Test - The Inpatient : Horror zum Verrücktwerden

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Mit The Inpatient präsentiert euch Supermassive Games das Prequel zu Until Dawn, dem Teenie-Slasher-Hit aus dem Jahr 2015. Der PSVR-Titel führt euch zurück nach Blackwood Pines, dem Schauplatz des Vorgängers mit seinen verunglückten Minenarbeitern, alten Flüchen und allem, was Backwoods-Horror dieser Sorte so charakteristisch macht. Im Vordergrund steht die Möglichkeit, selbst zu bestimmen, wie die Geschichte sich entwickelt – zumindest theoretisch.

Jahre vor den Ereignissen von Until Dawn gab es einen ganz speziellen Patienten in einer Heilanstalt. Er litt an Amnesie und konnte sich nicht einmal mehr an seinen eigenen Namen erinnern. Die mittelalterlichen Methoden des zuständigen Arztes schienen nur bedingt zu helfen, und das auch nur auf Kosten furchtbarer Schmerzen des Patienten.

Ihr schlüpft in die Haut dieser bemitleidenswerten Person, die männlich oder auch weiblich sein kann. Diese Entscheidung ändert nichts an eurem Schicksal, das euch so oder so dazu verdammt, zusammen mit einem Unbekannten in einen kleinen Schlafraum eingesperrt zu werden. Tagelang. Lediglich unterbrochen durch die Schreie, die von unmenschlichen Lauten begleitet werden.

Die ständigen Albträume sind in diesem Szenario jedoch nicht das größte Übel. Stets solltet ihr aufmerksam bleiben, abschätzen, wem ihr was über euch verraten könnt und welchen Personen ihr nicht weiter trauen dürft, als ihr werfen könnt – vorausgesetzt, es gibt in dieser Einrichtung überhaupt jemanden, der euch wohlgesinnt ist. Das herauszufinden, ist der wichtigste Faktor in diesem Spiel, das euch ständig unter Druck setzt.

Der Klinik ausgeliefert

Die Atmosphäre in The Inpatient ist äußerst stimmig. Sie schafft es, subtil ein bedrückendes Gefühl des Nichtwillkommenseins zu vermitteln. Unruhe und düstere Vorahnungen schweben förmlich in der Luft, machen das unbestimmte Gefühl, dass etwas nicht stimmt, beinahe greifbar. Die für PSVR-Titel gute Grafik untermalt diesen Faktor gewissenhaft und versteht es, den Spieler für sich einzunehmen.

Abseits dessen scheitert The Inpatient allerdings in erster Linie an seinem Spielprinzip. Über maximal drei Stunden – mehr gibt dieser Titel an Spielzeit nicht her – seid ihr hauptsächlich in eurem Zimmer gefangen und führt diverse Unterhaltungen mit einem anderen Patienten.

Dabei macht sich vor allem die minimale Bewegungsfreiheit störend bemerkbar. So ist es beispielsweise irrelevant, welchen Grad der Drehbewegung ihr bei eurer Figur einstellt (15°, 30°, 45°, frei), da sie unabhängig davon immer wieder an gewissen Ecken hängen bleibt. Um aus einer solchen Situation zu entkommen, ist es leider unabdingbar, eine komplette Kehrtwendung zu vollführen und neu anzusetzen.

Und um 180° werdet ihr euch öfter drehen, da bereits eine minimale Überschreitung mit dem Bewegungsstick in Richtung Süden ausreicht, um diese Tanzeinlage herbeizuführen. Wer sich einen besonderen Spaß erlauben will, schaut bei seitlichen und Rückwärtsbewegungen auf seine Füße, die völlig losgelöst von jeglicher Motorik über den Boden gleiten.

Es gibt noch vielerlei andere kleinere wie größere Schwächen in den Bewegungsanimationen, Clippingfehler und ähnliche Schwierigkeiten. Jedoch sind dies alles Punkte, die viele durchaus zu ignorieren bereit wären, sollte wenigstens das Genre seiner Bezeichnung gerecht werden. Was ist also mit dem Horror und den weit reichenden Konsequenzen eurer Handlungen?

Der reinste Horror

Nun, beide sind spärlich vorhanden. Die Szenen, die uns zu erschrecken versuchen, bestehen ausnahmslos aus Jumpscares, wie sie im Kino schon seit Jahren verpönt sind. Punkt für die Entwickler: Zweimal gelang es ihnen immerhin, mich nahe an einen Herzinfarkt zu bringen. Das war es dann aber auch schon.

Traurigerweise besteht der eigentliche Horroransatz von The Inpatient darin, eine beklemmende, bedrohliche Atmosphäre aufzubauen, die subtil sein und sich in den Verstand fressen soll. Doch nichts dergleichen geschieht. Zwischen den Szenen und bei jeder schwierigen Animation (hinsetzen, aufstehen, essen) setzt das Bild mit einer Schwarzblende kurz aus und reißt uns dadurch aus jeglicher Möglichkeit, das Spiel und seine Geschichte auf sich wirken zu lassen.

Stattdessen lauscht ihr dem Wortschwall eures Zimmerkollegen und klickt auf leuchtende Objekte, um Rückblenden freizuschalten, während ihr euch daran erinnert, dass ihr gerade eine Konversation führen müsst und euer Gesprächspartner beharrlich auf eine Antwort wartet. Dazwischen habt ihr den einen oder anderen schlechten Traum mit viel Blut, gruseligen Stimmen und Horroreinlagen, die manchmal sogar zum Schmunzeln anregen.

The Inpatient - Launch Trailer
Sony hat heute mit The Inpatient einen der großen PSVR-Hoffnungsträger für die PS4 veröffentlicht.

Der Schmetterlingseffekt

Mit euren Entscheidungen bestimmt ihr den Verlauf des Spiels. Bei den „richtigen“ Antworten wird ein Schwarm von Schmetterlingen befreit, was anzeigt an, dass ihr die Geschichte grundlegend verändert habt. So zumindest der Gedanke hinter dem Prinzip. Das Ganze funktioniert leider eher mäßig. Letztlich haben eure Entscheidungen nur einen minimalen Einfluss auf die Handlungsausgänge.

Nur wenige Eckpunkte der Geschichte werden durch eure Vorgehensweise verändert. Stattdessen bleibt die Erzählung weitgehend intakt, ohne dass ihr sie nachhaltig beeinflussen könnt. Dadurch wird ein zweiter oder gar dritter Spieldurchlauf nicht gefördert, ganz im Gegenteil, er wird obsolet. Ihr erhaltet bei einem erneuten Durchspielen keine neuen Informationen, ändert das Finale nicht. Ihr biegt lediglich ein wenig an den erzählerischen Details.

Spracherkennung

Eine weitere, nette Spielerei von Supermassive Games stellt die Spracherkennung dar, die es euch ermöglichen soll, mit den NPCs zu interagieren, ohne wie sonst üblich per Knopfdruck zwischen vorgegebenen Antworten auszuwählen. Antwortet ihr gar nicht (auch eine zulässige Option) oder zu leise, bittet euch euer Gesprächspartner deutlicher zu sprechen. Antwortet ihr hingegen zu laut, werdet ihr darauf hingewiesen, die Stimme zu senken.

Einfluss auf die späteren Ereignisse hat dies nicht, nicht einmal die betroffene Szene selbst wird dadurch in eine andere Richtung gelenkt. Es ist lediglich eine schöne Idee, die im Grunde überflüssig ist. Das Spiel erkennt sowieso nur die Art eurer Aussprache und nicht deren Inhalt. So ist es beispielsweise auch möglich, der gesamten Handlung zu folgen, während man wie ein Kleinkind vor sich hin brabbelt.

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