Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt

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Tunnel zum Windbrunnenplatz finden

Letzter Windmönch hin oder her: Jetzt ist es an der Zeit, die geplante Hinrichtung der Flötennasen zu verhindern. Robert erfährt gleich zu Beginn den offensichtlichen Cliffhanger, den sich das Spiel für das Finale ausgedacht hat: Emil ist ebenfalls eine Flötennase! Und das allein sollte doch seine Anhänger von seinem Schwindel überzeugen können, wenn er selbst zu jener Rasse gehört, die angeblich für Conroys Tod sowie die Basylen verantwortlich sei...

Ihr startet das letzte Kapitel unmittelbar neben dem Hinrichtungsplatz, wo die Flötennasen von einer Planke in den Windbrunnen und somit in ihren eigenen Tod springen sollen. Zu euer Rechten seht ihr eine Mülltonne mit einem Lolli, den ihr einsteckt. Zudem könnt ihr das Abenteurer-Zelt durchsuchen und findet einen Tacker (leider ohne Nadeln) sowie eine Tüte mit Niespulver.

Zu eurer Linken lugt eine Flötennase aus einem vergitterten Fenster. Es handelt sich um Onkel Oboe, der mit euch über seine bevorstehende Exekution und Emil redet. Er erwähnt nebenbei einen Tunnel, der unterhalb des Windbrunnens verläuft. Das Problem: Onkel Oboe weiß nicht mehr, wo sich der Eingang befindet. Deshalb versucht er sich an eine Geschichte zu erinnern, stockt jedoch bereits bei drei wichtigen Schlüsselpunkten. Ihr müsst ihm auf die Sprünge helfen und raten, was er während der Geschichte bei sich trug, wohin er dabei gereist ist und welchem Monster er am Ende begegnet ist.

Es hat den Anschein, als ob euch zum Lösen des Rätsels ein paar Informationen fehlen. Aber in Wahrheit müsst ihr nur etwas herumprobieren und ein wenig logisch nachdenken: Die Geschichte dreht sich um einen Schatz, der von einem Monster bewacht wurde. Onkel Oboe hatte dafür einen Gegenstand bei sich, mit dem er durch ein bestimmtes Gebiet marschiert ist und das Monster besiegt hat – oder besser: überlistet.

Als Gegenstände stehen ein Schwert, ein Eimer Wasser und eine Ritterrüstung zur Wahl. Als Gebiet könnt ihr euch zwischen den Magnetbergen und der asposischen Wüste entscheiden. Bei dem Monster handelt es sich um einen fauligen Fauch, einen geflügelten Gullup oder einem windigen Winzling.

Bereits die Wahl des Monsters ist bei genauerem Hinsehen offensichtlich, denn von den drei Tieren ist nur eines wirklich monströs: der faulige Fauch, der Feuer spuckt. Ihm mit einem Schwert oder einer Ritterrüstung zu begegnen klingt sinnvoll, ist aber nur für einen wahren Helden geeignet. Onkel Oboe ist eher eine gewöhnliche Flötennase, weshalb er den feurigen Atem des Fauchs nur mit einem Eimer Wasser gelöscht haben kann. Aus dem Grund muss er auch den Weg durch die Magnetberge genommen haben, weil er im Falle der asposischen Wüste das Wasser vor Erreichen des Monsters ausgetrunken hätte.

Wählt also nacheinander den Eimer Wasser, die Magnetberge und den fauligen Fauch, um dank Onkel Oboes Hilfe einen Eingang zum Tunnel direkt hinter euch beziehungsweise unterhalb des wurzelförmigen Brunnens aufzudecken. Bevor ihr ihn betretet, solltet ihr einen kurzen Abstecher durch den Müllschacht machen und zurück zu Emil und Laura kehren. Ihr könnt euch zwar nicht zeigen, aber immerhin das Banner nehmen, das vor euch an der Wand hängt.

Betretet als Nächstes den Tunnel unterhalb des Brunnens, der nicht gerade hell beleuchtet ist. Ganz rechts liegt ein Windrad auf dem Boden, das ihr sogleich einsteckt. Sowohl über euch als auch ganz links seht ihr wieder diese hellbraunen Obelisken, auf denen die Symbole des Hoch- und des Runterliedes abgebildet sind. Wenn ihr sie spielt, dann erscheint jeweils für einen kurzen Augenblick eine Wand, auf denen mehrere Männchen und Wellenlinien eingraviert sind. Die Wände werden im Spiel als Notenbank bezeichnet.

Der Weg zu eurer Rechten führt euch wieder nach oben zum Windbrunnenplatz, wo die Hinrichtung stattfinden soll.

Nadeln für den Tacker

Emil steht nun hinter einem Rednerpult und ist kurz davor, die Flötennasen in den Windbrunnen werfen zu lassen. Robert wird automatisch den Nasenschützer überstülpen, damit niemand seine Flötennase sieht.

Gleich zu eurer Linken liegt ein getackertes Brett. Damit hättet ihr immerhin etwas „Munition“ für euren Tacker parat, gleichwohl ihr die Nadeln noch irgendwie aus dem Brett herausbekommen müsst. Die beiden Wachen könnt ihr hingegen einfach ansprechen, wobei Robert sie mehr oder weniger bewusst provoziert und gegeneinander aufhetzt. Sprich: Sie schauen nun grimmig drein und lassen sich erst wieder beruhigen, wenn ihr erneut mit ihnen redet. Merkt euch also, dass ihr die Wachen entweder aggressiv machen oder beruhigen könnt.

Frau Schmitz, die rechts neben den Wachen die Monitore überwacht, ist hingegen durchweg mies drauf und droht euch weh zu tun, wenn ihr sie weiter nervt.

Weil sich Emil nun hinter dem Pult des Windbrunnenplatzes aufhält, lohnt sich der Weg zurück durch den Müllschacht, wo ihr nun ungestört sein Büro inspizieren könnt. Dabei ergattert ihr ein Einmachglas ganz zu eurer Linken, in dem ein Ballon mit dem Gesicht von Emil steckt. Bei allem anderen weigert sich Robert, es mitzuschleppen.

Hinter dem Einmachglas steht ein Kamin, in dem ein paar glühend heiße Kochkäfer liegen. Damit solltet ihr doch das Brett vernichten können, ohne dass die Nadeln für den Tacker zu Schaden kommen. In der Tat verbrennt es vor euren Augen, wenn ihr es in den Kamin legt. Allerdings liegen jetzt die Nadeln mitten zwischen den heißen Kochkäfern und sind ähnlich glühend heiß. Ihr benötigt also etwas zum Abkühlen. Wenn es doch bloß irgendwo Wasser gäbe...?

Halt, Moment: Wo habt ihr den Eingang zum Tunnel gefunden? Unter dem wurzelförmigen Brunnen! Dank des Einmachglases habt ihr auch gleich das passende Gefäß dabei, dass sich mit dem Wasser des Brunnens füllen lässt. Schüttet es sogleich in den Kamin mit den Kochkäfern, nehmt die abgekühlten Tackernadeln und steckt sie gleich in den Tacker, der nun geladen ist.

Jetzt habt ihr alles beisammen, um ein Attentat auf Emil auszuüben und ihn zu enttarnen.

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