Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

  • PC
  • PS4
  • One
Von Kommentieren

Kapitel 6 – Die Jagd ist eröffnet: Der Weg zum Geschäftsviertel

Kehrt zurück zum Unterschlupf ganz im Süden und betretet via Computer das Mark. Verlasst den Raum und geht nur ein paar Schritte nach vorne, woraufhin sich vor euren Augen das Tor mit der Aufschrift „West Access Tunnels AN-B02“ öffnet.

Euch offenbart sich ein breiter Gang, der auf der linken Seite mit zwei Türen versehen ist. Für die erste müsst ihr an einem Schloss Frequenz und Amplitude einstellen, um einen Koffer mit Goodies zu ergattern. Hinter der zweiten liegt ein toter Operative mit einer Tasche für Pistolenmunition. Achtung: Sobald ihr sie nehmt, springt hinter euch eine Kreatur von der Decke! Haltet deshalb eure Schrotflinte bereit.

Zurück zum breiten Gang: Gegenüber der hinteren Tür lokalisiert ihr eine Lücke im Zaun, durch die ihr schlüpft. In der Sackgasse zu eurer Rechten stöbert eine Statue mit Leichenschrankschlüssel auf: Sie hängt über euch zwischen der Decke und ein paar dünnen Leitungsrohren.

Dreht euch um und folgt dem roten Licht, das den Gang beleuchtet. Ihr seht nach ein paar Metern ein großes Loch in der Wand und weiter hinten zwei Kreaturen, die bei einer Kreuzung einen Leichenberg bewachen. Wartet mit etwas Abstand zum Loch in der Wand, bis sich eine der Kreaturen in eure Nähe begibt. Folgt ihr, sobald sie sich von euch entfernt, erdolcht sie von hinten und erschießt die andere mit eurer Schrotflinte.

Von der Kreuzung führt euch ein Steg nach unten und zu einer Tür, hinter der sich die Anlagen befinden. Deren Wege und Räume sind durchtränkt mit weißem Schleim, durch den ihr auch sogleich waten müsst. Beachtet, dass dabei nur sehr langsam vorankommt. Einen schmalen Gang später landet ihr in einem großen Raum mit mehreren Computern, deren Bildschirme sich nach und nach anschalten. Kurz darauf wird ein Film an einer der Wände projiziert, der einen Streit zwischen Sebastian und seiner Frau Myra zeigt. Des Weiteren funkelt zu eurer Linken ein Dia (#4), das auf einer Schreibtischecke liegt.

Ihr seht im Nordwesten eine Tür, die an einen Gang angrenzt. Der wiederum führt euch gleich zum nächsten Raum, in dem eine ganz besondere Kreatur auf euch wartet. Sie besteht aus dem gleichen weißen Schleim, durch den ihr eben bereits gewatet seid. Sebastian schlägt von selbst vor, sich nicht mit dem Biest anzulegen und lieber daran vorbeizuschleichen. Gesagt getan: Dazu müsst ihr zuerst zur Ecke zu eurer Rechten und anschließend zur Ecke im Südosten kriechen. Von dort sind es nur ein paar Schritte, bis ihr die rettende Tür im Nordosten erreicht.

Die schleimige Kreatur wird sich die ganze Zeit über in der Mitte des Raumes aufhalten und nur ihren Kopf drehen. Ihr müsst euch deshalb vorrangig auf diesen konzentrieren, wenn ihr euch von einer Deckung zur nächsten begebt. Des Weiteren dürft ihr nicht über den Schleim waten, weil ihr er euch eben stark verlangsamt.

Solltet ihr trotz aller Vorsichtsmaßnahmen gesehen werden, dann rennt am besten so schnell wie möglich von einer Ecke zur Nächsten und zu guter Letzt durch die Tür im Nordosten. Die Kreatur wird euch zwar auch aus der Distanz mit ihren schleimigen Armen attackieren. Aber zum einen ist ein Treffer kein Nationalunglück beziehungsweise auszuhalten und zum anderen entgeht ihr allein deshalb den meisten Angriffen, weil ihr euch konstant bewegt.

Befindet ihr euch egal wie im folgenden Gang, dann seid ihr in Sicherheit – vorerst. Der nächste Raum ist auf den ersten Blick verdächtig leer und vor allem verdächtig ruhig. In der Tat trügt der Frieden: Sobald ihr die Tür auf der anderen Seite öffnen wollt, schnappt euch die Kreatur von hinten.

Ihr müsst euch rasch befreien, indem ihr mehrfach auf den Kopf der Kreatur schießt. Dazu steht euch mangels Bewegungsspielraum nur eure Pistole zur Verfügung. Seid ihr zu langsam, dann werdet ihr gefressen. Immerhin ist das Spiel fair genug und gibt euch für diese Aufgabe unendlich viel Munition.

Euer größtes Problem besteht in der Wendigkeit der Kreatur, deren Kopf ihr viermal treffen müsst. Sie bewegt ihn zuerst nach links und danach nach rechts, bevor sie nach euch schnappt und sofort tötet. Lernt deshalb das Bewegungsmuster, das in jedem Versuch identisch ist. Schließlich dürft ihr die Szene beliebig wiederholen, egal wie oft ihr scheitert.

Habt ihr es geschafft, dann verschwindet die Kreatur – und mit ihr der weiße Schleim, mit dem die Gänge und Räume von eben bepflastert waren. Haltet euch im Folgenden links, bis ihr eine Tür mitsamt Schloss seht. Stellt auf die übliche Weise Frequenz und Amplitude ein und untersucht den dahinter gelegenen Raum, in dem ihr unter anderem auf dem Tisch im Nordwesten eine Information (Bericht Nr. 00532: Dislokationsprotokolle) ergattert. Verlasst den Raum und geht durch die Tür im Südosten.

Dort begegnet ihr einem der wenigen noch lebenden Operative-Mitglieder: Yukiko Hoffman. Sprecht mit ihr über Lily und Psychopathen, bevor ihr am Speicherkoffer speichert und den Spiegel in der Südwestnische nutzt. Zudem lokalisiert ihr auf dem schwarzen Sofa in der Nordostecke ein wertvolles rotes Gel, am Computerbildschirm im Süden eine Information (E-Mail: Kernkandidaten) und gegenüber diesem eine Kaffeemaschine. Danach müsst ihr nur noch den Gang hinter der Tür mit der Aufschrift D5 durchqueren und per Computer das Mark verlassen.

Das Geschäftsviertel

Ihr landet gleich im nächsten Unterschlupf, der euch Zugang zu Kaffeemaschine, Spiegel und Speicherkoffer gewährt. Hinter der Tür im Westen wartet ein Erinnerungsfragment (Warten auf Stevens) auf euch und hinter jener im Süden ein komplett neues Gebiet: das Geschäftsviertel.

Ihr könnt euch zuerst auf Kreaturenjagd begeben, wenn ihr euch die Biester im Süden vorknöpft und somit etwas Gel sammelt. Oder ihr marschiert gleich zur Zielmarkierung im Westen, wo ihr zu ein paar Gemälden gelangt. Untersucht sie und es meldet sich Stefano zu Wort, der das Kapitel beendet.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel