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Preview - Total War: Warhammer II : Wenn der Saurier zum Frühstück einen Dunkelelfen verschlingt

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Es ist ruhig, zu ruhig in der Weltpremiere von Total War: Warhammer 2. Eine stolze Hochelfenarmee marschiert durch den Dschungel, angeführt von Teclis, hoher Lehrmeister und Wächter des Weißen Turms. Währenddessen laden bereits Dunkelelfen in pechschwarzer Rüstung ihre ikonischen Doppelschussarmbrüste durch und bereiten die erste Angriffswelle vor. Unterstützt werden sie von deutlich schwächer gepanzerten, dafür agileren Hexenkriegerinnen. Sie stürzen sich mit vergifteten Doppelklingen aus den Bäumen. Doch Teclis hat den Braten bereits gerochen: Er aktiviert einen Schutzschild, die erste Pfeilsalve prallt an seiner magischen Mauer ab.

Ja, die Hochelfen und Dunkelelfen sind interessante neue Fraktionen, schließlich gibt es da die neun Winde der Magie, womit Warhammer 2 noch tiefer in die Zauberei einsteigt. Zudem werden sie sich unterschiedlich spielen, weil die Dunkelelfen auf hohe Feuerkraft und größere Armeen setzen, ihre Waffen aber weniger präzise sind. Die Hochelfen sind eher wie die Elben Mittelerdes: diszipliniert, mit sehr hoher Kampfmoral und präzise wie ein Schweizer Uhrwerk. Egal, ob sie mit ihren Speeren zustoßen oder ihren langen Schilden einen Verteidigungswall bilden: Elben und Elfen gewinnen immer Gold im Synchronangriff.

In den düsteren Welten von Warhammer gibt es allerdings auch chaotischere Völker, die gerne mitspielen wollen – Echsenmenschen zum Beispiel. In einer der ersten Szenen hat ein Carnosaurus offensichtlich noch nicht gefrühstückt, sprintet also in Richtung Dunkelelfeninfanterie und snackt gleich mal eine Hexenkriegerin. Nicht ganz die feine englische Art, aber gute Verpflegung für speziell trainierte Saurierkavallerie, auf denen die Echsenmenschen gerne zur Arbeit und in die Schlacht reiten.

Die Dinos fahren entweder die Beißerchen aus und schnappen zu oder nutzen ihren stachligen Schwanz, um die Formation des Feindes ins Wanken zu bringen. Oder sie bilden mit ihrem Rücken eine mobile Waffenplattform, etwa für Bogenschützen oder besonders wirkungsvolle Solarmagie.

Dinosaurier: Alles anders, aber passend zu Total War

Schon das erste Warhammer war eine recht drastische Abkehr von der klassischen Total-War-Formel und zeigte Creative Assemblys Drang, sich kreativer ausleben zu dürfen. Denn so sehr wir alle Shogun, Empire oder Rome 2 lieben, es schränkt einen Entwickler durchaus ein. Das Warhammer-Universum bietet Magie und Luftwaffe, ihr müsst euch viel stärker auch nach oben absichern, zudem gibt es extrem starke Spezialeinheiten und levelbare Helden, die wohlig an Blizzards Warcraft 3: The Frozen Throne erinnern.

Diese legendären Lords erleben ihr Comeback, etwa in Form des mächtigen Slann-Magiers Mazdamundi. Was aussieht wie der kleine Bruder von Jabba the Hutt, ist einer der Führer der ältesten Völker der Warhammer-Welt. Game Director Ian Roxburgh ist zwar noch etwas schüchtern, was die vereinzelten Talente der Lords angeht, in der Tabletop-Welt können die Slann jedoch Erdbeben auslösen und sogar ganze Berge verschieben. Wenn Creative Assembly das so einbaut, könnte man damit die Kampagnenkarte verändern, was ein spannendes Feature wäre.

Witzige Anekdote zwischendurch: Slann sind zwar mächtig, aber nicht sonderlich entscheidungsfreudig. Sie meditieren gerne mal eine gewisse Zeit, quasi das „einmal Aussetzen“ der Tabletop-Ära. Dafür führen sie Eliteeinheiten wie den Bastiladon ins Feld: ein stark gepanzerter Saurier auf vier Beinen, der dem Triceratops ähnelt und die Funktion der Kriegselefanten aus Rome 2 übernimmt: Wenn die Bestien anstürmen, lassen sie die Moral sinken, preschen in den Feind hinein und zerschlagen so seine Formation.

Zudem können Bogenschützen auf dem Rücken Platz nehmen oder man platziert dort Solarbatterien, die den Bastiladon zur mobilen Artillerie machen: Die gebündelten Lichtstrahlen sind so verheerend wie das Luminarium des Hysh des Imperiums aus dem ersten Teil. Und auch die anderen Parteien fahren Luftwaffe auf: Die Hochelfen Caledors sind große Drachenreiter und setzen auf Riesenadler, die einen leicht angreifbaren Saurier gut kontern können.

Total War: Warhammer II - Entwicklertagebuch: Vision
In einem ersten Entwicklertagebuch gehen die Macher auf ihre Vision für das Spiel ein.

Warhammer 1 bis 3 verschmelzen zur Megakampagnenkarte

Creative Assembly hat bereits angekündigt, alle Welten und Fraktionen der gesamten Trilogie für eine Megakampagnenkarte zu verschmelzen. Damit sind alle Parteien beliebig im Koop spielbar und ein Blick auf die Schauplätze lässt auf die Rückkehr des Lieblingsfeatures der Total-War-Community hoffen: Seeschlachten. Die Zwerge haben richtige Panzerschiffe, die Hochelfen gar eine komplette Marine, deren Seegardisten Lothern beschützen, die Hauptstadt des Elfenreichs Ulthuan. Also, Creative Assembly, wir wollen die Segel hissen, die Dampfmotoren anwerfen und uns Marinegefechte im Stil von Empire: Total War liefern, die definitiv die besten der Serie waren.

Es dürfte gerade auch deshalb spannend werden, weil die Dunkelelfen im Tabletop-Vorbild eher schnelle Piratenschiffe verwenden, die Zwerge langsame, aber extrem kampfstarke Kolosse der Meere. Die Geschichte konzentriert sich hingegen auf Magie, genauer gesagt einen magischen Maelstrom, der auch gleich die neue Siegbedingung symbolisiert: Wer ihn kontrolliert, hat die Macht. Entsprechend versuchen alle Parteien, sich ein Stückchen vom Kuchen zu sichern, doch ganz so einfach ist das nicht: Denn die Winde der Macht schützen die Lande vor den Kräften des Chaos. Eine neue Invasion droht …

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