Komplettlösung - Spider-Man : Komplettlösung: Alle Haupt- und Nebenmissionen, Stromkreis-Rätsel

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Spider-Man Komplettlösung: Story-Mission 33: Durchbruch

Spidey folgt der Aufforderung von Otto Octavius, das Labor aufzusuchen. Dort erlebt er eine Überraschung: Der befreundete Wissenschaftler hat das laufende Projekt zur Vollendung gebracht. Er nutzt die mechanischen Arme mit seinem Anzug. Doch etwas stimmt nicht so recht. Ein Fehler in den Motorcortex-Schaltkreisen sorgt für Spannungsspitzen. Selbst nach dem Lösen der Stromkreis-Puzzles (siehe unser extra dafür angelegtes Kapitel mit allen Lösungen dieser Puzzles) kann Peter eine Kettenreaktion nicht aufhalten. Dr. Octavius widersetzt sich dem Rat seines Gehilfen, die Arme nicht mehr einzusetzen. Nachdem Peter Parker das Labor verlassen hat, macht er weiter wie zuvor.

Story-Mission 34: Zurückblicken

Begebt euch zum F.E.A.S.T.- Asyl. Dort sprecht ihr mit Tante May. Das war es auch schon, denn Peter muss schnell den Ort verlassen, um einem weiteren Brennpunkt entgegen zu schwingen – natürlich als Spider-Man.

Story-Mission 35: Aus dem Regen

Die Polizei kann den Transport der Teufelsatem-Kapsel nicht gewährleisten – die Kapsel wurde gestohlen. Spidey untersucht den umgeworfenen Polizeitransporter an einer Kreuzung. Zeitgleich bricht im Gefängnis Rikers die Hölle los. Ein Ausbruch der Insassen sorgt für Chaos. Spidey muss alle flüchtenden Häftlinge verprügeln, was in einer sehr langen Kampfsequenz mündet.

Achtet vornehmlich auf die Häftlinge, die Raketenwerfer bei sich tragen, Die solltet ihr zuerst ausschalten, damit ihr freie Bahn habt. Das bleibt sowieso nicht lange so, denn irgendwann rücken Scharfschützen nach. Auch die solltet ihr möglichst schnell plattmachen, sonst hagelt es zu viele Kugeln auf einmal. Der Rest ist Routine – zwar heftige und lange Routine, aber letztendlich nichts außergewöhnliches.

Das Verprügeln der Häftlinge ist eine langwierige Angelegenheit, die euch über den kompletten Hof des Gefängnisses führt. Ihr rettet inzwischen Cops und legt euch mit Häftlingen sämtlicher Typen an. Einige versuchen mit einem Hubschrauber zu fliehen. Ihr haltet sie über ein Quick-Time-Event davon ab, bringt dabei jedoch den Heli zum Absturz.

Spideys Weg führt immer weiter in das Gefängnis hinein, wo er auf zwei alte Bekannte stößt: Electro und Rhino. Einen Zellenblock weiter kommt auch noch Bösewicht Scorpion dazu. Na prostmahlzeit! Die Gefangenen, die diese Schurken auf einmal freilassen, sind nicht sonderlich gefährlich, weil sie keine Waffen haben. Schaut euch nach Gegenständen um, die ihr auf sie werfen könnt – etwa Stromkästen – und versucht mit euren Netzbomben so viele wie möglich auf einmal kampfunfähig zu machen.

Danach folgt ihr Electro einen Schacht hinauf, der zum Dach des Gefängnisses führt. In einer Zwischensequenz verdichtet sich der Kampf gegen die Superbösewichte, da sich auch Vulture zur Gruppe der Bösen dazugesellt. Verfolgt nun weiter Electro um den Komplex herum. Achtet auf seine Stromschläge. Ihr könnt ihnen per Kreis-Taste ausweichen. Erneut folgt ihr ihm in einen Schacht hinein nach oben. Hier müsst ihr an den hexagonal angeordneten Wänden hin und her springen, um nicht von seinen Blitzen getroffen zu werden. Oben angekommen, steht ihr einer Überzahl entgegen, denn auch Mr. Negative ist wieder da. Fünf gegen einen? Spidey hat keine Chance! Er kann nicht einmal in einer Verzweiflungstat fliehen, denn Dr.Octavius alias Dr. Octopus betritt die Szene und stellt sich als Drahtzieher hinter allem heraus. Die Sinister Six haben zueinander gefunden!

Gemeinsam bringen die Sinister Six Chaos über die Stadt und verbreiten den Teufelsatem, der die ganze Stadt infiziert. Viele Menschen erkranken und drohen zu sterben. Von nun an versinkt die Stadt im Chaos. Selbst für den angeschlagenen Spidey wird die Reise durch die Straßen von nun an ziemlich gefährlich. Auf beinahe jedem Hausdach stehen Gegner aus verschiedenen Gruppen – Dämonen. Soldaten und Gefängnisausbrecher. Viele von ihnen sind schwer bewaffnet und greifen sofort an, wenn sie Spidey in der Luft sehen, Solltet ihr ein piepen hören, dann macht euch aus dem Staub, denn dann fliegt von irgendwo her eine Rakete an.

Story-Mission 36: ...in die Traufe

Dies ist die einzige Mission des Spiels, bei der ihr die Wahl zwischen zwei Zielen habt. Wobei das letztendlich keine Rolle spielt, weil ihr beide Ziele nacheinander angeht. Rhino macht die Upper West Side unsicher, Electro lehrt die Upper East Side das Fürchten.

Der Kampf gegen Electro ist zwar nicht kompliziert, aber in der Ausführung etwas schwieriger als übliche Missionen. Rund um das Polizeirevier befinden sich fünf Transformatoren in Form von großen, viereckigen Blöcken mit einer leuchtenden Mitte. Einer dieser Trafos hängt an einem Helikopter, alle anderen wurden auf den Hausdächern hoher Wolkenkratzer platziert. Mit Hilfe dieser Trafos setzt Electro das Polizeirevier unter Starkstrom, wodurch die Cops gefangen sind.

Ihr müsst alle fünf Transformatoren durch mehrfachen Beschuss mit Netzflüssigkeit vernichten. Leichter gesagt als getan, wenn überall Scharfschützen und Dämonenkämpfer lauern. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den ihr gewählt habt, könnt ihr euch überlegen, ob ihr euch allen stellt oder eventuell alle Gegner ignoriert und einfach nur die Generatoren ausschaltet, komme was wolle. Ausnahme sind die Scharfschützen, die zu gefährlich sind, um sie zu alle zu ignorieren, Zumindest ein paar von denen müsst ihr ausschalten, denn nicht einmal die „kugelsicher“ Spezialfertigkeit wird euch vor deren Kugeln bewahren. Noch dazu schießt Electro seine Blitze, denen ihr ebenfalls ausweichen müsst. Es wird also bisweilen ziemlich hektisch.

Habt ihr alle fünf Trafos abgeschaltet, können die Cops aus dem Gebäude heraus, allerdings müsst ihr ihnen noch immer unter die Arme greifen und ein paar Bösewichte verprügeln.

Direkt danach begebt ihr euch zu Rhino. In seinem Umfeld kommt es zur nächsten Dauerprügelei, denn ihr müsst viele Knast-Ausbrecher, die bis an die Zähne bewaffnet sind, in den Gebieten, die auf dem Radar gekennzeichnet sind, ausschalten. Zu Allem Überfluss mischen sich am Ende noch Sable-Agenten ein. Natürlich gut gepanzert und mit Jetpacks ausgestattet.

Gefährlich sind letztere aus zwei Gründen: Einerseits verfügen sie über zielsuchende Raketen, andererseits streuen sie rote Blitzbomben, die Spidey nicht nur verletzen, sondern ihn gleich für mehrere Sekunden kampfunfähig machen. Haltet euch von den roten Blitzen unbedingt fern und bekämpft die Jetpack-Soldaten unbedingt zuerst. Nutzt all eure Luft-Akrobatik und zieht euch mit dem Spinnenseil an sie heran.

Die Situation ist aber danach noch nicht überstanden. Das Veteranenzentrum brennt. Tante May und Miles schweben in Lebensgefahr. Eilt also zum Veteranenzentrum auf das Dach. Der Restr des Kapitels wird in einer passiven Zwischensequenz abgehandelt.

Story-Mission 37: Die Spur aufnehmen

An der Kreuzung, an der Dr. Octavius den Teufelsatem verteilt hat, kann Spidey Rückstände der Chemikalie an einem Demo-Schild finden. Ihr müsst die Bestandteile der gefährlichen Substanz zuerst analysieren, was wie immer über ein kleines Puzzle erledigt wird. Die Lösung findet ihr auf unserem Bild.

Es gibt zwei Spuren, denen ihr folgen könnt, aber nur eine ist richtig, nämlich die, die ein Hochhaus hinauf führt. Auf dessen Dach angekommen, findet ihr den Zugang zu einem geheimen Büro, in dem die Sinister Six ihre Pläne aushecken, angeführt von Dr. Octavius. Schaut euch alle Karten und Gegenstände an, und hört euch zudem alle Aufzeichnungen der Diktiergeräte an, damit ihr die Intentionen versteht. Den Plan der Sinister Six entdeckt ihr jedoch auf einer Karte, die auf einem Tisch weit hinten ausgebreitet ist. Ihr müsst das UV-Licht anschalten, damit ihr die Aufzeichnungen der Karte lesen könnt – und wo die Superbösewichte sich als nächstes aufhalten. In einer Ecke der Karte ist zudem der Projektname Icarus verzeichnet.

Der Name Icarus steht auch auf einer Kiste in der Nähe des Eingangs dieses Büros. Tretet im Anschluss an diese Kiste heran, um eine Nachricht abzufangen, die exklusiv für Spidey bestimmt ist. Oder vielleicht sollte es liebe heißen „eine explosive Nachricht“. Bei der Flucht landet ihr allerdings in Vultures Fängen.

Bosskampf: Electro und Vulture

Abermals kämpft ihr gegen Electro. Ihr könnt ihn nur mithilfe eurer Netzschießer schwächen und müsst dazu noch in seiner unmittelbaren Nähe sein. Achtet auf seinen Elektrostrahl, den er regelmäßig absondert, Wenn ihr auf die Akustik achtet, könnt ihr einschätzen, wann er sich voll aufgeladen hat, um zu schießen. Ihr solltet natürlich mit der Kreis-Taste ausweichen, sonst dauert der Kampf nicht lang.

Ist Electro betäubt, dann zieht euch mit dem Dreieck-Knopf an ihn heran und verpasst ihm eine Tracht Prügel. Anschließend nähert ihr euch seinem Transformator und zerstört ihn durch gezielten Netzbeschuss. Dann geht der Zyklus von Vorne los

Irgendwann hat Electro genug und schickt Vulture vor. Vulture ist im Grunde noch einfacher zu bezwingen. Ihr müsst euch immer nur mit dem Dreieck-Knopf an ihn ranhängen, wenn er vorbeifliegt. Schafft ihr das nicht rechtzeitig, bleibt euch nur Ausweichen mit dem Dreieck-Knopf, sonst bekommt ihr eine Schelle verpasst. Seid ihr nah an ihm dran, dann schlagt zu so gut es geht. Ihr könnt Vulture ebenfalls aus der Ferne mit dem Netzschießer betäuben, allerdings ist er schwieriger zu treffen, weil er ständig im Flug unterwegs ist.

Electro und Vulture wechseln sich abermals ab, die Strategie im Kampf ändert sich jedoch nicht. Auch nicht, wenn sie eine Zeit lang gleichzeitig zuschlagen. Nach ein paar Minuten und einem Quick-Time-Event ist das Gefecht vorbei. Allerdings ist Spidey danach ganz schön erschöpft.

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