Special - Street Fighter V : Wozu eigentlich eine Story?

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Derzeit hört man aus der einen oder anderen Ecke, dass Street Fighter V nur sehr dünne Story-Fetzen zu bieten hat. Auch der noch kommende Story-Modus soll kein Umfangsmonster werden. Wir fragen uns: Warum überhaupt eine Story erzählen? Denn bedeutend zum Spielspaß trägt sie nicht unbedingt bei.

Mal ehrlich: In Beat-'em-ups geht es vor allem um eines: den Gegner verkloppen und siegreich aus dem Kampf hervorgehen. Der Spaß des Konzepts geht am besten auf, wenn man mit einem Freund vor dem Bildschirm sitzt und sich die Rivalität echt anfühlt und vielleicht sogar eine angedeutete Faust Richtung Player 2 fliegt. Aber in vielen Fällen versuchen Entwickler, die Kämpfe in einen Kontext zu setzen, auch wenn der nicht selten vollkommen entbehrlich ist.

Klar, eine Handlung ist primär dazu da, Anreize für den Singleplayer-Modus zu schaffen, wenn der Schwierigkeitsgrad, diverse andere Modi oder die KI alleine nicht genügen. Aber nur die wenigsten Kampfspiele schaffen es, eine halbwegs interessante Story um das eigentliche Kernelement zu weben. Injustice: Götter unter uns hat es gezeigt. Hier wurde eine Geschichte aus dem DC-Multiversum erzählt, die zwar als Laie schwer nachzuvollziehen war, aber wie aus einem Comic-Band entnommen schien. Auch der Umfang passte.

Ein anderer Zweck des Story-Modus ist, dem Spieler Zugang zu den Charakteren zu verschaffen. Warum handeln die Figuren so, wie sie es tun? Warum kämpft gerade Ryu gegen Necalli? Solche Erzählstränge haben aber nur einen Sinn, wenn sie Einfluss auf den Kampf haben und nicht ohne Weiteres gestrichen werden könnten. Solche Einflüsse könnten Zeitlimits, eingeschränkte Handlungsfähigkeit aufgrund vorangegangener Verletzungen oder Ähnliches sein. Das tun die meisten Beat-'em-ups, so wie Street Fighter V, nicht.

Nash ist tot, es lebe Nash!

Street Fighter V drängelt sich auf dem Zeitstrahl zwischen Street Fighter IV und Street Fighter III. So richtig spüren wir das aber seitens der Handlung (noch) nicht. Worauf diese offizielle chronologische Einordnung aber eigentlich hindeutet, ist Folgendes: Alle Teile spielen in einer bestimmten Reihenfolge nacheinander. Einflüsse auf das Leben der Kämpfer in der Zeit während und zwischen den einzelnen Ablegern sind aber nicht vorhanden. Wie lange soll Sakura, Ryus Cousine, denn noch im Schulmädchen-Outfit Hiebe austeilen? Schließlich vergehen zwischen jedem Teil mehrere Jahre. Wieso also einem bloßen Kampfspiel eine Chronologie aufzwängen, wenn man sie nicht konsequent umsetzt?

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Ein anderes Problem ist, Charaktere im Rahmen der Handlung sterben zu lassen, ihren Tod aber später wieder rückgängig zu machen, um einen beliebten Charakter wieder in den Roster aufnehmen zu können. Nicht, dass wir es Nash nicht gönnen würden, von den Toten auferstanden zu sein. Nur lassen sich solche Umstände nicht immer mit der Idee vereinen, alle paar Jahre ein technisch gereiftes und ausgefeilteres Kampfspiel zu veröffentlichen. Schließlich lebt eine Serie von ihren wiederkehrenden Charakteren.

Darum könnten Entwickler Dramen um einen etwaigen Story-Modus und dessen Umfang oder Logik einfach umgehen, indem sie dieses zeitfressende Konstrukt in der Produktion streichen, sollte es nicht maßgeblich zu einem besseren Spielerlebnis beitragen. Denn am Ende stehen wir so oder so Auge in Auge mit dem Gegner und lassen die Fingerknöchel knacken. Solange sich an der Redundanz einer Handlung in Kampfspielen nichts ändert, sind Story-Modi in diesem Genre überflüssig.

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