Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

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The Evil Within 2 Komplettlösung: Der letzte Schritt

Jetzt wird es Zeit, Sykes dritte Nebenmission „Der letzte Schritt“ in Angriff zu nehmen: Lauft von der Straßenkreuzung nach Norden, bis ihr einen Leichenhaufen mit drei Kreaturen seht. Kümmert euch um sie und steuert Sykes Unterschlüpf in Richtung Westen an.

Sykes hat einen weiteren Bereich im Mark frei geschaltet und bittet euch darum, dort sämtliche Gegner zu eliminieren sowie den Strom anzuschalten. Gesagt, getan: Benutzt den Computer, um den Experimentalflügel des Mark zu betreten.

Der Experimentalflügel ist nicht besonders groß und auch nicht besonders gefährlich. Ihr durchquert als Erstes einen Gang und danach einen verwinkelten Flur, in denen zahlreiche Leichen liegen. Ignoriert sie und schaut euch die Türen an, die allesamt verschlossen sind. Dafür könnt ihr in der Südwestecke des verwinkelten Flures durch einen schmalen Lüftungsschacht kriechen, der euch in einen weiteren Raum bringt.

Darin halten sich drei Kreaturen auf:

  • Die erste hämmert vor euren Augen gegen eine Tür und kehrt euch den Rücken zu.

  • Die zweite marschiert zu eurer Linken auf und ab.

  • Die dritte sitzt in der Nähe der zweiten Kreatur in einem dunklen Gang und knabbert an einer Leiche.

Schleicht am besten aus dem Lüftungsschacht heraus und schaut nach links. Wartet, bis die zweite Kreatur erscheint sowie wieder verschwindet, und tötet die erste Kreatur. Begebt euch zurück zum Lüftungsschacht und achtet erneut auf die zweite Kreatur. Sobald sie abermals euch den Rücken kehrt, schleicht ihr linksherum zum dunklen Gang und erledigt die dritte Kreatur. Danach müsst ihr euch nur noch um die zweite kümmern.

Solltet ihr trotzdem entdeckt werden, dann gibt es einen billigen Trick, um euren Gegnern zu entkommen: Flüchtet in (!) den Lüftungsschacht und die Gegner stellen sofort ihre Suche ein.

Sind die drei Kreaturen Geschichte, dann schaut euch weiter um. Ein Großteil des Raumes ist eingezäunt. Ihr könnt diesen Bereich entweder durch eine Tür im Nordosten oder durch eine Lücke im Südwesten betreten.

In der Südostecke des eingezäunten Bereiches hängt ein Stromkasten an der Wand. Dort wartet das übliche Spielchen auf euch: Aktiviert von den vier Schaltern jene, die genau alle zehn Leuchtdioden zum Leuchten bringen.

  • Der erste Schalter aktiviert drei Dioden.

  • Der zweite Schalter aktiviert zwei Dioden.

  • Der dritte Schalter aktiviert vier Dioden.

  • Der vierte Schalter aktiviert fünf Dioden.

Demzufolge müsst ihr den ersten, den zweiten und den vierten Schalter drücken. Danach fließt wieder Strom durch die Räume und es stehen insgesamt fünf Kreaturen auf, die ihr als Nächstes ausschalten müsst.

Das größte Problem ist eure Ausgangsposition: Ihr befindet euch weiterhin im eingezäunten Bereich, während euch vier der fünf Kreaturen von außen sehen und zu euch gelangen wollen. Sie können sowohl durch die Lücke im Südwesten schlüpfen als auch die Tür im Nordosten öffnen. Euer einziger Ausweg besteht darin, die Kreaturen zuerst in die eine Ecke zu locken und danach rasch durch den Ausgang in der anderen Ecke zu flüchten.

Weil der rettende Lüftungsschacht im Westen liegt, solltet ihr euch vor die Tür im Nordosten stellen, jedoch ohne sie zu öffnen. Wartet, bis die Kreaturen sie auftreten, und flitzt zur Südwestecke. Sollte euch eine der Kreaturen entgegen kommen, dann tötet sie am besten mit einer Axt oder schießt einmal mit eurer Schrotflinte auf sie. Schlüpft durch die Lücke und verkriecht euch im Lüftungsschacht.

Danach müsst ihr das gleiche Spielchen wie vor der Aktivierung des Stroms betreiben und die Kreaturen nach und nach von hinten erdolchen. Passt allerdings auf, sobald ihr die Nordostecke erreicht: Kurz darauf stürmt die fünfte Kreatur durch die Tür im Norden und möchte ebenfalls mit euch spielen… äh… euch fressen.

Sind die Kreaturen Geschichte, dann begebt euch zurück in den verwinkelten Gang. Ihr lokalisiert in der Mitte eine Tür, die sich nun öffnen lässt und woraufhin Sebastian Sykes kontaktiert. Der erscheint sogleich, bedankt sich und verschwindet mithilfe der Wanne, deren Strom ihr gerade angeschaltet habt.

Durchsucht abschließend den Raum im Norden, in dem ihr auf einem Wägelchen ein Dia (#10) und hinten links in der Ecke einen Koffer mitsamt doppelläufiger Schrotflinte ergattert. Zudem solltet ihr den Computermonitor vor der Westwand anklicken, um ein paar Informationen über den eben erfolgten Prozess zu erfahren. Demnach stehen die Chancen, dass Sykes gerettet wurde, bei eins zu vier. Immerhin.

Verlasst das Mark und stöbert in Sykes Unterschlupf eine neue Information (Nachricht von Sykes) auf, die auf einem der Tische liegt. Zudem solltet ihr euch per Spiegel in Sebastians Zimmer begeben, sämtliche Dias am Projekter betrachten und mit Kidman darüber reden. Danach wird sich die schwarze Katze zu Wort melden und euch zum Rollstuhl führen. Wenn ihr euch ihm nähert, dann erhaltet ihr das letzte Dia (#11).

Den Platz nördlich von Sykes Unterschlupf erkunden

Der Platz nördlich von Sykes Unterschlupf, wo ihr im siebten Kapitel während eurer Suche nach den beiden Kunstwerken mehreren hysterische Kreaturen begegnet seid, ist nun mit zwei Feuerkreaturen und einem explodierenden Fettwanst bevölkert. Ihr könnt die Feuerkreaturen einzeln auf den Parkplatz vor Sykes Unterschlupf locken und von hinten erdolchen. Passt aber auf: Sie dürfen zum Zeitpunkt eures Angriffes kein Feuer fangen!

Für den Fettwanst solltet ihr außen herum zu John’s Coffee und von dort nach Westen zur Nordseite des Platzes marschieren. Beobachtet den Fettwanst und wie er sich bewegt: Er rennt in regelmäßigen Abständen zu einem Fahrzeug und schlurft anschließend in die entgegengesetzte Richtung. Sobald letzteres geschieht, könnt ihr ihn ebenfalls von hinten erdolchen. Eure Belohnung: Eine Tasche für mehr Präzisionsgewehr-Munition, die mitten auf dem Platz liegt

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