Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

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Super Mario Odyssey Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde im Polarland

Die ersten Monde des Polarlands sammelt ihr in der Schlotterkomben-Siedlung, die sich unterhalb der Schneedecke befindet. Solange es noch windig und nebelig ist, passiert an der Oberfläche nichts. Ihr müsst erst die Siegel freimachen, die das Rennen versperren und dann das Wettrennen gewinnen. Es gibt für die Schlotterkomben Siedlung keine offizielle Karte im Spiel, aber wir haben eine für euch erstellt.

Nach dem erfolgreichen Sammeln der ersten Monde und dem Knacken des Siegels wird das Wetter an der Oberfläche freundlicher. Somit findet ihr hier auch viele Bewohner, angefangen bei den pustenden Wolken, die man Orkoschi nennt, bis hin zu Fischen, denen die Kälte des Wassers nichts ausmacht. Mario erfriert hingegen blitzschnell, wenn ihr euch einfach so ins Wasser wagt.

Mond 01 Das Eiszapfenhindernis

Auf der vorherigen Seite haben wir den Lösungsweg zu den vier Monden beschrieben, die die vier Siegel zum Rennen brechen, Diesen Mond findet ihr in der Siedlung im Gang recht unten, wenn ihr die Eishöhle durchquert und oben die Plattform löst, indem ihr die kreisrunde Fläche umkreist und dabei auf die weichen Stalaktit-Flächen tretet. Mond nr. 18 ist ebenfalls in dieser Höhle.

Mond 02 Das Eismauerhindernis

Wie auf der vorherigen Seite beschrieben müsst ihr in der Schlotterkomben-Siedlung durch den Gang rechts oben. In der Höhle (genannt „Gähnenden Abgrund“) sammelt ihr die Mondfragmente und lasst euch von den Schnapper-Säulen nach oben auf den Vorsprung der linken Wand bringen. Mond Nr. 12 befindet sich ebenfalls hier.

Mond 03 Das Sturmhindernis

Wie auf der Seite zuvor beschrieben führt der Gang links unten in der Schlotterkomben-Siedlung in eine sogenannte „Windige Höhle“ voller Giftsuppe. Hier fliegen Orkoschi-Wolken herum, die Wind pusten, Ihr könnt sie capern und damit selbst Blöcke verschieben. Den Mond bekommt ihr, wenn ihr tief in der Höhle eine ganze Reihe Stachis von ihrer Plattform wegpustet. Mond Nr. 9 ist unterwegs ebenfalls auffindbar.

Mond 04 Das Schneeberghindernis

Wie auf der Seite zuvor ausgeführt , leitet euch der Gang links oben in der Siedlung zu einem schneebedeckten Berg. Unterwegs findet ihr Mond Nr. 7. Im Grunde müsst ihr euch nur durch den Schnee arbeiten und immer wieder von Windhosen weiter tragen lassen. Ganz oben wartet als Boss der schlacksige Broodal namens Rango.

Mond 05 Der Schlotter-Grand-Prix!

Nun, da ihr die vier ersten Monde beisammen habt, ist das Siegel im Hauptraum der Siedlung entfernt worden. Ihr könnt in das Wettrenn-Vorzimmer hinunter, wo der Anführer der Anwohner auf seinen Schützling wartet, der am Rennen teilnehmen soll. Unglücklicher Weise lässt er auf sich warten.

Lauft linker Hand durch den Gang in ein Nebenzimmer, in dem der dicke Rennteilnehmer sitzt. Er hat Angst zu verlieren und teilt euch mit, er würde kneifen, Das glaubt aber auch nur er! Capert ihn mit eurer Kappe, rollt den Gang weiter und dann die Rampe runter geradewegs vor den Sitz des Anführers. Nach einer Trainingsrunde beginnt das Rennen.

TIPP: Rollt nicht einfach, sondern springt umher. Versucht dabei nicht besonders hoch, sondern eher weit zu springen und nutzt die schrägen Flächen der Rennstrecke für Richtungswechsel, indem ihr direkt an der Kurve reflektiert. Kurven solltet ihr mit wenig Sprungkraft nehmen, es seiden ihr wollt über eine Kurve hinweg abkürzen. Gewinnt ihr, so erhaltet ihr einen Multimond.

Mond 06 Eingang zu den Schlotterkomben

Wenn ihr von der Oberfläche in des Loch fallt, das euch in die Schlotterkomben-Siedlung führt, findet ihr rechter Hand einen großen Turm Pappkartons, Steigt an diesen Kisten empor, um euch ganz oben den Mond zu schnappen!

Mond 07 Hinter dem schneebedeckten Berg

Im Schneebedeckten Berg, den ihr über den linken oberen Gang in der Siedlung erreicht. Arbeitet ihr euch zu Stellen durch, an denen Holzpfähle Löcher verstopfen, zieht ihr die Holzstücke aus dem Boden, blasen Windhosen aus der Erde,die euch hoch tragen. Achtet auf dem weiteren Weg auf eine Stelle, an der eine Trampolin-Blume euch zu zwei weiteren Windhosen trägt. Lasst euch von der ersten hoch blasen, aber nicht von der zweiten Windhose. Schaut stattdessen genau auf die Wand – da ist eine kleinen Öffnung, die von Schnee verdeckt wurde. Beseitigt den Schnee mit eurer Kappe und lauft durch. Ein schmaler, schneebedeckter Vorsprung führt euch zu einem Mond.

Mond 08 Glitzern im Siedlungsschnee

Schaut euch im zentralen Raum der Schlotterkomben-Siedlung um. Ihr findet auf der rechten Seite eine Stange. Klettert ihr da hoch, so gelangt ihr auf eine höhere Ebene mit einer verschlossenen Tür. Ignoriert die Tür und lauft stattdessen nach links zur oberen Wand des Raumes. Dort könnt ihr euch an den Lampen festhalten und so auf die anderes Seite des Raumes kommen. Dort wo ihr ankommt, ist viel Schnee. Räumt ihn, weg, um einen funkelnden Bereich im Boden zu finden. Wie üblich genügt eine Stampf-Attacke, um hier einen Mond herauszuholen.

Mond 09 Über einem stürmischen Bogen

Die „Windigen Höhlen“ findet ihr in der Siedlung im Gang unten links. Wie zuvor beschrieben könnt ihr dort Orkoschis capern, An einer stelle müsst ihr das sogar, um einen Holzblock aus dem Weg zu räumen. Genau diesen Holzblock solltet ihr später wieder an die alte Stelle blassen (mit dem nächsten Orkoschi) denn der Block dient euch als Treppe auf den Türbogen. Oben auf dem Türbogen vollzieht ihr eine Stampf-Attacke und kassiert so Mond Nr. 9.

Mond 10 Hoppeldihopp im Schnee

An der Oberfläche, ganz im Süden der Karte, hüpft mal wieder ein Hase herum. Wie üblich könnt ihr das Langohr durch einen Hutwurf kurz betäuben, um ihn leichter zu erwischen.

Mond 11 Die Schlotterkomben-Schatztruhe

Auf der oberen Ebene der Siedlung, die ihr über eine Stange im Hauptraum erreicht, nutzt ihr abermals die Lampen, um auf die andere Seite des Raumes zu gelangen. Lauft nun ein Stück nach unten und beseitigt den Schnee, der einen großen Durchgang verdeckt. Der Durchgang führt zu einer Rampe und die wiederum führt euch zu einer Brücke in der Mitte der Siedlung. AN deren Ende ist eine Schatztruhe, die einen Mond birgt.

Mond 12 Schatz in der Eiswand

Abermals im rechten oberen Gang der Schlotterkomben-Siedlung in der Höhle mit den Schnapper-Säulen, arbeitet ihr euch nach hinten vor, wo ihr zu den höheren Ebenen des Vorsprungs an der linken Wand gelangt. Noch vor der Stelle, wo ihr einst den Mond bekommen habt, sehr ihr eine große Kerbe in der Wand., an der Mario entlanghangeln kann. Hangelt nach rechts weiter bis zu einer Kiste mit einem Power-Mond.

Mond 13 Polarland: Ticktack-Turnier 1

Wieder an der Oberfläche: In der Nähe des Schnellreisepunkts "Eck im gefrorenen Meer" ganz im Nordosten wartet eine Vogelscheuche auf eure Kappe- Tut ihr den gefallen, damit hinter ihr runde Eisschollen erscheinen, Hüpft schnell hinunter zur letzten Eisscholle, wo ein Mond nur für kurze Zeit auftaucht.

Mond 14 Polarland: Ticktack-Turnier 2

Eine weitere Vogelscheuche befindet sich nordöstlich des Luftschiffs Aktiviert ihren Ticktack-Modus mit eurer Kappe. Daraufhin erscheinen zwei Stangen im Wasser, ihr habt nur wenig Zeit, um über die Stangen an den Mond zu kommen.

Mond 15 Mondstücke im Schnee

Ihr habt sicherlich schon die verteilten Mondstücke entdeckt, die auf der Oberwelt herumliegen. Sammelt sie alle ein,.Sie sind nicht schwer zu finden, wobei ihr zwei davon im Wasser findet, wo ihr lieber einen Cheep-Cheep-Fisch übernehmt, um nicht zu erfrieren. Ein Mondstück ist nahe des Eingangs zur Siedlung (auf einem Eisblock, nicht zu übersehen durch den Orkoschi, der davor pustet). Die letzten beiden findet ihr am Rand des Gebiets.

Mond 16 Notenjagd: Im Schneegestöber

Nahe des Schnellreisepunkts "Über dem Abgrund" leuchtet ein Notenschlüssel. Sammelt ihr ihn ein, führt eine Spur von Noten mal den Berg auf und mal den Berg hinunter. Die neue Notenspur erscheint aber immer erst, wenn die alte komplett aufgelesen wurde. Sammelt alle Noten ein und zum Schluss auch den Mond.

Mond 17 Angeln im Gletscher

Ganz im Südosten schwebt Lakitu über einem kleinen Teich und Angelt. Dass könnt ihr ebenfalls, wenn ihr Lakitu capert. Die Regeln sind dieselben wie zuvor: Nur für den dicksten Fisch gibt es einen Mond und die Fische selbst erkennt ihr nur an ihren Schatten. Führt den Köder an das Maul eines Fisches und wartet, bis der Controller vibriert – dann könnt ihr den Haken einholen, beim ganz dicken Fisch müsst ihr den Controller schütteln, wenn der Fisch nicht aus dem Wasser kommen will.

Mond 18 Vorsicht Eiszapfen: Staple dich!

In der Eiszapfenhöhle der Schlotterkomben-Siedlung (erreichbar durch den Gang rechts unten) dürft ihr keinen der Gumbas nahe des Eingangs vernichten, Capert stattdessen einen und stapelt vier Gumbas übereinander (einfach mit einem Gumba auf den Kopf eines anderen hüpfen) . Nun lauft ein Stück weiter, bis ihr rechts einen Schalter in Gumba-Form seht, der die Zahl vier in sich trägt. Achtet davor auf den runden Schatten. Stellt ihr euch ganz kurz unter den Schatten,so fällt eine Plattform herunter. Lasst euch nicht von ihr plattmachen. Stellt euch stattdessen drauf und stellt euch dann mit allen vier Gumbas auf den Schalter. Eine geheime Wand wird sich öffnen und ein Mond hervortreten.

Mond 19 Kapitän Toad ist ein kühler Typ!

Ganz im Norden der Karte an der Bergwand ist eine kleine eingeschneite Höhle. Entfernt den Schnee, um Kapitän Toads zu befreien. Er spendiert euch einen Mond.

Mond 20 Mir ist nicht kalt!

Besucht den Shop in der Schlotterkomben-Siedlung und zieht euch dort nur Marios Hut und die Badehose an. Nun sprecht mit dem Einwohner, der direkt vor dem Shop steht. Er bewundert euch für eure Härte und spendiert dafür einen Mond.

Mond 21 Shopping in den Schlotterkomben

Wie üblich erwerbt ihr einen Mond für dieses Land im Shop. 100 Goldmünzen müsst ihr dafür berappen..

Mond 22 Laufen auf dem Eis

An der Schnellreisestation "Eck im gefrorenen Meer" ist eine Insel mit einer Tür. Tretet ein und spielt dort ein Minispiel mit einem Koopa Troopa. Er möchte, dass ihr ein perfektes gleichseitiges Dreieck ablauft. Je genauer ihr der Vorgabe folgt, desto mehr Punkte bekommt ihr. Bei mehr als 80 Punkten winkt ein Mond. Tipp: Dreht die Kamera bei jedem Richtungswechsel so, dass ihr Marios Laufrichtung perfekt abschätzen könnt, So ist es leichter, die genauen 60 Grad Winkeleinschlag an jeder Ecke abzuschätzen.

Mond 23 Schneeflockenpiste – Klasse S

Ihr könnt das Schlotter-Rennen noch einmal angehen. Geht einfach in den entsprechenden Saal in der Siedlung, capert den Athleten und sprecht den Anführer der Siedlung noch einmal an. Nun müsst ihr deutlich schneller sein als zuvor. Achtet darauf, in den Kurven nicht zu viel Kraft in den Sprung zu legen. Ihr könnt zudem prima abkürzen, wenn ihr über die zackigen Z-Kurven hinwegspringt. Dem Gewinner winkt wie zuvor ein Mond.

Mond 24 Ratzfatz übers eisige Wasser!

Schaut weit im Westen der Karte nach einer kleinen Inselgruppe mit Pinguinen. Auf der Rückseite einer Insel ist eine Tür, die euch zu einem besonderen Parcours bringt, in dem ihr zwei Monde mitnehmen könnt (siehe auch Mond Nr. 25). Hier sind Spurtblumen verteilt. Wie zuvor machen sie euch besonders schnell, wenn ihr sie mit der Kappe ummäht. Der Witz an der Sache ist, dass ihr dann so schnell lauft, dass ihr nicht im eiskalten Wasser versinkt. Dummerweise ist der Parcours aber sehr lang, deswegen müsst ihr während des Laufens weitere Spurtblumen mit der Kappe erwischen und dabei auf dem Parcours bleiben. Nach einer Bergauf-Passage wartet der erste Mond. Geht nicht gleich hinaus, ihr könnt den zweiten Mond auch noch mitnehmen (siehe Mond Nr. 25)

Mond 25 Ratzfatz die Anhöhe hinauf!

Befolgt die Anweisungen für Mond 24 und holt euch den ersten Mond. Dort angekommen kehrt ihr noch einmal um und lasst euch am steilen Hang hinunterfallen. Unten am Wasser ist eine Spurtblume. Trefft sie mit einem Hutwurf und rennt wieder den Hang hinauf. Ihr müsst die nächste Spurtblume direkt am Hang auch mit dem Hut treffen, sonst geht Mario bald die Puste aus. Nun spurtet an der Röhre vorbei und den zweiten Hang hoch, Vorsicht, hier sind Wände aufgestellt, und zwar nacheinander außen und in der Mitte. Passiert ihr sie erfolgreich, so gelangt ihr zum zweiten Mond

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