Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt

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Das Verhör durch Emil

Ihr übernehmt im zweiten Kapitel des Spieles die Rolle von Laura, die an einem Stuhl gefesselt von Emil verhört wird. Ihr könnt mit ihm über drei Themen reden: Basylen, Conroy und Flötennasen. Ihr erhaltet in allen drei Fällen die Gelegenheit, entweder mit einer Provokation oder Diplomatie zu antworten. Vorweg: Diplomatie bringt euch nicht weiter.

Bei den Provokationen sorgt ihr jedoch dafür, dass Emil mit voller Wucht auf den Tisch haut und der Schrank hinter euch wackelt. Dabei fällt sogleich die kleine, rote Conroypuppe auf, die abhängig vom Gesprsächtsthema in die eine oder andere Richtung kullert.

Beginnt zuerst mit einer Provokation bezüglich der Flötennasen, woraufhin die Puppe ein Stückchen nach links rutscht. Wiederholt die Provokation und die Puppe fällt einen Schrankboden hinab. Provoziert Emil bezüglich der Basylen, damit die Puppe eine weitere Etage nach unten kullert. Wiederholt erneut die Provokation bezüglich der Flötennase und die Puppe landet in Lauras Händen.

Emil wird sich von ihr abwenden und durch das Fenster schauen. Ihr könnt deshalb ungestört die Conroypuppe aus eurem Inventar wählen und benutzen. Es handelt sich um eine sprechende Puppe, die drei Themengebiete beherrscht: Smalltalk, Bestärkend und Streng. Wieder müsst ihr mit etwas ausprobieren herausfinden, wie sich Emil austricksen lässt. Dabei fällt auf, dass er bei einem strengen Spruch stets nach vorne schlägt (beispielsweise gegen das Fenster) und bei bestärkend von einem Punkt zum anderen marschiert.

Wählt deshalb zweimal den Spruch zum Bestärken, bis Emil rechts neben dem Fenster vor einer Büste steht. Wählt anschließend den strengen Spruch, damit Emil gegen die Säule mit der Büste schlägt und sie auf seinen Kopf fällt. Daraufhin erscheint eine Wache, die Laura zurück in ihre Zelle befördert.

Gefangen in der Zelle

Dort lernt sie ebenfalls Libretta kennen und erfährt, dass Robert lebt. Plaudert mit ihr über die Farbkleckse auf Librettas Schürze, mögliche Fluchtoptionen und erneut Robert. Schaut euch anschließend in der Zelle um und nehmt die Conroy-Bibel vom Tisch, das Klebeband am unteren Rand des Plakates, die leere Klorolle links neben dem Plakat und die Nackenrolle oben rechts vom Bett. Zudem könnt ihr das Plakat an sich hochschieben, woraufhin ein Loch in der Wand zum Vorschein kommt. Über dieses könnt ihr mit eurem Zellennachbarn Oboe plaudern. Ihr stellt dabei fest, dass der gute nicht so ganz fit im Zählen ist. So redet er beispielsweise von drei Worten obwohl er nur zwei sagt.

Wenn ihr durch die Zellentür nach draußen schaut, dann seht ihr zwei Wachen. Ihr müsst sie irgendwie ablenken oder ausschalten, damit ihr hier herauskommt. Des Weiteren erreicht Laura mit ihren Händen vier Rohre, die am Rand der Zellentür angebracht sind. Sie kann gegen sie klopfen, woraufhin die Ratte unten rechts leicht genervt schaut, aber ansonsten nicht wirklich reagiert. Anmerkung: Mit „Ratte“ ist das seltsam aussehende Tier gemerkt, dass aus einem kleinen Loch in der Wand schaut und eher einem mechanischen Vogel ähnelt. „Ratte“ ist gleichwohl die offizielle Bezeichnung, die euch das Spiel beim Anvisieren des Tieres anbietet

Wenn ihr die Wachen schon nicht so ohne weiteres losbekommt, dann könnt ihr zumindest mit ihnen reden. Die Wache zu eurer Linken ist fasziniert von ihrer Kakteensammlung und würde sie den ganzen Tag betrachten, wenn ihr nicht der blaue Maurice fehlen würde. Nach genauerem Fragen erfahrt ihr, dass der blaue Maurice eine Mischung aus grüner Libelle, Blihablah und Doinkpieks sei, jedoch keine Gemeinsamkeiten mit dem schmalen Eumel, dem kleinen Johannes oder dem Willie Wanker habe. Ihr könnt euch all seine genannte Kakteen anschauen, wenn ihr das Plakat links neben der Wache betrachtet.

Redet weiter mit der Wache und fragt nach etwas zu Essen. Sie bietet euch vier Gerichte an: Erbsen an Eis, Fleischsuppe mit Blaubeerpudding, Tomatensuppe und Obstsalat. Leider ist die Fleischsuppe gerade aus, weil der Koch kein Rattenfleisch mehr hat. Hm... dem können wir doch sicherlich Abhilfe leisten.

Bestellt nacheinander die anderen drei Gerichte, wobei ihr euch zum Einsammeln dieser von der Zellentür entfernen müsst. Ihr findet das bestellte Gericht im Inneren eurer Zelle beziehungsweise zu eurer Rechten vor einer Klappe. Wichtig: Ihr müsst das bestellte Gericht zuerst nehmen, bevor ihr euch das nächste Gericht wünscht. Ansonsten verschwindet ersteres auf Nimmerwiedersehen.

Letzte Anmerkung: Ihr erhaltet im Falle der Tomatensuppe noch ein extra Schälchen mit Currypulver und statt einem vollwertigen Obstsalat einen einfachen Pfirsich.

Schlüssel von der Wache ergattern: Rohre und Klo

Die zweite Wache unten rechts kann nicht angesprochen werden – zumindest hat Laura keine Lust darauf. Sie marschiert ständig auf und ab und trägt einen Schlüsselbund am Mantel. Kehrt zurück in eure Zelle und untersucht das Klo zu eurer Linken. Wenn ihr den Spülkasten öffnet, dann erhaltet ihr ein paar Stricknadeln. Ja: Damit könntet ihr nun wieder aus der Tür schauen und mit den Nadeln gegen die Rohre klopfen, was für deutlich mehr Krach sorgt. Allerdings werdet ihr auf diese Weise die Ratte nur von einem Loch zum nächsten scheuchen und nichts wirklich bewerkstelligen.

Bleibt deshalb beim Klo und lokalisiert die Klospülung. Laura möchte nicht daran ziehen, weil sie nicht ihre eigene Zelle überfluten möchte. Warum? Weil das Rohr, das vom Klo aus nach rechts verläuft, kaputt ist. Genau genommen fehlt ein ganzes Stück, das zufälligerweise genauso groß ist wie die leere Klorolle.

In der Tat könnt ihr die Lücke des Rohres mit der Klorolle stopfen, woraufhin es aber noch nicht dicht ist und Laura weiterhin das Ziehen der Klospülung verweigert. Dichtet deshalb die Klorolle mit dem Klebeband ab, das ihr vom Plakat abgezogen habt. Zieht die Klospülung und wartet ab, was passiert: Das Spiel schaltet kurz nach draußen und zeigt erneut den Bereich außerhalb der Zelle, wo eines der Rohrstücke verdächtig vibriert. Es ist zudem ein Stück, das direkt neben der Wache mit dem Schlüsselbund liegt.

Mit mehr Druck oder mehr Wasser wäre es also möglich, das vibrierende Rohrstück zum Platzen zu bringen. Das wiederum erreicht ihr, indem ihr das Klo mit der Nackenrolle verstopft, die ihr vom Bett genommen habt, zweimal die Spülung betätigt und danach die Nackenrolle wieder entfernt. Daraufhin platzt das Rohr und bildet zu Füßen der Wache mit dem Schlüsselbund eine Pfütze.

Jetzt braucht es nur noch eine Kleinigkeit, um die Wache zum Ausrutschen zu bringen. Was wäre dafür besser geeignet als Erbsen? Pickt ein paar davon aus dem Erbsen an Eis und werft sie ins Klo. Zieht erneut die Spülung, woraufhin die Wache tatsächlich umfällt und den Schlüsselbund fallen lässt.

Mit der Ratte den Schlüssel ergattern

Der Schlüsselbund der so eben ausgeknockten Wache ist natürlich nach wie vor in weiter Ferne, weshalb nun die Ratte ins Spiel kommt. Ihr könnt sie wie bereits angedeutet verscheuchen, indem ihr mit der Stricknadel gegen die Rohre am Rand eurer Zellentür klopft. Je nachdem, gegen welches Rohr ihr klopft, verschwindet die Ratte und erscheint in einem anderen Loch. Insgesamt gibt es vier Löcher, zu denen ihr die Ratte auf die folgende Weise locken könnt:

  • Klopft gegen das obere linke Rohr und die Ratte erscheint im oberen rechten Loch.

  • Klopft gegen das obere rechte Rohr und die Ratte erscheint im unteren linken Loch.

  • Klopft gegen das untere linke Rohr und die Ratte erscheint im oberen linken Loch.

  • Klopft gegen das untere rechtes Rohr und die Ratte erscheint im unteren rechten Loch.

Es gibt nur eine ganz spezielle Ausnahme: Wenn sich die Ratte im oberen rechten Loch aufhält und ihr genau dann gegen das untere rechte Rohr klopft, dann flüchtet sie aus dem Raum und in ihr vermeintliches Verderben, nämlich in die Küche. Sollte dies passieren, dann bestellt bei der Wache die Fleischsuppe mit Blaubeerpudding. Sobald ihr euch die Suppe anschaut, springt eine wütende, aber zum Glück putzmuntere Ratte heraus und läuft zurück zu den Löchern.

Als Erstes müsst ihr die Ratte in die Nähe des Schlüsselbundes locken, weshalb ihr mit der Stricknadel gegen das untere rechte Rohr klopft. Allerdings bedarf es noch einen gewissen Anreiz, damit sie ihn für euch „aufsammelt“. Ihr habt eventuell beobachtet, dass vor dem unteren linken Loch ein paar Pfirsichkerne liegen. Sollte sich die Ratte dort aufhalten, dann schnuppert sie interessiert an den Kernen.

Werft deshalb euren Pfirsich ins Klo, den ihr anstatt des Obstsalates von der Wache erhalten habt, und zieht die Spülung. Schaut durch die Zellentür und klopft abermals mit der Stricknadel gegen das untere rechte Rohr. Daraufhin verzieht sich die Ratte, schaut aus dem Loch unten rechts heraus und frisst den Pfirsich. Sie steckt gleichzeitig ihren Kopf durch das Schlüsselbund und verzieht sich gemeinsam mit ihm zurück ins Loch.

Klopft gegen das obere linke Rohr, damit die Ratte im oberen rechten Loch erscheint, und klopft gegen das untere rechte Rohr, um sie zur Küche zu treiben. Bestellt abermals die Fleischsuppe und schaut sie euch sogleich an: Die Ratte spring erneut aus der Suppe und lässt vor euren Augen den Schlüsselbund fallen. Zudem könnt ihr den Blaubeerpudding einsammeln, während sich Laura bei der Suppe weigert.

Jetzt müsst ihr die Wache zu eurer Linken überlisten und dazu benötigt ihr natürlich ein Bild des sagenumwobenen Maurice. Zum Glück habt ihr genügend Eckdaten, wie der Kaktus ausschauen muss und vor allem wie nicht.

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