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Test - Spellforce 3 : Drei Genres auf einmal: Das Ü-Ei unter den Spielen

  • PC
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Elf Jahre sind ins Lande gezogen, seit mit Spellforce 2: Shadow Wars die zweite Episode der Strategieserie mit Rollenspieleinschlag von Entwickler Phenomic Studios erschien. Damals noch unter Publisher JoWooD und von Deep Silver vertrieben, vollzog sich in der Produktions- und in der Entwickleretage ein Wechsel. Mit neuem Publisher und Entwicklerstudio versucht die Serie einen Neustart. Was geblieben ist, ist die deutschsprachige Herkunft. Am Ruder ist nun Entwickler Grimlore Games. Ob er dem Erbe der einst etablierten Serie gerecht wird?

Geändert hat sich am Grundprinzip der Serie nicht viel. Veteranen der Reihe oder Warcraft-3–Fans finden sich schnell zurecht. Die Helden stehen auch bei Spellforce 3 im Zentrum. Ihr agiert mit ihnen wie mit Rollenspielcharakteren, doch beobachtet ihr das Geschehen dabei immer wie bei MOBA-Titeln aus der Vogelperspektive. Sie haben Spezialfähigkeiten, Attribute und Fähigkeitenbäume. Ihre Ausstattung ist jedoch nicht besonders innovativ. Ihr dürft die Helden ausrüsten und in den Schlachten manuell lenken, wie in einem RPG eben.

Zusätzlich verstärkt ihr sie mit einer selbst aufgebauten Armee, die ihr in euren eigens gezimmerten Basen züchtet. In den Echtzeitkämpfen werden eure Helden auch von Zustandsveränderungen befallen, sie heben Gegenstände auf, tappen in Giftfallen und können Attacken mittels Hotkeys starten. Der Mix beider Genres ist auch im dritten Teil wunderbar gelungen und übergangslos.

Der nächste Schritt

Für den Bau der Einheiten müssen natürlich erst einmal Rohstoffe her. Der Abbau und Erwerb der Rohstoffe ist also ebenfalls ein wichtiger Bestandteil. Wie einst bei den Siedlern müsst ihr einen Nachschub verschiedenster Rohstoffsorten gewährleisten. Holz, Fleisch, Erz, Steine und andere Dinge müsst ihr abbauen, um eure Kriegsmaschinerie am Laufen zu halten. Dadurch nimmt das ganze Spielgerüst etwas an Komplexität zu.

Dieses Gerüst ist grundsolide und inhaltlich absolut nicht wackelig. Im Gegenteil: Die Entwickler leisteten mit der Einführung des Ressourcensystems gute Arbeit. Ähnlich wie in Age of Empires oder Die Siedler haben eure Basen verschiedene Entwicklungsstufen beim Ausbau. Man hat Spaß daran, die nächste Ebene der Evolution zu erklimmen und mit neuen Einheiten und Gebäuden belohnt zu werden.

Erzählerischer Kniff

Die Kampagne stellt ein Prequel zu den bisherigen Teilen dar. Ihr dürft die Geschichte von Held Sentenza Noria erleben, der sich im Jahre 518 in Eo befindet. Einem Kommandanten, der die Bedrohung durch Rebellen auslotet und gegen Magier ins Feld zieht. Doch die Geschichte ist fast nebensächlich. Ihr arbeitet euch mit euren Helden durch die Kampagnenkarten und trefft dabei immer wieder auf neue Charaktere.

Die Dialoge mit ihnen sind zwar gut synchronisiert, geben aber inhaltlich und dramaturgisch kaum etwas her. Sie laufen fast automatisch ab. Ich ertappte mich oft dabei, wie ich die Dialoge einfach durchgeklickt habe, um endlich zum nächsten Abschnitt zu gelangen. Das geht besser. Euch erwarten keine filmreifen Zwischensequenzen oder eine Einführung in die Spielwelt.

Das wäre gerade für Neulinge sicher interessant gewesen. Stattdessen prägen Dialoge und ein loser Storyfaden das Geschehen in der Kampagne. Nebenmissionen abseits der Hauptquest gibt es zudem. Gelegentlich stolpert ihr mal über einen NPC, der Aufgaben für euch hat. Rettet eine verschwundene Person oder sucht etwas auf: Die Aufgaben sind simpel. Auch Händler könnt ihr aufsuchen und euch an deren Inventar bedienen, um eure Helden mit Waffen, Rüstungen oder Tränken auszustatten.

Das Beste aus beidem?

Obwohl ihr es hier mit einem Mix aus Strategie und Rollenspiel zu tun habt, hat die Rollenspielkomponente kaum Anteil am Spielgeschehen. Ihr dürft keine erzählerische und trickreiche Tiefe mit Überraschungsmomenten, Spielweltatmosphäre und Verbundenheit mit Charakteren wie bei The Witcher und den frühen Gothic-Spielen erwarten. Das „RPG“-Element hält sich sehr stark zurück und wirkt sich fast nur auf die Charakterentwicklung und das Gameplay aus.

Vielleicht ist das aber auch nicht notwendig, da ihr mit Basenaufbau, Schlachtenschlagen, Charakterentwicklung und Questen ohnehin genug zu habt. Es ist alles andere als leicht, die Übersicht zu behalten. Oft steht ihr folgendem Szenario gegenüber: Während ihr mit den Helden auf Erkundung geht, müsst ihr immer eure Basis beobachten und die Wirtschaft am Laufen halten.

Bei der Technik was Neues

Spellforce 3 stellt optisch einen Neuanfang dar. Die Inszenierung ist nicht mehr so comicartig wie bei den Vorgängern. Das neue Design ist rauer und realistischer, aber doch klar dem High-Fantasy-Genre zuzuordnen. Nicht etwa wie der Stil von The Witcher 3, der sehr auf Realismus aus ist, aber auch nicht so comicartig wie etwa Warcraft 3. Eine der großen Stärken des Titels sind die überaus fantasievollen und abwechslungsreichen Landschaften. So bestaunt ihr Dschungel, Staudämme, Dörfer oder Schneelandschaften. Tunnel, Brücken und Schluchten geben den Karten Tiefe. Überall in den verwinkelten Ecken gibt es etwas zu entdecken.

Zwar ist die gut abgestimmte Klangkulisse passend und begleitet euch dezent, doch dürft ihr keine Meisterarbeit erwarten. Die englischen Dialoge zeugen von gutem Sprecherhandwerk. Zum Zeitpunkt unseres Tests gab es noch keine deutsche Lokalisierung, doch wenn sie ähnlich gut wird wie die englische, dann bekommt ihr solide Arbeit. Worüber wir euch nichts berichten können, ist die Mehrspielerfront. Der Multiplayer-Modus von Spellforce 3 war zum Zeitpunkt des Tests noch nicht anspielbar.

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