Test - Tomb Raider: Underworld : Lara Croft unterirdisch oder ganz obenauf?

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Wir alle wissen es: Der Wechsel von Core Design zu Crystal Dynamics hat der Tomb-Raider-Serie wieder Leben eingehaucht. Nach dem guten Legend und dem Remake des allerersten Teils geht Laras Geschichte in Tomb Raider: Underworld nun weiter. Der dritte Ableger dieses Entwicklers muss nun langsam mal die Hosen runterlassen und zeigen, ob Crystal Dynamics noch Raum für frische Ideen hat. Oder geht der Reihe wie schon einige Jahre zuvor erneut die Puste aus?

Dass Abenteuer auf Leinwand oder Bildschirm nicht immer unbedingt historisch oder mythisch korrekt sind, wissen wir spätestens seit Herrn Indiana Jones. Nicht viel anders sieht es im Falle seiner hübschen und mittlerweile bestens bekannten Kollegin Lara Croft aus. Selbige darf sich diesmal auf die Suche nach Thors Hammer machen. Eine lange und gefahrvolle Reise nicht nur für sie, sondern ebenso für ihre Freunde. Sogar ihr Haus wird dabei in Mitleidenschaft gezogen.

Mythische Wundertüte

Crystal Dynamics hat uns eine ziemliche Wundertüte geschnürt. Nordische Mythologie à la Thors Hammer, dazu Ruinen unter anderem in Thailand und Mexiko. Weiterhin noch einige Gegenspieler, wie Amanda und Natla, sowie Hinweise auf den Verbleib von Laras Eltern. Klingt erst mal nach ziemlich viel auf einmal, wird aber insgesamt recht unterhaltsam in eine Story verpackt, unter anderem mit dem Hinweis, dass alle Mythologien ohnehin gleiche oder ähnliche Ursprünge haben. Können wir so gelten lassen, schließlich geht es um ein Videospiel, und da hat man schon Haarsträubenderes gehört.

Jedenfalls hält uns die Suche gut bei Laune, während wir uns mit mehr oder minder gewohnten Spielmechaniken beschäftigen. Zwar erlebt ihr einige eher moderne Abschnitte, zumeist geht es aber in springender und kletternder Manier durch Ruinen. Hier und da müsst ihr mal gegen menschliche Feinde oder ungemütliches Viehzeug, wie Spinnen, Feldermäuse, Haie, Tiger und Panther, die Wummen sprechen lassen. Insgesamt hält sich der Balleranteil aber in Grenzen und überlässt Kletterpartien und Rätseln freudig den Vortritt.

Erkunden, ausprobieren, nachdenken

Auffällig ist, dass Tomb Raider: Underworld im Wesentlichen auf Hilfsfunktionen verzichtet, was sicherlich einige der hartgesottenen Fans freuen wird. Vorbei die Zeiten der leuchtenden Kanten und Videofahrten zu jeder interessanten Stelle im Level. Hier ist wieder erkunden und ausprobieren angesagt. Zwar gibt es eine Hilfsfunktion in den leider sehr lieblos gestalteten Menüs, so richtig bringt die jedoch nichts, denn im Grunde wird euch dort nur eure aktuelle Aufgabe in einem Satz erklärt. Selber machen lautet also die Devise, und das ist gut so. Einzige echte Hilfe ist die grottenhässliche Sonarkarte, mit der ihr mal schnell kontrollieren könnt, ob ihr möglicherweise doch noch eine Ecke im Level übersehen habt.

Die Level selbst sind enorm umfangreich und kommen - im jeweiligen Abschnitt - komplett ohne Ladezeiten aus. Das Gameplay nutzt diese Größe kräftig aus und knallt euch umfangreiche Rätsel vor den Latz. Dabei kommen sowohl die Levelerkundung zum Einsatz als auch Schalter- und Physikrätsel. Dass man sich nicht darüber wundern braucht, wieso tausende Jahre alte Mechanismen überhaupt noch funktionieren, sollte allerdings klar sein. Das Rezept „Hier hast du ein Level, nun mach mal" geht prima auf und macht Laune. Verwirrung kommt dabei selten auf. Wer ein bisschen die Augen offen hält, wird der Logik des guten Levelaufbaus nicht entkommen.

Tomb Raider: Underworld - Arctic Trailer
Lara läuft in Tomb Raider: Underworld zur Bestform auf.

Hallo? Menü-Design, wo bist du?

Abseits des Weges gibt es selbstverständlich wieder etwas zum Einsammeln. Die Motivation dazu hält sich leider in Grenzen, denn die visuelle Belohnung in den schmucklosen und stilistisch überhaupt nicht passenden Menüs ist nicht gerade verlockend. Überhaupt ist es ein Rätsel, was sich die Entwickler bei den hässlichen und zudem noch umständlichen Menüs gedacht haben. Das gilt sowohl für das In-Game-Menü mit Inventar, Karte und Journal (soweit man es so nennen kann) als auch für das radial gestaltete Hauptmenü, welches das Anlegen von Spielständen zu einer ziemlichen Qual macht. Lediglich ein paar Artworks und Grafiken, die nach und nach freigeschaltet werden, sorgen für etwas Versöhnung.

Besser sieht es da schon im Spiel selbst aus. Tomb Raider: Underworld verzichtet weitgehend auf HUD-Elemente. Gesundheit und Waffenanzeige tauchen nur auf, wenn ihr Schaden nehmt oder eine Waffe benutzt. Ansonsten erscheinen lediglich ab und zu mal Aktionstasten-Icons, wenn sich nutzbare Objekte wie Vasen, Medipacks oder Schalter und Hebel in der Nähe befinden. Auf das lästige PDA wurde verzichtet, Lara hat während ihrer Aufträge diesmal keinen Funkkontakt zur Außenwelt.

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