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Preview - Total War: Warhammer : Todeswölfe, Zombies und Skelette

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Ein Imperium entsteht

Zunächst müssen Einfluss und Macht des blassgesichtigen Langzahns gesteigert werden. Das heißt, etwa unliebsame Konkurrenz platt machen. Dafür benötigt man eine Armee. Die kann der Vampir, anders als seine Widersacher, aus der nackten Erde holen. Denn nebst der Option, Einheiten zu rekrutieren, findet sich bei ihm auch die Kraft „Erwecke Tote“. „Sie haben keine Moral, die gebrochen werden kann“, beschreibt Aldridge einen der Vorteile. „Sie kennen auch keine Angst.“

Unsere furchtlosen Kämpfer sind zu Beginn mehrere Gruppen Skelettkrieger und Zombies. Genug für die ersten Scharmützel. Später folgen postmortale Speerträger, Gruftghule und Grabwächter. Fernkämpfer sucht man vergebens, denn die sind bei Vampiren tabu. Doch davor folgt eine erste größere Machtdemonstration an Zelig von Kruger, der die Stadt Eschen in seinen fahlen Klauen hält. Keine einfache Schlacht, sondern eine Belagerung steht dafür an – und die ist durchaus spektakulär.

Wem gehört eine Provinz oder eine Stadt? Das ist optisch deutlich erkennbar. So stürzen die Vampirfürsten ihre Ländereien in Dunkelheit. Ork-Städte sind chaotisch verrammelt und mit Schädeln geschmückt.

Dicht gedrängt stehen faulende Zombies in Reih und Glied. Neben ihnen Skelettkrieger. Dahinter mehrere Todeswölfe und Schwärme von Fledermäusen – allerdings keine normalen, sondern die „Dobermänner unter den Blutsaugern“, wie ein Entwickler einwirft. Vor ihnen eine Festungsmauer und dahinter die Stadt. Die Taktik? Simpel. Die Zombies werden in breiter Front losgeschickt. Sie dienen als Ablenkung. Die Skelette klappern in kompakter Formation an ihnen vorbei, um die Mauer mit Leitern zu stürmen. Die Todeswölfe sollen die Tore aufreißen. Ein guter Plan. Schnell rauschen die Skelettkrieger auf die Firste, schlagen auf die Krieger von Krugers ein. Wenig später zersplittert das Tor: Eine Welle von Untoten quillt in die Ringstraße und schließt sich wie ein Riegel.

Hineingezoomt zeigt sich ein beeindruckendes Spektakel. Mit schwungvollen Hieben dreschen die Untoten drauflos. Die einen mit Schwertern, andere mit langen Messern und Sicheln. Manche von ihnen sind von Pfählen durchbohrt, anderen baumelt ein Strick um den Hals oder sie zeigen schwärende Schulterwunden. Die Figurenmodelle sind deutlich vielfältiger als noch in Attila. Dazu die Animationen: Mit brutalen Bissen und harten Prankenschlägen wuchten sich die Todeswölfe durch die Verteidiger. Beeindruckend. Allein die Navigation in den Straßen ist ungelenk. Bleiben die Horden doch immer wieder stecken und nutzen nicht die ganze Breite der Pflasterwege. Ein Trupp des Gegners dreht sich gar ziellos im Kreis. Aber derartiges soll zum Release Geschichte sein.

Total War: Warhammer - Vampirfürsten Trailer
In diesem neuen Trailer werden die Vampirfürsten aus Total War: Warhammer ausführlich gezeigt.

Langsam aber sicher

Mit den Vampirfürsten kommt man zu Beginn recht zügig voran. Schlägt alsbald etwa die Schlacht bei Hel Fenn, wo dann imperiale Speerträger von meterhohen Gruftschrecken mit brutalen Klauenschwingern fortgeschleudert werden. Dabei unterstützt Manfred von Carstein seine Truppen mit Heilzaubern oder kriechenden Untoten, die er inmitten feindlicher Schwertkämpfer und Armbrustschützen aus dem Torf emporkommen lässt. Leider fühlt sich der Einsatz der Magie oft ungenau und kraftlos an.

Aber auch mit Schwert und Axt geht der Vampir zur Hand. Denn ja, der legendäre Lord steht selbst mit auf dem Feld. Wird er geschlagen, ist er nicht tot, aber einige Runden außer Gefecht. So arbeitet man sich durch die 52 Provinzen mit 140 Regionen, baut eroberte Orte zu dunklen Schlössern aus, erforscht magische „Technologien“, die die Heere günstiger und schlagkräftiger machen, treibt Abgaben ein oder brennt auch mal die ein oder andere Eroberung nieder.

Mit ihrem Feldzug ziehen die Vampirfürsten eine Art „Aura der Korruption“ über das Land, die sich auf der Weltkarte als Düsternis, totes Gras und Nebelschleier manifestiert. „Nur dort haben sie ihre volle Macht“, sagt uns der Creative-Assembly-Entwickler. „Sind deine Truppen auf unkorrumpiertem Gelände, schwächeln sie.“ Zu schade, dass wir nur einen kleinen Teil der 100-Stunden-Vampir-Kampagne erleben konnten. Sensen-Geister, Nekromanten und verfluchte Kutschen sollen später nämlich gegen imperiale Dampfpanzer, Grünhaut-Trolle, zwergische Flammenkanonen und Gyrokopter ins Gefecht rauschen. Natürlich gibt es dann noch das Chaos, das über die Welt herfällt – und leider erst durch einen Download-Inhalt zur spielbaren Fraktion wird.

Fazit

Michael Förtsch - Portraitvon Michael Förtsch
Zwei, die zusammengehören

Früher oder später musste es so weit kommen. Total War und "Warhammer" passen einfach zusammen. Bei unserem Anspielen bewiesen die Entwickler, dass hier nicht nur einfach die Fantasy-Kulisse auf das fertige Strategiegerüst gepappt wird, sondern tatsächlich beide Welten ihren Teil beisteuern und ineinandergreifen. Die Eigenheiten der Fraktionen sind spürbar und zwingen zum Umdenken und Taktieren. Dabei läuft nicht alles perfekt. Bei den Zaubern und der Gegner-KI zeigten sich Schwächen und Macken, die aber das Gesamtbild nicht unbedingt trüben. Total War: Warhammer könnte damit das "Warhammer"-Fantasy-Game sein, auf das wir so lange hofften – und der interessanteste Total-War-Teil seit Jahren.

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