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Komplettlösung - Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal : Die Lösung zu Guybrushs neuestem Abenteuer

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Kapitel 3: Der Doktor


Der Doktor sollte jetzt seine Praxis geöffnet haben. Geht zu ihm. Bevor ihr anklopft, nehmt ihr aber noch die Blumen rechts von seiner Tür. Sprecht nun mit ihm. Er will euch die Hand abschneiden, betäubt sie und bindet euch auf seinem Arztstuhl fest. Zum Glück verlässt er dann das Zimmer. Ihr könnt euch drehen und kippen. Rechts von euch ist am Tisch ein Schlüssel, den ihr zum Affen im Käfig kickt. Er befreit sich, kapiert dann aber nicht, was ihr von ihm wollt.

Zu eurer Linken ist am Tisch eine Glocke, die den Affen dazu bringt, das Bild des Diaprojektors zu ändern. Unten sind außerdem zwei Pedale, die entweder den Affen schocken oder ihm eine Banane geben (er führt dann das aus, was ihm der Diaprojektor sagt). Bimmelt die Glocke, sodass nicht der Pirat, sondern das Gerät rechts im Raum am Projektor zu sehen ist. Gebt dem Affen dann eine Banane. Sobald er zum Gerät gehüpft ist, schockt ihr den armen Kerl. Nun fällt das Röntgenbild aus eurer Hand zu Boden. Ihr hebt es mit dem Fuß auf und kickt es zu den anderen. Läutet die Glocke, sodass die Hand zu sehen ist, und gebt dem Affen dann wiederum eine Banane und dann einen Schock. Der Schlüssel zu euren Fesseln baumelt nun an seinem Schwanz.

Noch einmal benutzt ihr die Glocke, sodass diesmal wieder der anfängliche Pirat zu sehen ist. Zur Belohnung bekommt der nette Affe noch eine Banane. Er kommt jetzt zu euch, ihr habt den Schlüssel und könnt dem irren Doktor entkommen.

Die Karte um die Winde zu drehen
Benutzt Horn und Flasche, sodass ihr an die Karte kommt. Die ist aber leider leer. Spaziert nun zum Gerichtsgebäude, wo jetzt Hamlock McGee herumsitzt. Er wurde aus dem Club geworfen, weil er keine Beine mehr hat. Der Doktor hat sie ihm beide abgenommen – McGee ist verständlicherweise nicht gut auf ihn zu sprechen. McGee verrät euch, dass auch er einen Teil des alten Artefakts habe. Versprecht ihm, dass ihr es gegen den Doktor einsetzt, dann überlässt er es euch. Kombiniert eure Karte mit dieser Lupe und ihr könnt sehen, was darauf geschrieben steht.

Die Karte ist der Schatzkarte von D'Oro sehr ähnlich, hat aber einige Erweiterungen. Ihr beginnt nun bei dem nach Hühnchen stinkenden Altar (beim Dschungeleingang einfach den rechten Weg wählen, dann findet ihr ihn). Benutzt die Karte mit dem Altar und folgt wieder den Geräuschen der aufgezeichneten Tiere. Erneut verrät euch ein kleines Rasseln, ob euer Weg der richtige ist. Dort, wo vom Wind getriebene Wolken eingezeichnet sind, nutzt ihr das Windspiel, das vom Dach der Voodoo-Lady gefallen ist, um die Richtung zu bestimmen (einfach im Inventar ansehen oder es an den Steinaltären aufstellen).

Kommt ihr am Brunnen vorbei, müsst ihr die Blumen vom Haus des Doktors hineinwerfen. An der Stelle mit dem Kalender am Boden müsst ihr den Kalender gegen den Uhrzeigersinn umkreisen. Habt ihr das gemeistert, erreicht ihr einen Eingang zu einem Artefakt.

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