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Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales : Wir haben das Adventure gelöst!

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Mission 3 - Die wilden Lande (Nate und Wilbur): Der Wettkampf


Zeitrahmen:
1 Stunde
Schwierigkeitsgrad: mittel

Sprecht mit dem Orc-Häuptling. Er erklärt euch den Wettkampf. Beim Zwergenwerfen ist der Holzzwerg zu schwer für euch. Geht ganz nach links, betrachtet den Termitenhügel und sprecht mit den Termiten. Bevor ihr jetzt nach rechts in den hinteren Teil des Lagers geht, brecht noch vom Baumstamm im Hintergrund einen Ast ab. Im hinteren Teil des Lagers findet ihr das Zelt des Häuptlings. Betretet es und ihr findet Wilbur. Redet mit ihm. Hinten findet ihr ein Holzbrett auf einem Kissen. Nehmt das Holzbrett für die Termiten mit. Bevor ihr das Zelt verlasst, betrachtet den Schädel am Zelteingang mehrmals und nehmt dann die Pfeilspitze mit. Begebt euch wieder zum Termitenhügel und übergebt ihnen das Brett. Verwendet dann das Brett (mit den Termiten an Bord) mit dem Holzzwerg und werft diesen. Den ersten Wettkampf habt ihr gewonnen.

Beim zweiten Wettkampf geht es ums Bogenschießen. Begebt euch in den hinteren Teil des Lagers und redet mit dem Häuptling. Bastelt euch aus dem Ast, der Feder und der Pfeilspitze einen Pfeil. Geht dann in den vorderen Teil des Lagers. Sprecht dort den mysteriösen Kuttenträger an. Der will euch einen Bogen besorgen, aber zuerst müsst ihr mit dem Krämer reden. Tut dies und sagt, dass ihr gerne Kupferkessel kaufen würdet. Sprecht nach dem Dialog noch einmal mit dem Kuttenträger. Geht dann kurz in den hinteren Teil des Lagers und kehrt gleich wieder zurück. Ihr habt nun eure Ausrüstung und könnt dem Orc-Häuptling sagen, dass ihr bereit für euren Schuss seid. Dummerweise trifft Ma'Zaz genau und euer Pfeil geht ziemlich daneben.

Begebt euch in den vorderen Teil des Lagers und sprecht den Krämer an. Sagt ihm, dass er nie etwas hat, was ihr sucht. Fragt dann was der magische Stein kosten soll und dass ihr um den Stein spielen wollt. Das Spiel könnt ihr so natürlich nicht gewinnen, also geht ihr zum Kuttenträger und fragt ihn, ob er eine Idee hat. Dieser gibt euch einen Zettel, den ihr sofort lesen solltet. Sprecht den Krämer jetzt wegen des magischen Steins an. Ihr gewinnt das Spiel und erhaltet den Magneten. Geht in den hinteren Teil des Lagers und befestigt den Magneten an der Zielscheibe. Jetzt ist gewährleistet, dass Ma'Zaz' Schuss danebengeht.

Damit euer selbst gebastelter Pfeil treffen kann, müssen noch einige Gegenstände gedreht werden, sodass er auf die Mitte der Zielscheibe gelenkt wird: die Pfanne rechts neben dem Durchgang zum vorderen Teil des Lagers einmal drehen, den Schild links neben der Zielscheibe einmal drehen und den Wok rechts von der Zielscheibe zweimal drehen. Sagt dem Orc-Häuptling nun, dass ihr es noch mal versuchen wollt. Auch diesen Wettkampf gewinnt ihr. Geht anschließend nach vorne. Leider könnt ihr den Wettkampf noch nicht beenden, aber zum Glück gewinnt ihr auch den letzten Teil. Während Nate den Häuptling ablenkt, könnt ihr euch mit Wilbur um alles Weitere kümmern.

Geht zuerst zum Häuptling und sprecht ihn auf den Bannkreis um das Kästchen an. Er gibt euch die Bannkreispackung, die ihr im Inventar öffnet. Ihr erhaltet eine Bannkreis-Anleitung, die ihr euch sofort durchlest. Ihr benötigt einen Helm, der euch vor dem Bösen-Blick-Zauber schützt. Im vorderen Teil des Lagers befindet sich eine Antenne, aber um an die heranzukommen, benötigt ihr den Magneten (die Zielscheibe mehrmals betrachten) und eine Schnur (im Zelt des Häuptlings hinten im Korb). Bindet den Magneten an das Wollknäuel und begebt euch in den vorderen Teil des Lagers. Holt mithilfe des Magneten die Antenne vom Zelt rechts und verbindet diese dann mit der Mithril-Folie. Geht nun zum Zelt zurück und setzt den Helm auf.

Ihr könnt den Bannkreis betreten und das Kästchen herausholen. Wenn ihr aber versucht, es einzustecken, will Wilbur das erstaunlicherweise nicht tun. Geht ins vordere Lager und fragt die Termiten, ob sie euch helfen können. Das tun sie - nicht ganz uneigennützig - und ihr könnt wieder in das Zelt und das Kästchen mit den Termiten benutzen. Das klappt auch und die Termiten müssen erfahren, warum sie die Welt nicht beherrschen können. Wenn ihr das Lager verlasst, werdet ihr leider von der Schattenarmee aufgegriffen und zur Festung des Bösen gebracht. Das vierte Kapitel endet hier.

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