Test - The Town of Light : Der etwas andere Psycho-Horror

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Einsamkeit, Isolation und Hilflosigkeit sind seelische Zustände, denen sich wohl niemand gerne ausgesetzt sieht. The Town of Light setzt auf nachvollziehbare Ängste statt plumpe Jumpscares und übertriebene Splatter-Effekte und erzeugt so ein einzigartiges Gruselgefühl, das wir heute in Horror-Games nur noch selten finden.

Ein Horrorspiel in einem verfallenen Irrenhaus? Klischeehafter könnte eine Kulisse kaum gewählt sein. The Town of Light gibt sich jedoch größte Mühe, aus gängigen Grusel-Game-Klischees auszubrechen. Angefangen damit, dass der Schauplatz nicht irgendeine frei erfundene Nervenheilanstalt ist, sondern der detailgetreue Nachbau der real existierenden Psychiatrie in Volterra, mitten in der italienischen Toskana. Es gibt zahlreiche Dokumentationen, Aufzeichnungen und Berichte darüber, dass psychiatrische Kliniken Anfang des 20. Jahrhunderts die Hölle auf Erden gewesen sein müssen – und genau in diese Hölle entführt euch The Town of Light als interaktiv erzählter Psychothriller.

Ihr startet in der Gegenwart neben einem überwucherten Spielplatz vor einem verwitterten Anwesen. Die Stimmung ist bedrückend, die Musik schwer. Das Quietschen der rostigen Schaukel erinnert euch beinahe unerträglich aufdringlich daran, dass ihr nicht auf diesem traurigen Spielplatz bleiben könnt, sondern in die brüchigen, von Vandalismus gezeichneten Gemäuer vor euch weiterziehen müsst. So macht ihr euch also auf, das Leben des Mädchens Renée zu ergründen, die gerade mal 16 Jahre alt war, als sie in die Psychiatrie eingewiesen wurde.

Die Suche nach der Wahrheit

In der Egoperspektive wandert ihr durch die verlassenen Räume. Alles ist dreckig, teils wachsen Pflanzen durch zerbrochene Fenster und der eine oder andere Seitenflügel hat bereits kein Dach mehr. Kleine Rätsel leiten euch durch das verfallene Gemäuer. Sie sind nicht fordernd, sondern dienen der Wegfindung und dem Vorantreiben der Geschichte. So möchte Renée zu Beginn ihre Puppe Charlotte finden, ihre einzige Freundin während ihrer Zeit in der Klinik, und sie wohlbehütet an einen warmen Ort bringen. Renées Erinnerungsfragmente geben euch Hinweise, wo ihr die Dinge findet, die ihr benötigt.

Auf der Suche nach der Wahrheit findet ihr Akten, Briefe und Berichte, die immer nur Bruchstücke aus der Vergangenheit schildern. Doch diese stimmen nicht immer mit Renées Erinnerung überein. Darum ist die Geschichte am Anfang verworren und es liegt an euch, sie Puzzlestück für Puzzlestück zusammenzusetzen. Wie ihr die Hinweise deutet, um die Wahrheit über das Schicksal des Mädchens irgendwo zwischen vielleicht gefälschten Arztberichten und trügerischen Erinnerungen einer Verrückten herauszufinden, bleibt euch überlassen. An bestimmten Punkten im Spiel könnt ihr mit den Entscheidungen, die ihr aufgrund eurer Interpretationen treffen müsst, jedoch sogar den Verlauf der Geschichte beeinflussen.

Der wahre Horror liegt dabei nicht in der Gruselatmosphäre, den schreienden Stimmen in Renées Kopf oder gar den Türen, die sich wie von Geisterhand selbst öffnen oder schließen, sondern der Angst davor, welches grausame Detail aus Renées Leben vom nächsten Hinweis, den ihr findet, enthüllt wird. Wir wollen nicht zu viel verraten, denn das Spiel zieht seine Spannung aus dem Erleben der Geschichte, doch jedem, der ein klein wenig empathiefähig ist, sollte es davor grauen, Misshandlungen, ärztliche Ignoranz und medizinische Fehlurteile nachzuerleben – ganz ohne eingreifen zu können. Besonders, weil das Spiel euch zu Beginn noch daran erinnert, dass die Geschichte von wahren Ereignissen und damals gängiger Praxis inspiriert ist.

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Technisch ausbaufähig

Doch nicht nur emotional hemmt euch das Spiel gelegentlich, den nächsten Schritt zu machen. Auch unsichtbare Levelgrenzen versperren gerne mal den Weg. Obwohl die Optik für ein Indie-Spiel für knapp 20 Euro solide ist, dämpfen veraltete Spielmechaniken den Erkundungsdrang gelegentlich etwas. Renée bewegt sich nur sehr langsam. Auch wenn das meist zur Erzählstruktur passt, zehrt es in einigen Abschnitten doch an den Nerven des Spielers.

Wenn dann noch ein Buch, ein Brett oder ein kleiner Haufen Steine zum unüberwindbaren Hindernis wird, weil Renée weder springen noch einen größeren Schritt machen kann, vergeht ein wenig die Lust aufs Umschauen in weitläufigeren Arealen. Wer darüber aber hinwegsehen kann, der wird Stück für Stück Renées trauriges Schicksal enthüllen. Dabei erzählen optional sammelbare Tagebuchseiten vage, welche Umstände zu ihrer Einweisung geführt haben. Dem unausweichlichen Ende entkommt ihr dadurch aber auch nicht.

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