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Komplettlösung - Star Wars: Knights of the Old Republic : Komplettlösung

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Tatooine: Nebenquests

Frau in Not

Person: Sharina Fizark
Ort: Jägergilde

Vor der Jägergilde trefft ihr auf eine Frau namens Sharina Fizark, die euch ihr Leid klagt. Die frischgebackene Witwe benötigt dringend Geld, kann aber ihren einzigen Besitz, eine Wraid-Platte, nicht verkaufen. Wollt ihr dunkle Punkte einsacken, nehmt ihr der Frau die Platte einfach ab. Wollt ihr etwas Gutes tun, kauft ihr die Platte und legt noch 200 Credits drauf, was euch 250 Erfahrungspunkte und einen Schubs auf die helle Seite der Macht verpasst. Die Platte könnt ihr später in der Jägergilde an Fazza Utral verkaufen, sobald ihr euch eine Jagdlizenz besorgt habt.


Die gefangenen Jawas

Person: Iziz
Ort: Stadttor

Wenn ihr am Stadttor mit dem Jawa-Häuptling Iziz redet, bittet euch dieser, einige Jawas zu befreien, die von den Sandleuten gefangen genommen wurden. Besagte Jawas findet ihr in der Enklave der Sandleute in der Wüste. Die Befreiung könnt ihr im Rahmen der Hauptquest erledigen, in der Enklave findet ihr einen Schlüssel, der das Gefängnis der Jawas öffnet, falls ihr als dunkler Jedi alles niedermacht. Alternativ könnt ihr, sofern ihr es schafft, getarnt Einlass bekommen, den Chef der Sandleute überreden die Jawas freizulassen, nachdem ihr ihm die Vaporatoren gebracht habt. Fragt dann einfach nach den Gefangenen, die daraufhin freigelassen werden. Geht zu ihrem Gefängnis im Osten der Enklave, öffnet die Tür, redet mit dem Vorderen der Gruppe und schickt sie nach Anchorhead. Nachdem ihr sie befreit habt, kehrt ihr in die Stadt zurück und redet mit Iziz. Der verrät euch, dass die Sternenkarte im Drachenhort im östlichen Dünenmeer zu finden ist.


Die Rache einer Frau

Person: Marlena Venn
Ort: Stadttor außen

Wenn ihr Anchorhead in Richtung Wüste verlasst, trefft ihr vor dem Tor auf Marlena Venn, die offenbar ihrem Ehemann eine kleine Überraschung hinterlassen hat. Besagten Ehemann trefft ihr etwas links vom großen Sandcrawler umringt von einigen Droiden, die ihn töten, sobald er einen falschen Schritt tut. Um dunkle Punkte zu bekommen, redet ihr mit ihm und erzählt ihm, dass ihr ihn verrotten lassen und euch das Schauspiel in Ruhe ansehen werdet. Für helle Punkte könnt ihr versuchen, die Droiden zu deaktivieren und den Mann zu befreien.

Auf euch kommen nun ein paar Logik-Rätsel zu. "Redet" mit dem jeweiligen Droiden und greift auf ihre Reparaturfunktionen zu ("Diagnose-Modus und manuelle Reparatur" auswählen). Alternativ könnt ihr die automatische Reparatur aktivieren und dafür Reparaturteile opfern. Hier die richtigen Maßnahmen für die einzelnen Droiden:

Droide K-X12a
Knoten 2 auswählen

Droide K-X12b
Der fehlende Wert ist 7

Droide K-X12c
120 Pulse zuweisen

Droide K-X12d
Code 31-13-12-14 * 23-41-12-14 auswählen

Sind alle Droiden deaktiviert, redet nochmals mit Tanis.


Vorsicht Falle

Person: Keine
Ort: Unfallort im Dünenmeer

Im Dünenmeer findet ihr einen Unfallort, bei dem mehrere kaputte Gleiter und drei Müllberge liegen. Beim Durchsuchen eines der Müllberge wird eine Mine gezündet und drei fiese Gesellen, die ihr vorher schon in der Jägergilde beobachten konntet, tauchen auf, um euch ans Leder zu gehen. Natürlich lasst ihr euch das nicht gefallen und metzelt die Kerle nieder, um sie standesgemäß auszuplündern. Ihr könnt natürlich auch die verlangten 500 Credits bezahlen oder versuchen, sie zu überreden, euch in Ruhe zu lassen.


Die Geschichte der Sandleute

Person: Häuptling
Ort: Enklave der Sandleute

Nach dem Tod des Krayt-Drachen habt ihr eine schwarze Perle bekommen. Diese könnt ihr behalten und als Kristall für euer Laserschwert nutzen, oder ihr besucht nochmal den Häuptling der Sandleute, natürlich nur, sofern ihr diese nicht getötet habt. Sprecht mit ihm über die Geschichte seines Volkes und seines Clans und zeigt ihm die Perle. Er stimmt daraufhin zu, euch zum Geschichtenerzähler vorzulassen, der sich im Nachbarraum befindet. Dieser kann euch die Geschichte des Volkes erzählen, die ihr noch hinterfragen könnt. Passt aber etwas auf mit den Fragen, wenn ihre Geschichte angezweifelt wird, greifen sie sofort an.

 

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