Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

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Super Mario Odyssey - Verlorenes Land: Power-Monde Teil 2

Mond 18 Segelflug über Eiland Toxico

Die südlichste aller kleinen Inseln auf der Landkarte erreicht ihr nur durch einen Segelflug mit dem Segelmander, den ihr auf der Bergspitze findet. Also versetzt euch zum Schnellreisepunkt „Felsberghöhen“, schnappt euch die Flugechse und segelt nach Süden hinunter auf die Insel. Habt ihr den Mond dort aufgelesen, dann benutzt die blaue Zwille daneben, die euch wieder auf eine der Hauptinseln schleudert.

Mond 19 Der eingesperrte Schatz

Etwa in der Mitte der Karte ist ein offen sichtbarer Mond in einem Käfig gefangen. Den könnt ihr mithilfe eines Käfers befreien. Versetzt euch zum Schnellreisepunkt „Sumpfhügel“ und geht auf die Ebene darunter. Stellt euch an den südlichen Rand der Ebene und wartet auf einen der Käfer, dem ihr euren Hut zuwerft. Noch bevor er ihn auf Mario wirft, solltet ihr von der Klippe springen, und zwar genau in die Richtung des Käfigs. Der Käfer kann nur waagerecht werfen und findet nun kein Ziel mehr. Darum fliegt eure Kappe bis zum Käfig und bricht ihn.

Mond 20 Ruh dich aus, Kapitän Toad

Dort, wo ihr die Mondstücke für Mond Nr. 15 auf winzigen Inselstümpfen aufgelesen habt, könnt ihr mit einer Wiggler-Raupe um die Ecke der nördlichen Inselwand schauen und erreicht eine Höhle, in der Kapitän Toad sein Lager aufgeschlagen hat. Sprecht ihn an, um einen Mond abzuholen.

Mond 21 Shopping auf Eiland Toxico

Wie üblich könnt ihr einen Mond im gelben Bereich des Shops eines Landes käuflich erwerben. Und wie immer kostet er 100 Goldstücke. Den Shop findet ihr auf dem Gipfel des Berges der westlichen großen Insel. Wie ihr da hochkommt, wenn ihr den Schnellreisepunkt noch nicht aktiviert habt, erklären wir bei Mond Nr. 8

Mond 22 Taxiflug über Eiland Toxico

Diesen Mond könnt ihr erst dann bekommen,wenn ihr Peach gerettet und den Abspann gesehen habt. Direkt neben eurem Luftschiff ist ein grünes Teleskop. Benutzt es und sucht den östlichen Himmel nach einem fliegenden Taxi ab, das an einem Ballonsegel hängt. Betrachtet es einige Sekunden mit nahem Zoom, damit ein Mond vom Himmel geflogen kommt, der über einer Palme landet.

Mond 23 Tropen-Wiggler getroffen

Sofern ihr Peach gerettet habt, kommen Touristen auf die Insel, einer davon hält sich im Nordosten auf und würde gerne einen Tropen-Wiggler aus der Nähe sehen. Also capert eine der Raupen und zeigt sie ihm. Um den Hutgeist zu erreichen, der auf einem Felsvorsprung steht, müsst ihr aber die umkehrbare Säule so bearbeiten, dass der Wiggler erst auf einer Seite aufsetzen, dann hinüber wandern und zuletzt oben auf dem Vorsprung entlangwandern kann. Also schön hin und her mit der Säulen-Höhe.

Mond 24 Verlorenes Land: Standardrennen

Wieder einmal sucht ein Koopa Troopa Teilnehmer für ein Wettrennen. Ihr findet ihn nahe des Luftschiff-Landeplatzes. Das Ziel ist der Gipfel der westlichen Insel, und ihr müsst wirklich alle Sprungtricks aus dem Handgelenk schütteln, um eure Gegner zu besiegen, obwohl es nur um das Standardrennen geht. Tipp: Rollt euch am Start vorwärts, um ein paar Meter Vorsprung zu gewinnen.

Mond 25 Peach im Verlorenen Land

Sofern ihr Peach gerettet und den Abspann gesehen habt, wird die Prinzessin als Touristin durch die Lande reisen. Trefft sie auf dem Gipfel des Berges im Westen, direkt neben dem Shop, und holt euch einen Mond.

!-- Mondblock Monde --!

Die folgenden Monde könnt ihr erst ergattern, wenn ihr Peach gerettet und den Abspann gesehen habt. In dem Fall knackt den grauen Mondblock im Nordosten der Karte durch eine Stampfattacke, damit zehn weitere Monde im Land verteilt werden.

Mond 26 Die funkelnde Frucht

Eine ganz leichte Übung! Kurz vor der Brücke der großen östlichen Hauptinsel, zweigt ihr nach Osten ab, lauft am Rand der Insel entlang und schnappt euch einen Mond, der unterhalb der Blätter einer Palme hängt.

Mond 27 Sprung hinunter auf die Baumkrone

Versetzt euch auf die Bergspitze zum Schnellreisepunkt „Felsberghöhen“, nehmt euch dort den Segelmander , stellt euch nördlich vor den Shop und segelt im Sturzflug nach Norden auf die Spitze eines kargen Baumes, wo ein Mond auf euch wartet.

Mond 28 Gut platziert. Kawumm!

Nahe des Schnellreisepunkts „Sumpfhügel“ sind zwei neue Steine erschienen,die direkt an einer Treppe stehen – dort wo die beiden Wiggler-Raupen hin und her gehen. Diese Blöcke bekommt ihr ähnlich geknackt wie einst den Käfig. Senkt zuerst die höhere Seite der Treppe, damit nichts mehr die Flugbahn zu den Steinen blockiert. Nun geht über den Propeller zur Westinsel und werft eure Kappe auf den Käfer. Stellt euch auf der unteren Eben genau in Richtung der Blöcke, damit der Käfer euren Hut auf sie abfeuert.

Mond 29 Notenjagd: Die Ziehharmonika-Taktik

Schnappt euch einen Wiggler und begebt euch zum westlichen der beiden drehenden Propeller. Streckt ihr euch ganz nach Westen, so erreicht ihr einen Notenschlüssel. Die daraufhin zeitlich begrenzt auftauchenden Noten bekommt ihr mit dem Wiggler leicht zu fassen, wenn ihr euch nur ein klein wenig zurück auf die Mitte des Propellers zubewegt und den ausgestreckten Körper umher lenkt. Für die letzten paar müsst ihr auf den Fels in der Mitte zwischen beiden Propellern übersetzen.

Mond 30 Verlorenes Land: Expertenrennen

Das Expertenrennen gegen die Koopas startet wieder in der Nähe des Landeplatzes und führt zum gleichen Ziel wie zuvor: auf den Gipfel des Berges. Dieses Mal müsst ihr aber erheblich schneller sein! Rollt euch am Start voran und erreicht so schnell wie möglich die Brücke. Am höchsten Punkt der Brücke macht ihr kehrt und springt in die Luft, werft eure Kappe und vollzieht einen Mützsprung, damit ihr auf dem Baum landet. Von dort aus setzt ihr auf den Baum mit dem Käfig über und versucht so schnell es geht auf die westliche Insel zu kommen. Das ist zwar sehr schwer, aber anders ist der blitzschnelle goldene Koopa Troopa kaum zu besiegen. Ihr müsst abkürzen, was das Zeug hält.

Mond 31 Verlorenes Land. Ticktack Turnier

Dieser Mond ist leichter zu bekommen, als es sich die Programmierer wohl gedacht haben. Auf der westlichen Insel ist eine Vogelscheuche. Setzt ihr euren Hut auf, damit das Zeitlimit startet, und lauft über den Steg. Nun hüpft runter auf die Nachbarinsel und ignoriert einfach die Palmen, auch wenn die Programmierer euch eigentlich über die Blätter der Palmen schicken wollen. Lauft einfach am Boden entlang zu der Palme, über der der Mond schwebt und klettert schnell hinauf.

Mond 32 In voller Länge über das Giftmeer

In der eckigen grauen Röhre im Südosten müsst ihr euer Geschick mit einem Wiggler beweisen, In dieser Aufgabe gibt es gleich zwei Monde zu ergattern, siehe auch Mond Nr. 33. Mit dem Wiggler müsst ihr an mehreren Stellen auf P-Blocks treten, damit Giftsoße abfließt und sichere Punkte zum Übertreten frei werden. Knifflig wird das Ganze durch andere Wiggler, die euch den Weg versperren, sowie Ziegelblöcke, die ihr aber mit dem Kopf des Wigglers aus dem Weg räumt. Gerade gegen Ende hin müsst ihr verdammt schnell reagieren und präzise arbeiten. Am Ende des Parcours wartet der Mond auf euch.

Mond 33 Schimmer über dem Giftmeer

In derselben Röhre wie bei Mond 32 erreicht ihr mit dem Wiggler eine Stelle, in der eine feuerspuckende Piranhapflanze von vielen Ziegelblöcken umringt ist. Tragt die äußeren Ziegelblöcke mit dem Kopf des Wigglers ab und bringt die Pflanze dazu, ihr Feuer auf die Steinfassungen links und rechts zu schießen. Sind beide Steine durch Feuer erleuchtet, erscheint ein Mond.

Mond 34 Klepto darf nicht entkommen

Steigt in die eckige graue Röhre auf der mittleren Ebene des Berges der westlichen Insel – in der Nähe des Stegs, wo ihr den Schmetterling auf dem Steg findet (siehe Mond Nr. 12). Ihr erreicht eine abstrakte Jump-And-Run-Passage mit einem eingesperrten Mond. Es scheint zuerst so, als ob ihr nur einen Schalter umlegen müsstet, um an den Mond zu kommen, doch bevor ihr das ausführen könnt, erscheint mal wieder Klepto, der Geier, und stiehlt Marios Freund Cappy.

Ihr müsst den Geier hin und her scheuchen und die dunkelblauen Plattformen vorbereiten, denn diese lassen sich wieder in ihrer Höhe verändern, wenn ihr auf der jeweils höheren Plattform eine Stampfattacke ausführt. Ohne entsprechende Vorbereitung wird Klepto immer auf einer hohen Plattform landen, also versetzt sie im voraus, sodass die niedrigen die hohen Plattformen werden. Landet er mal auf einer der nun niedrigen dunkelblauen Plattformen, ist sein Schicksal besiegelt. Haut ihm dann wieder die niedrige Plattform, auf der er sitzt, von unten um die Ohren. Habt ihr dann den Mond geholt, dann verlasst diese Gegend noch nicht – hier wartet ein zweiter Mond auf einen Finder, siehe Mond Nr. 35

Mond 35 Ein wirklich heißes Bad

Folgt den Anweisungen für Mond 34. Habt ihr Klepto vertrieben und den ersten Mond eingesackt, dann capert einen Hothead – das sind die hüpfenden Lavakugeln, die in der heißen Soße schwimmen. Als Hothead sucht ihr euch die hohe blaue Säule, auf deren Rückseite ein Mond ist. Ihr müsst nur kurz springen.

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