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Test - Syndicate : Zurück in die Zukunft

  • PC
  • PS3
  • X360
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Wuchtige Wummen und harsche Hacks

Die Kämpfe sind, zumindest in unserer Testversion, ziemlich rabiat in Szene gesetzt. Hierbei wird nicht davor zurückgescheut, Gegner in unappetitliche Einzelteile zu zerlegen. Die Feuergefechte bestehen aus zwei Komponenten. An vorderster Stelle stehen natürlich allerlei Waffen, von der Pistole über Schrotflinte und Sturmgewehr bis zum Granatwerfer. Die Handhabung der Wummen ist gut und auch das Trefferfeedback fällt recht ordentlich aus. Munition ist allerdings mitunter recht knapp, sodass gezielter Einsatz und etwas haushalten oder alternativ die Verwendung von Nahkampfangriffen durchaus empfehlenswert sind.

Die zweite Komponente sind die Überbrückungsfähigkeiten dank des DART6-Implantats. Das bietet zum einen die DART-Sicht: Damit könnt ihr nutzbare Gegenstände entdecken, Gegner aufspüren und sogar die Zeit etwas verlangsamen. Das kostet allerdings Energie und ist nicht unbegrenzt einsetzbar, zumal die Energie später auch für eure Schilde fehlt. Des Weiteren habt ihr einige alternative Möglichkeiten, Gegner zu beeinflussen, indem ihr euch in deren Implantate hackt. Damit sorgt ihr dafür, dass Feinde sich und ihre Kumpanen in die Luft sprengen, Gegner kurzzeitig an eurer Seite kämpfen oder ein Feuerfehler den Waffenbesitzer schädigt. Die Energie dafür sammelt ihr durch eure Kampfaktionen.

Mitunter müsst ihr bei schwer gepanzerten Widersachern die Rüstung hacken, um sie überhaupt anfällig für Schaden zu machen. Und ihr könnt mit euren DART-Fähigkeiten Granaten entschärfen und allerlei Objekte aus der Entfernung manipulieren. Das klingt aufregend, ist es allerdings nur bedingt, denn es bleibt bei den drei Grundfähigkeiten, die ihr recht schnell erlernt, und den Interaktionsmöglichkeiten. Schade, denn die drei Hacks unterscheiden sich nicht so wahnsinnig voneinander, was ihre Wirkung angeht. Somit kennt ihr quasi alle Fähigkeiten schon sehr früh im Spiel. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Kreativität gewünscht, um die Spielmechanik weiter zu beleben. Immerhin, ab und zu müsst ihr mit Hack-Fähigkeiten kleinere Rätsel lösen.

Bosskämpfe mit Nervfaktor

Die Kämpfe sind alles andere als ein Zuckerschlecken. Zwar tauchen Gegner skriptgesteuert auf, aber deren KI gehört mitunter nicht zum Schlechtesten im Shooter-Genre. Die Jungs agieren recht agil und zielsicher, auch wenn man die Bewegungs- und Aktionsmuster mit der Zeit durchschaut. Standardgegner sind nur bedingt eine Herausforderung, biestig wird es jedoch bei den zahlreichen Bossgegnern und Zwischenbossen. Die können nämlich meist Unmengen von Treffern einstecken und brachial austeilen. Der Knackpunkt bei den Bosskämpfen ist allerdings, dass sie im Grunde furchtbar designt sind und für mehr Frust als Lust sorgen.

Das liegt nicht daran, dass Bosse unterschiedliche Fähigkeiten und Phasen haben. Das Problem ist eher, dass das Ergebnis der Kämpfe viel zu zufällig ist und mehr vom Glück als vom eigenen Können abhängt. Zwar ist es interessant herauszufinden, was die einzelnen Bosse so auf der Pfanne haben. Aber wenn man eigentlich alles richtig macht und den Kampf dann doch wieder durch blöde Zufälle oder unfaire Einlagen verliert, vergeht einem der Spaß mit der Zeit gründlich. Zudem sind einige Kämpfe viel zu sehr in die Länge gezogen und oft wirken sie nicht wie ein Höhepunkt, sondern eher wie ein notwendiges Übel.

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