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Test - The Abbey : Mönche, Morde und Mysterien

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Warum nicht mal ein Adventure mit viel Aufwand produzieren? Ein ausgereifter Zeichentrickstil und orchestrale Musik lassen darauf schließen, dass 'The Abbey' teuerer als ein Independent-Spiel von nebenan gewesen sein dürfte. Dabei hätte das Spiel trotzdem mehr Entwicklungszeit benötigt: Schwer wiegende Kompatibilitätsprobleme und massenweise Abstürze machen viel Spaß am Spiel kaputt.

Das Spiel der Rose

Selbst die weniger Belesenen unter uns kennen die Geschichte von William von Baskerville: Der Mönch des Franziskanerordens soll die Mordserie in einer Abtei aufklären. Trotz seines strengen Glaubens wirkt er dabei erstaunlich rational und logisch handelnd. Der Roman 'Der Name der Rose' von Umberto Eco wurde erfolgreich vor über zwanzig Jahren auf die große Leinwand gebannt, wo Sean Connery die Rolle von Baskerville übernahm.

Sei es nun der Roman oder der Film: Die Entwickler von 'The Abbey' sind sichtlich Fans des berühmten Stoffs. Auch hier übernimmt ein Mönch, Leonardo de Toledo, die Rolle des Ermittlers, als er zusammen mit seinem Novizen Bruno eine Abtei bereist. Eigentlich wollte Leonardo seinen Schüler nur zu seinem neuen Zuhause begleiten. Doch schon auf ihrem Weg werden sie das Ziel eines beinahe tödlich verlaufenden Attentats.

In der Abtei selbst ereignete sich jüngst ein ebenso unschöner Vorfall: Bruder Anselm kam bei einem Unfall ums Leben. Aber war es wirklich nur ein Unfall, als das Halteseil des 180 Pfund schweren Weihrauchfasses riss, das dann den Mönch erschlug? Oder hat vielleicht jemand nachgeholfen? Am Ende ist gar der Teufel persönlich involviert, zumindest ist der leitende Abt der Abtei fest davon überzeugt. Weil letztendlich zu viele Fragen offen bleiben, gibt er dem für seine Klugheit bekannten Leonardo die Gelegenheit, die Hintergründe von Anselms Ableben zu klären. Selbstredend bleibt es im Laufe der vier Kapitel nicht bei diesem einen Todesfall und zunehmend wird auch dem verschlafensten Mönch klar, dass hier irgendetwas nicht mit rechten Dingen zugeht.

Qualitätsschwankungen beim Rätsel-Design

Solch ein Plot schreit geradezu nach einem Point&Click-Adventure: Spuren untersuchen, mit Personen reden und die Geheimnisse unbekannter Orte erforschen gehören zufälligerweise zu den typischen Aufgaben eines Rätselknackers. Trotz unzähliger Dialoge liegt der Schwerpunkt der spielerischen Herausforderung beim Kombinieren von Objekten. Die Qualität dieser Rätsel schwankt von logisch und spaßig bis hin zu schwer nachvollziehbar und übertrieben aufwändig.

Wie wirkt sich dies aus? An nicht gerade wenigen Stellen werdet ihr als Spieler ziemlich alleine gelassen und latscht immer lustloser von Raum zu Raum. Die gegebenen Hinweise bringen euch nicht weiter und euch fehlt auch kein Objekt, welches ihr eventuell übersehen haben könntet. In solchen Fällen ist die abverlangte Lösung schlicht und ergreifend schwer nachvollziehbar oder, besser gesagt, arg konstruiert in die Storylogik eingebettet.

Einen Großteil der Schuld trägt der Charakter Bruno: Fast über das gesamte erste Kapitel hinweg hat der Junge nichts zu vermelden und wird von Leonardo eigentlich nur wegen Schludrig- oder Nichtigkeiten gerügt. Doch plötzlich müsst ihr ohne jeglichen Anhaltspunkt darauf kommen, ihn um Hilfe zu bitten. Bereits in der Anleitung erhaltet ihr den Tipp, dass ihr im Zweifelsfalle einfach mal Bruno fragen solltet. Das ist fast schon ein Eingeständnis dafür, dass manche Probleme nur mit Trial & Error zu meistern sind.

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