Test - Spider-Man : Besser als Batman Arkham?

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Der Kampf gegen Superschützen

Dies bringt uns zu den Macken des Kampfsystems. So löblich das System auf den ersten Blick wirkt, weil es reines Buttonmashing bestraft und strategisches Vorgehen belohnt, es wird leider nicht konsequent weitergesponnen. Schon nach ein paar Spielstunden rücken die ersten Horden bewaffneter Schützen an, die so viel Zielwasser getrunken haben, dass buchstäblich jeder Schuss sitzt. Spidey erhält zwar eine Warnung per Spinnensinn, wodurch man den Kugeln ausweichen kann, doch ist dies einzig und allein durch die Ausweich-Bewegung auf dem Kreis-Knopf möglich, was in vielen Situationen heftigen Frust verursacht.

Hier ein konkretes Beispiel: Stellt euch vor, ihr verfolgt das Auto einer dahergelaufenen Straßenverbrecherbande. Die Schützen schaffen es, Spidey mit jedem einzelnen Schuss aus einem fahrenden Auto heraus in rund 100 Metern Entfernung bei fortlaufender Schwungbewegung zu treffen, was an sich schon eine Meisterleistung ist. Richtig frustrierend wird es aber, wenn so ein Meisterschuss sitzt, obwohl unser Held gerade erst in der letzten Zehntelsekunde hinter einem Hochhaus hervorkommt. Trägt Spidey seit neuestem einen Magnetanzug, oder was?

Groteskerweise schießen dieselben Jungs weit weniger genau, wenn sie im Rudel mit Raketenwerfern unterwegs sind. Raketenwerfer in New York? Und dann gleich im Rudel? WTF? Ja, Insomniac lässt keine Gelegenheit aus, einen Schlagabtausch spektakulär zu gestalten. Gegner tragen irgendwann Schilde, Elektropeitschen oder dicke Rüstungen, die jedwede Form von Spinnweben abwehren.

Das ist natürlich der Herausforderung dienlich, und man muss Insomniac zugestehen, dass es nicht einfach ist, einem Übermenschen wie Spider-Man gefährliche Widersacher vorzusetzen. Doch auch mit der bemühten Legitimation über die ausartende Story fällt es schwer, so manche Designentscheidung zu schlucken. Ab und zu wird der Bogen klar überspannt, etwa wenn von zehn Männern auf einem Hausdach fünf Leute Raketenwerfer bei sich tragen.

Zwischen toller Atmosphäre und Oberflächlichkeit

Dieses Symptom ist geradezu typisch für den gesamten Spielablauf. Marvel's Spider-Man schwankt stetig zwischen arger Übertreibung mit gesteigertem Anspruch und einer geplanten Oberflächlichkeit, in der der Spielverlauf vor sich hin plätschert. Die Atmosphäre ist stets grandios, keine Frage, aber dem spielerischen Aspekt fehlt die rechte Balance. Allein der Fakt, dass man nie etwas suchen muss, sondern dank Scanner alles, was es zu sammeln gibt, auf Knopfdruck findet, nimmt viel von der möglichen Spannung. Und da hört das Geplätscher nicht auf.

So sind etwa alle Stromkreisrätsel, die Peter Parker löst, so einfach gestrickt, dass man notfalls alle Lösungswege einfach durchprobieren kann. Da geht höchstens Zeit verloren, aber die grauen Zellen geraten nicht ins Schwitzen. Gleiches gilt für die gelegentlichen Schleichpassagen mit Mary Jane, die oft als Handlungsüberbrückung herhalten. Das Versteckspiel mit ihr ist derart simpel, dass man es fast im Schlaf bewältigt.

Demgegenüber stehen Drohnen-Verfolgungsjagden, die für einen perfekten Durchlauf eine fast unmenschliche Präzision verlangen, Forts mit etlichen Gegnerwellen, die einem die Geduld aus den Adern saugen - vor allem wenn man bei der letzten Welle wegen eines unglücklichen Kamerawinkels abnippelt und dann vorn vorne anfangen muss.

Auch dass man im letzten Drittel des Spiels nicht einmal in Ruhe durch die Straßen schwingen kann, weil einem alle fünf Sekunden eine zielsuchende Rakete am Hintern hängt, nervt einfach. Einzig die höchst abwechslungsreichen Forschungsmissionen, die stetig neue und interessante Aufgaben in der Stadt vorgeben, wirken hervorragend ausbalanciert. Und von denen gibt es mit unter 20 Stück am wenigsten.

Insomniac setzt auf viel Masse und verliert dabei manchmal die Finesse aus den Augen, was auch an den gelegentlich eingestreuten Quicktime-Events deutlich wird. So manche Tätigkeit, die Spidey hier auf reaktionsschnellen Knopfdruck von selbst ausführt, hätte auch in einer eigenständigen Spielmechanik umgesetzt werden können, etwa das Auffangen eines Helikopters durch das Spannen von Netzen in einer Häuserschlucht. Die Quick-Time Events ermöglichen natürlich spannende Kamerafahrten und trickreich geschnittene Szenenabfolgen, daher ist das nicht zwingend ein negativer Punkt. Aber manchmal wünscht man sich einfach eine gewitztere Lösung.

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