sondern inzwischen auch jeder zweite Core-Gamer...