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Test - Tomb Raider: Underworld : In 2D statt Doppel-D

  • DS(i)
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Spaßeinbruch

Ansonsten habt ihr das Abenteuer recht schnell durch, theoretisch zumindest. Denn das Cartridge leidet unter einem unbegreiflichen Manko, das reif für die Geschichtsbücher ist: unmenschlich langen Ladezeiten. Ihr habt richtig gelesen: Die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, auf einem nicht-CD-ähnlichen Medium Wartezeiten von etwas über einer Minute (!) zwischen zwei Levels zu erreichen. Allein zwanzig Sekunden davon gehen für das Laden des völlig unnötigen Einleitungsbildschirmes drauf, der obendrein innerhalb eines Kapitels immer der gleiche ist.

Diese unsägliche Prozedur ist aus zweierlei Hinsicht ganz besonders schlimm: Zum einen sind die Levels in kleine Häppchen eingeteilt, von denen kaum eines länger als fünf Minuten beansprucht. Manche dienen sogar nur dazu, dass ihr kurz in einen Raum geht, Lara ein Artefakt aufnimmt und den Raum wieder verlässt. Das Resultat: eine Spielzeit von 25 Sekunden für eine Wartezeit von über einer Minute. Zum anderen sehen sich die Levels innerhalb eines Kapitels zum Verwechseln ähnlich. Es ist absolut nicht ersichtlich, warum ihr jedes Mal diese ewig lang anhaltende Prozedur ertragen müsst.

Dieses Manko reißt den Spielspaß regelrecht in den Abgrund. Zum Vergleich: Laut Zeitanzeige haben wir knapp vier Stunden bis zum Spielende gebraucht. Addieren wir die Ladezeiten pro Level zusammen, so kommt fast eine Stunde Warterei hinzu. Das ist zwar nicht ganz auf dem Niveau besonders schlimmer Amiga-Spiele der 90er-Jahre, als ihr mitunter länger warten musstet, als ihr spielen konntet, aber nichtsdestotrotz für einen DS- Titel der heutigen Zeit inakzeptabel.

Dass die Steuerung ganz ordentlich funktioniert, ist kaum noch von Belang, genauso wie der nahezu nicht vorhandene Sound. Einzig die Denkspiel-Puzzles zum Öffnen diverser Artefaktkisten machen manchmal Spaß: Dort müsst ihr ein bestimmtes Muster aus vorgefertigten Tetris-Steinen zusammenlegen. Gegen Ende resultiert das schlichte Konzept immerhin in ein paar kniffligen Rätseln.

Fazit

Andreas Altenheimer - Portraitvon Andreas Altenheimer
Das Original für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 mag ich sehr gerne, besonders was die erste Spielhälfte anbelangt: tolle Art-Direction, überraschend brillant komponierte Musik und klassisches Jump'n'Run-Vergnügen. Von all dem ist in dieser traurigen Umsetzung kaum etwas übrig geblieben. Dass die Grafik aufgrund der Seitenperspektive nicht mithalten kann, ist verständlich. Dass der Ton auf ein Minimum reduziert wurde, ist schade. Dass der Schwierigkeitsgrad auf Minimalniveau rumsiecht, ist bedauerlich. Aber all das ist sowieso vergessen, wenn ich an die schlimmsten Ladezeiten eines Modul- oder Cartridge-Spiels überhaupt denke. Erde an Crystal Dynamics: Jeweils eine Minute warten für ein meist praktisch identisches Grafik-Setting und einen Level mit einer Spielzeit von dreißig Sekunden bis fünf Minuten ... ist das euer Ernst? Damit bricht das Spielerlebnis von harmlos runter auf nervtötend, was entsprechend mit einem Punktabzug von zehn Prozent bestraft wird. Dass es überhaupt noch für einen 50er reicht, liegt allein an den kniffligen Denkspielrätseln.

Überblick

Pro

  • gut designte Minirätsel im Denkspielformat
  • gute Steuerung
  • über 50 Levels ...

Contra

  • ... die allesamt sehr kurz sind
  • unerträglich lange Ladezeiten (!)
  • allgemein kurze Spieldauer
  • größtenteils anspruchsloses Leveldesign

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