Test - The Witcher 3: Wild Hunt : Multipler Rollenspielorgasmus?

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Das scheint auf den ersten Blick recht simpel, bietet aber Unterstützung für alle Spielweisen. Wer mehr mit den Waffen arbeitet, kann das forcieren, ebenso wie man Zeichen oder Alchemie in den Vordergrund stellen kann. Allerdings sollte man ohnehin keines der Elemente zu kurz kommen lassen. Schon im normalen Schwierigkeitsgrad sind die Kämpfe sehr fordernd und es empfiehlt sich, Zeichen und Tränke akkurat einzusetzen. Im zweithöchsten Grad kommt ihr ohne diese gar nicht mehr aus, während im niedrigen Grad zumeist das Verwenden der Waffen ausreicht. Da die Gegner nicht skalieren, kommt es durchaus vor, dass ihr mal mit verbesserter Ausrüstung zu einem Auftrag zurückkehren müsst. Gegner mit niedrigem Level sind dann zwar keine allzu große Herausforderung mehr, aber in größerer Zahl dennoch nicht zu unterschätzen.

Schlagen, parieren, ausweichen

Das Kampfsystem gibt sich auf den ersten Blick einfach gestrickt, ist aber eine sinnvolle Weiterentwicklung des Systems aus dem zweiten Teil. Schnelle leichte Schläge, langsamere harte Schläge. Parieren, Seitwärtsschritte und Abrollen dienen der Schadensvermeidung – Abrollorgien wie in Teil 2 gibt es aber nicht mehr. Durch die Skill-Punkte kommt noch der eine oder andere Spezialschlag hinzu. In Kombination mit den Zeichen und Tränken erfüllt das System voll und ganz seinen Zweck, was auch an der Gestaltung der Gegner liegt. Menschliche Gegner mit Schild sind schwer zu knacken, Monster teilen extrem viel Schaden aus. Der Kampf mit mehreren Gegnern ist eine Herausforderung, da sie immer versuchen, euch einzukreisen und mitunter gleichzeitig zu attackieren, während ihr möglicherweise noch von Fernkämpfern beharkt werdet.

Hier ist viel Bewegung angesagt, gezieltes Zuschlagen, geschicktes Parieren oder Ausweichen und gezielte Konter. Gerade bei Bossgegnern oder Monstern zahlt es sich aus, zunächst die Attacken des Gegners zu beobachten und dann erst zuzuschlagen. Ansonsten ist das Laden eines Spielstands fällig. Davon könnt ihr übrigens jederzeit mehrere anlegen, zudem wird nach Schlüsselszenen automatisch gespeichert. Visuell überzeugen die Kampfszenen durch butterweiche, sehenswerte Animationen, denen man deutlich ansieht, dass hier Motion-Capturing mit Personen dahintersteckt, die wissen, wie man sich mit einem Schwert bewegt. Die Kämpfe fühlen sich gut, kraftvoll und richtig an. Und ganz schön brutal, wenn ihr mit einem Finisher einen Gegner enthauptet oder gar halbiert.

Übrigens könnt ihr nicht nur zu Fuß kämpfen, sondern auch vom Pferd aus, wobei die Kontrahenten nicht einfach nur auf ihren Gäulen nebeneinanderstehen, sondern sich gegenseitig anreiten und gezielt zuschlagen müssen. Allerdings müsst ihr dabei aufpassen, dass euer Pferd nicht in Panik gerät, sonst werdet ihr abgeworfen. Unter Wasser kann Geralt nicht nur schwimmen und tauchen, sondern auch kämpfen, wobei euch hier nur die Armbrust als eine Art Harpune zur Verfügung steht. Haben wir eigentlich schon erwähnt, dass Geralt nun auch ein wenig klettern und springen kann?

Kleinere Problemchen technischer Natur

Natürlich ist The Witcher 3: Wild Hunt nicht fehlerfrei. Das wäre bei dem Umgang ein Ding der Unmöglichkeit. Erfreulicherweise sind es zumeist kleinere Fehler technischer Natur, zumindest bei der uns vorliegenden PS4-Vorabversion. Die Bildrate ist nicht immer ganz stabil, allerdings kommt es so gut wie nie zu starken, den Spielfluss beeinträchtigenden Rucklern. Zuweilen tauchen unschöne Clipping-Fehler auf, vornehmlich in den Dialogsequenzen oder wenn ihr euch in ungünstigem Winkel neben Objekten oder Gebäuden befindet. Auch kommt es vor, dass Objekte nach dem Laden nach einer Sequenz etwas verzögert erscheinen, aber auch das stört im Grunde nicht wirklich.

Ab und zu wechselt das Wetter einen Tick zu schnell beim Durchreiten der Umgebung und manchmal erscheinen Wettereffekte etwas deplatziert, beispielsweise wenn es draußen regnet, die Charaktere in einem Raum aber nass aussehen. Aber das alles kommt recht selten vor. Etwas unschöner ist da schon, dass die Übergänge verschiedener Spielsequenzen nicht immer ganz sauber sind und zu abrupt wirken. Abschließend hatten wir zwei- oder dreimal in der Testzeit von immerhin 70 Spielstunden das Problem, dass das Spiel in einem Ladebild zwischen zwei Szenen festhing. Das kann aber ein Fehler der Vorabversion sein. Ein Day-one-Patch soll ohnehin noch einige Macken beseitigen.

Insgesamt ist die reine Anzahl und Schwere an Fehlern für einen Titel der Größe akzeptabel und verzeihlich, zumal keine Plotstopper dabei waren.