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Preview - The Chronicles of Spellborn : Erste Einblicke ins MMOG

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Jede Klasse verfügt selbstverständlich über spezifische Fähigkeiten und Skills, die ihr nach und nach im Rahmen von Level-ups bis zu Level 50 und durch Quests erwerben könnt. Die eigentlichen Charakterattribute sind hingegen ungewöhnlich spärlich gesät. Um genau zu sein: Es gibt nur drei, nämlich Body (wichtig für Warrior-Klassen), Mind (Spellcaster) und Focus (Rogues). Level-ups erhaltet ihr durch erlangten Ruhm, quasi das Pendant zu Erfahrungspunkten, wobei ihr selbigen vorrangig durch das Lösen von Quests bekommt und in nur sehr geringem Maße durch das Töten von Gegnern. Generell will Spellborn BV dahin, dass der Schwerpunkt des Spieles auf Quests liegt und nicht auf endlosen Farm-Aktionen und stupidem Gegnerumhauen. Weiterhin erhaltet ihr persönliche Erfahrungspunkte, welche euch mitunter einen Bonus verschaffen können. Diese Punkte sinken allerdings, wenn euch mal ein Gegner den Garaus bereitet. Hier wird also weniger das eigene Dahinscheiden bestraft, als eher das Überleben belohnt.

Kampfsystem mal ganz anders

Bleiben wir gleich beim Skill-System und dem damit verbundenen Kampfsystem. Auch hier geht Spellborn NV andere Wege als der Großteil der Konkurrenz. Das fängt schon damit an, dass die Skills einer Klasse unabhängig voneinander sind und es in dem Sinne keine Skill-Trees oder Talentbäume gibt. Das Kampfsystem gibt sich als Mischung aus Trading-Card-Game-ähnlichen Skilldecks und Action-Elementen. Während in gängigen MMOGs der Gegner einfach nur angewählt wird und dann ein automatisierter Kampf mit gelegentlichem Tastendruck durchgeführt wird, bei dem Skill-Auswirkungen und im hohen Maße Ausrüstungsattribute einfließen, ist hier die Kunst des Spielers gefragt.

Das taktische Element bilden dabei die Skilldecks. Abhängig vom Fortschritt eures Charakters könnt ihr eure Skills in drei Sets verteilen, wobei auch Mehrfachverteilungen möglich sind. Ein Skilldeck besteht prinzipiell aus mehreren Reihen ("Tier" genannt), in denen je nach Charakter jeweils bis zu fünf Skills verteilt werden können. Im eigentlichen Kampf wird nach Benutzung eines Skills aus dem ersten Tier automatisch zum nächsten Tier gewechselt und euch stehen für den kommenden Angriff nur die Skills dieser Reihe zur Verfügung. Die Skills aus den jeweiligen Tiers werden per Zahlentaste 1-5 gewählt. Das bedeutet natürlich, dass eine sinnvolle Verteilung der Skills in die Tiers maßgeblich für den Erfolg eines Kampfes sein kann. Schon jetzt ist abzusehen, dass die Decks in den Foren des Spieles ein viel diskutiertes Thema sein werden. PvE-Spieler werden sich zudem freuen, dass die Gegner in Gruppen über unterschiedliche Taktiken verfügen sollen, was ein Anpassen der eigenen Vorgehensweise immer wieder erforderlich macht.

Doch das ist nicht das einzige Element, denn ein gewisses Maß an Action spielt auch eine Rolle. So wird der Gegner nämlich nicht einfach angewählt, sondern ihr müsst ihn wie in einem ganz normalen Shooter oder Actionspiel per Fadenkreuz anvisieren und dann per Mausklick den gewünschten Skill auf ihn auslösen. Bei diesem Mix aus Action und Taktik bleibt natürlich zu hoffen, dass Spellborn Serverleistung, Performance und Netcode so gut optimiert bekommt, dass es keine spürbaren Lags oder Ruckler gibt – sicherlich eine nicht ganz einfache Aufgabe, die gerade im PvP-Bereich kritisch werden könnte.

Die Steuerung entspricht mehr oder minder üblichen Standards, sprich, ihr bewegt euren Charakter mit den WASD-Tasten durch die Landschaft, während Hotkeys für Skills und die Maustaste zum „Feuern“ eingesetzt werden. Was uns dabei noch gar nicht gefiel, war, dass standardmäßig kein Mouselook vorhanden ist, sondern ihr entweder die rechte Maustaste gedrückt halten müsst oder aber den Mouselook per R-Taste aktiviert, was aber auch nur bedingt funktioniert, da bei jeder Aktion dieser Modus wieder zurückgesetzt wird. Hier sollte Spellborn NV unbedingt noch mal drüber nachdenken, nicht zuletzt auch um Action-orientierten Spielern mit einer altgewohnten Bedienung den Einstieg zu erleichtern. Uns wurde jedoch versichert, dass derzeit ohnehin noch größere Überarbeitungen von GUI und Steuerung im Gange sind – wir sind gespannt.

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