Test - Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress : Piraten ahoi!

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Two Worlds II war bei seinem Erscheinen eine der positiven Überraschungen des vergangenen Jahres. Damit hatte nach dem etwas mauen Vorgänger sicherlich keiner gerechnet. Jetzt, knapp ein Jahr später, legen die Entwickler nach. Die Erweiterung Pirates of the Flying Fortress will mit neuem Szenario und zahlreichen Verbesserungen locken.

Da geht man als Held der Welt harmlos pfeifend seines Weges und wird unversehens von einem Seemann angesprochen. Man solle sich doch mal mit Kapitän Ed Teal unterhalten, wegen Ruhm und Reichtum und so weiter. Okay, warum nicht. Nachdem man die Ereignisse des Hauptspiels hinter sich hat, ist ohnehin Arbeitslosigkeit angesagt. Also treffen wir an der Küste ein, bekommen eins auf die Zwölf und finden uns im Käfig unter Deck wieder, umringt von nicht sonderlich ansehnlichen Gestalten. Unser Gedanke: Bloß weg hier. Entwicklergedanke: Nichts da, du bleibst hier. Also ab zum Kapitän und mal schauen, was das Raubein von uns will.

So, so, einen Schatz sollen wir finden, der dem Besitzer seinen sehnlichsten Wunsch erfüllt. Und die hübsche Schamanin Maren ausfindig machen und zu ihm karren. Schon lernen wir eine der großen Schwächen des Spiels kennen: Die Geschichte wird zwar durchaus ansehnlich erzählt und mit hübschen Dialogsequenzen in Szene gesetzt, aber irgendwie wirkt das Ganze naiv und zu konstruiert, vor allem zu Beginn. Wozu sollen wir dem Unsympathen Teal helfen? Wir sind ein Held, wir haben genug Kohle. Und die Schamanin vernaschen wir lieber selbst, wenn sie hübsch ist. Besser, als sie zu dem Stinker in die Kajüte zu schicken. Erst nach und nach setzt der Effekt ein, dass man wirklich wissen will, wie es weitergeht, wobei die Charaktere allerdings über weite Strecken sehr blass bleiben.

Neue Aufgabe, alter Held

Sei es drum. Wir haben die Erweiterung installiert, also stürzen wir uns ins Geschehen, das durchaus seine Wendungen und lichten Momente hat. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass sich das Spiel selbst nicht zu ernst nimmt. Es wird viel Humor geboten, sei es bei den lakonischen Sprüchen unseres Helden oder den zuweilen bizarren Aufgaben. Beispielsweise wenn wir uns mittels Totenscheins in eine Untoten-Kneipe einschleichen und uns dort munter dem Organtausch widmen. Natürlich nicht unserer Organe. Schade nur, dass der Humor zuweilen etwas zu aufgesetzt oder zu flapsig rüberkommt, denn er gibt dem Spiel durchaus eine eigene Note.

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress - Staaart! Die ersten 10 Minuten der PC-Version
Two Worlds II wurde ins Piraten-Setting verfrachtet. Und wie immer haben wir für euch, die ersten 10 Minuten ungekürzt und ungeschnitten.

Schon kurz nach dem Einstieg ist die Piratenwelt erst mal wieder halbwegs vergessen, auch wenn wir mit dem endlich vernünftig zu steuernden Boot durch eine idyllische und neue Inselwelt schippern und immer wieder auf den Kahn zurückkehren. Die Aufgaben sind typisch für ein Fantasy-Rollenspiel und werden von unserem Helden mit Bravour gemeistert. Den übrigens übernehmen wir aus einem Spielstand des Hauptspiels. Alternativ wählen wir einen vorgefertigten Charakter der drei Klassen auf Stufe 42, passen ihn visuell an, vergeben ein paar Skill-Punkte und schicken ihn ins Geschehen. So weit also alles prima integriert. Dankbarerweise haben wir mit einem vorgefertigten Charakter volle Ausstattung und ein gut gefülltes Bankkonto. Praktisch: Wenn uns das Skill-Gefüge nicht gefällt, können wir auf einer der ersten Inseln zu einem NPC stiefeln und alle Skill-Punkte freigeben lassen.

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