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Komplettlösung - Torment: Tides of Numenera : Walkthrough: alle Gebiete gelöst, Tipps zu den Klassen

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Torment: Tides of Numenera Komplettlösung: Der Navigationscortex

Sucht Memoviras Hof auf und berichtet Coty entweder vom Schrein von Chila, von dem Dekantierten oder von Brusca, um ihm eine der drei Arbeiten aufzudrücken und den Auftrag “Freigelassener“ abuzuschließen. Sprecht danach mit dem Dekantierten (siehe “Bewahrung der Schönheit“), der sich für Bourras und eventuell Coty oder Herja bedankt. Erzählt ihm anschließend von der Frau im alten Sklavenquartiert und jener, die Sunderman erwähnte. Marschiert weiter zu Qianne und erzählt ihr von Vrung und Delny, um den Nebenauftrag “Doppelter Ärger“ abzuschließen. Sie schenkt euch einen Hitzebecher und bietet ihr Bleibe fortan gratis an.

Begebt euch zu Dracogen und erwähnt den Navigationscortex der Lascare. Kehrt zurück in den Verlassenen Anker und fragt Pilot-Major Genjes nach der Tour, für die er nun Zeit hat. Bekommt keinen Schreck: Daraufhin startet zwar eine Krise, aber noch kein Kampf. Ihr müsst eure Gruppenmitglieder einzeln steuern, um den Cortex unbemerkt zu stehlen.

Ihr müsst drei Aufgaben unter einen Hut bringen:

  • Ein Gruppenmitglied muss sich zur Konsole im Nordwesten schleichen und den Cortex stehlen. Wir haben uns für Rhin entschieden, weil sie besonders weit pro Zug laufen kann.

  • Ein weiteres Gruppenmitglied muss zur großen Konsole in der Mitte des Raumes gehen und diese in regelmäßigen Abständen benutzen. Wir haben uns für unseren Hauptcharakter entschieden, weil er nicht besonders weit pro Zug laufen kann.

  • Die verbleibenden Gruppenmitgliedern (in unserem Fall Erritis und Matkina) müssen der Tour von Pilot-Major Genjes folgen und ihm die richtigen Fragen stellen, um ihn möglichst lange aufzuhalten.

Pilot-Major Genjes zeigt euch nacheinander zwei Apparate, zwei Türen, die Konsole beim Fenster und sowohl die rechte als auch die linke Seite der großen Konsole in der Mitte des Raumes. Sobald er sich vor eines dieser Objekte stellt und etwas erzählt, könnt ihr ihm eine Frage stellen. Euch stehen jeweils vier Optionen zur Verfügung, wobei die folgenden Pilot-Major Genjes zum Nachdenken anregen und ihn für einen Zug pausieren lassen:

  • Erster Apparat: “Es würde deinem Volk also helfen, seinen Weg nach Hause zu finden, wenn man diese Anzeige genauer untersucht?“

  • Zweier Apparat: “Es erneuert sich andauernd. Ändert es seine Meinung, oder will es nur herausfinden, ob die Gedanken noch da sind?“

  • Erste Tür: “Habt ihr je darüber nachgedacht, diese Tür zu versiegeln? Um Besucher davon abzuhalten, zu kommen?

  • Zweite Tür: “Was, wenn euer Schiff ankommt? Würden sie durch diese Tür kommen?“

  • Konsole beim Fenster: “Wie kommt es, dass ihr den Namen der Welt nicht mehr kennt?“

  • Rechte Seite der Konsole im Zentrum: “Interessant. Ihr verwendet diesen Ort nicht oft, aber ihr haltet ihn sauber. Selbst die defekten Teile.“

  • Linke Seite der Konsole im Zentrum: “Welche Nachricht versendet das Signal?“

Achtet zudem darauf, dass sich die Begleiter der Tour stets in der Nähe von Pilot-Major Genjes aufhalten. Sobald ihr ihn drei Runden lang alleine lasst, wird er die Tour abbrechen und zurück zu seiner Stammposition gehen. Solltet ihr bis dahin den Cortex nicht gestohlen haben, dann wird es unweigerlich zu einem Kampf kommen.

Lauft parallel dazu mit Rhin in den Nordwestkorridor und öffnet die Tür auf der anderen Seite mit eurem Intellekt. Betretet den dahinter gelegenen Raum und geht zur funktionalen Konsole. Schaut sie euch an und wählt zuerst die unteren Optionen, die euch zur Verfügung stehen. Wählt zu guter Letzt die oberste, um den Entfernungsprozess der Cortex zu starten, und ermittelt mit eurer Geschwindigkeit das Zugangs-Symbol.

Schickt gleichzeitig euren Hauptcharakter zur Konsole im Zentrum und klickt sie an. Sollte Rhin bereits das Zugangs-Symbol ermittelt haben, dann drückt den Phase-1-Knopf. Sollte Rhin noch nicht so weit sein, dann beobachtet den daneben stehenden Lascar. Ihr erhöht auf diese eure Chancen, den Knopf unbemerkt drücken zu können.

Danach wiederholt sich das Spiel: Setzt mit Rhin den Entferungsprozeß fort, bereitet eine Phase nach der anderen vor und bestätigt sie mit eurem Hauptcharakter an der Konsole im Zentrum. Sobald die dritte abgeschlossen ist, bearbeitet Rhin die Daten auf dem Helm, den ihr im Müll von Klein-Nihliesh gefunden habt. Danach könnt ihr endlich den Navigationscortex nehmen und aus dem Raum flüchten.

Begebt euch nun mit drei von vier Gruppenmitgliedern zum Ausgang, während das vierte weiterhin Pilot-Major Genjes begleitet. Wir empfehlen in diesem Fall Matkina, weil auch sie recht schnell ist. Sobald die anderen drei den Ausgang erreicht haben, flitzt ihr mit Matkina ebenfalls dorthin. Sofern ihr den Ausgang innerhalb von drei Zügen erreicht, müsst ihr keine unangenehmen Konsequenzen befürchten.

Habt ihr den Cortex in der Tasche sowie den Verlorenen Anker verlassen, dann begebt euch abermals zu Dracogen und überreicht ihm entweder den magmatischen Ring oder eben den Cortex. Wir haben uns für letzteren entschieden, um sowohl den Nebenauftrag “Lüsterne Herzen“ als auch den Hauptauftrag “Dracogens Preis“ abzuschließen. Redet in der folgenden Zwischensequenz mit der Memovira, die euch im Laufes des Gespräches den Auftrag “In die Untiefen“ anbietet. Danach könnt ihr erneut zu Dracogen gehen und den Ring gegen 500 Shin oder einen Lebensbildbetrachter eintauschen. Wir haben uns erneut für die zweite Option entschieden.

Bevor ihr euch in das nächste Gebiet wagt, solltet ihr den Auftrag “Bewahrung der Schönheit“ abschließen. Geht hierfür zu Sunderman im enormen Inneren und fragt ihn nach der hübschen Frau, von der sein jüngeres Ich erzählt hatte. Täuscht ihn, dass ihr nicht um sie werben wollt, und verratet ihren Standort sogleich dem Dekantierten. Rastet bei Quianne und redet erneut mit dem Dekantierten, um die Bestätigung für den letzten Rekruten zu erhalten.Ihr erhaltet zur Belohnung einen Cypher namens Dolk und satte 1000 Shin.

Begebt euch zum Schrein von Chila und fragt die aufmerksame Fleck, wie ihr ins Innere des Flors gelangt. Redet über den Schlund, der vor euren Augen erscheint, und sagt, dass ihr ihn euch anschauen wollt. Daraufhin wird sich Erritis einmischen und sich als den idealen Jäger ausgeben, den der Schlund sicherlich fressen möchte. Willigt ein und beobachtet die Flor-Zungen. Bietet ihm das Eisenwind-Gefäß an, dass ihr zur Belohnung von Skoura erhalten habt, und betretet den Schlund.

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