Test - Tomb Raider: Underworld : In 2D statt Doppel-D

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Kein System ohne Lara: Auch auf Nintendos DS dürft ihr hüpfen, laufen und kraxeln. Doch die Power des kleinen Handhelds reicht nicht für eine weitestgehend gleiche Umsetzung aus. Deshalb wurde das Konzept regelrecht zur "Seite" gerückt und das Design zweidimensional gemacht. Keine schlechte Idee, schließlich funktionierte in der Form auch das Ur-Prince-of-Persia von vor neunzehn Jahren, ohne das es vielleicht nie ein Tomb Raider gegeben hätte.

Die kleine Lara

Das Spiel selber mag kaum wiederzuerkennen sein, die Story haben die Entwickler jedoch ganz gut auf den Touchscreen gerettet. Am Anfang fliegt die Villa Croft in die Luft, anschließend spielt ihr die Geschehnisse nach, die zum explosiven Ereignis führten. Manche Plot-Stränge gibt es in Textform, für andere seht ihr eine kleine Videosequenz in halbwegs brauchbarerer Bildqualität.

Wie das Original ist die Umsetzung in einen Prolog und sieben Kapitel eingeteilt. Die Szenarios führen euch unter anderem nach Thailand, Südmexiko oder unter Wasser. Von der wunderschönen Art-Direction ist jedoch kaum etwas übrig geblieben. Das liegt nicht unbedingt an der eingeschränkten Perspektive, die die Levels stur von der Seite zeigt. Genau wie bei vielen anderen DS-Spielen, die aus Polygonen und Texturen bestehen, gehen einfach viele Details in einem eher unschönen Pixelbrei unter. Immerhin ist die Grafik insofern beachtenswert, da sie ohne Ruckler auskommt.

Das Leveldesign ist rein zweidimensional, das heißt, ihr könnt nur nach links oder nach rechts laufen und nicht nach "hinten" oder nach "vorne". Trotzdem müsst ihr auch hier an Wandvorsprüngen hochklettern, Schrägen hinunterrutschen oder euch von einer Stange zur nächsten schwingen. Der Anspruch der abverlangten Aufgaben ist sehr niedrig gehalten. Ganz selten sprangen wir versehentlich in den Tod, und das auch nur, weil wir mangels Übersicht nicht wussten, wo es überhaupt weitergehen sollte.

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