Special - 10 Years After: Morrowind : So viele Stunden ...

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Es gibt sie noch, die wahrhaft großen Rollenspielreihen, die über Jahre und Jahrzehnte Bestand haben und deren Ursprünge immer noch in den Köpfen der Spieler fest verankert sind. Die Elder-Scrolls-Reihe von Bethesda ist da das beste Beispiel, legte sie doch sozusagen den Grundstein für das Konzept der offenen Rollenspielwelten, quasi das GTA des RPG-Genres. Vor zehn Jahren erschien der bereits dritte Teil der Serie und sollte für Bethesda den Durchbruch bedeuten und das Genre auf Jahre hinaus prägen.

Dabei wollen wir die beiden großen Vorgänger nicht vergessen, denn immerhin wurden dort die Fundamente für den zukünftigen Erfolg errichtet. The Elder Scrolls: Arena erschien bereits 1994 und wurde ziemlich unerwartet zu einem Erfolg. Der Kampf von Oblivion gegen Aetherius bot bereits eine riesige, zufallsgenerierte Spielwelt und bildete die Basis für das System der offenen Spielwelt, das sich fortan durch die ganze Reihe ziehen sollte. The Elder Scrolls II: Daggerfall baute dieses System noch weiter aus und lieferte eine simulierte Fantasy-Welt enormen Umfangs. Es gab unzählige NPCs, Siedlungen, Gegenstände, aber leider auch ebenso unzählige Bugs und Fehler, was dem Spiel einen sehr nachhaltigen Ruf verpasste.

1997 und 1998 wurden noch zwei Action-Ableger namens Battlespire und Redguard veröffentlicht, bis dann im Frühjahr 2002 The Elder Scrolls III: Morrowind zunächst als englischsprachige Version, gefolgt von einer deutschsprachigen Fassung im November, erschien, und zwar für PC und Xbox. Zu sagen, dass Morrowind einschlug wie eine Bombe, ist fast eine Untertreibung. Ich erinnere mich noch an mein Staunen, als ich als Exgefangener auf der Insel Vvardenfell ankam und feststellen musste, dass diese Spielwelt einfach riesig war - und auf gewisse Weise andere Wege ging als die anderer Rollenspiele. Während man meist ja einer mehr oder minder linearen Geschichte folgt, wird man hier nichts ahnend und nur mit einer Kontaktperson in eine ganze Spielwelt geworfen und muss sich die Geschichte erst selbst zusammenreimen.

Das Monsterrollenspiel

Im Grunde ein interessantes Konzept, das allerdings ein wenig darunter litt, dass Bethesda es versäumt hatte, dem Spieler einen nachvollziehbaren roten Faden zu vermitteln, und das furchtbar überladene Journal war da absolut keine Hilfe. Allerdings bekam das Spiel gerade dadurch einen ganz eigenen Reiz, denn man begann, in dieser virtuellen Welt zu leben, statt nur stumpf einer Geschichte zu folgen - auch wenn ich mich einige Male dabei ertappt habe, ziemlich ratlos durch die Gegend zu laufen. Die Handlung selbst hat mich dann auch nicht wirklich mitgerissen, der eigentliche Star des Spiels war die Spielwelt selbst.

Es gibt so unfassbar viel zu sehen, zu entdecken, zu erleben, und das, obwohl die grundsätzliche Spielwelt eigentlich kleiner ist als in den beiden Vorgängern. Aufgaben sind in rauen Mengen vorhanden, hinzu kommen die zahllosen Fraktionen, denen man sich anschließen kann und die mitunter im Streit liegen. Gilden, Fürstenhäuser, Kulte, Organisationen – da mangelte es an nichts. Dazu noch die zahllosen Städte und Siedlungen in der wunderschön und enorm einfallsreich gestalteten Spielwelt. Morrowind ist ein Umfangmonster erster Güte. Wenn ich mich recht entsinne, braucht man in etwa 500 Spielstunden, um so ziemlich alles zu entdecken und zu erledigen. Das ist natürlich gewaltig und immens beeindruckend.

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Komplexe Welt mit simplem System

Ebenso beeindruckend ist, wie unglaublich viel Mühe die Entwickler sich gemacht haben, diese Welt so realistisch und tief wie möglich zu gestalten. Schlussendlich gibt es nicht nur einige wenige Regionen, sondern ganze natürlich wirkende Gebiete mit ihrer eigenen Flora und Fauna, mit Tag- und Nachtwechseln ebenso wie mit stetigen Wetterwechseln. Und da sind zusätzlich noch wahre Unmengen an Hintergrundinformationen zur Spielwelt selbst, beispielsweise in den unzähligen Büchern, die man finden kann, oder auch in Gesprächen mit den Charakteren. Die Spielwelt fühlt sich jederzeit an wie gewachsen, mit ihrer eigenen Geschichte, und nicht nur wie die seelenlose Bühne für ein Schauspiel.