Komplettlösung - Spellforce 3 : Komplettlösung: alle Missionen der Kampagne - ganz ohne Cheats

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Spellforce 3 Komplettlösung: Niemandsland

Gwen, Sentenza und Anselm starten ihr Abenteuer in einem Camp. Geht ihr nach Osten, dann findet ihr neben dem Hauptpfad ein Lager mit einem Schatz darin. Im Norden ist eine kleine Siedlung mit dem gesuchten Gefreiten Carpel. Südlich von dieser Siedlung im Wald ist noch ein kleiner Schatz versteckt, ein Schild.

Redet ihr mit Carpel, dann tritt ein neuer Held namens Betrand auf. Er ruft die Soldaten der Siedlung zusammen und ihr verteidigt euch gegen einige Angreifer. Ist das vorüber, dann klickt auf die gewünschten Gebäude, Jagdhütte, Fischerhäuschen und Holzfällerlager. Weist diesen Gebäuden Arbeiter zu.

Das tut ihr, indem ihr auf die Arbeitersymbole über den Gebäuden drückt. Im Anschluss gilt es, eine Kaserne neben das Stadtzentrum zu bauen (siehe Bild). Bemannt auch dieses Gebäude, damit ihr darin auch Einheiten produzieren könnt. Es gibt vier Punkte, die ihr auf eurer Karte entdecken gehen sollt. Im Norden ist eine versperrte Straße.

Geht in Richtung Westen und plündert die Lichtung am Felsen. Weiter westlich ist ein Wagen mit ein paar Schatzkisten. Ihr findet Waffen darin. Ihr könnt eure Helden gleich damit ausrüsten. In der südlichen Hochebene befindet sich wieder ein Lager von feindlichen Soldaten. Währenddessen sollte eure Kaserne stehen.

Bildet wie gefordert eine gewisse Anzahl an Rekruten und Brandmeister aus. Weiter im Westen findet ir eine Siedlung mit einigen Wachen davor. Das Tor ist jedoch versperrt. Ihr benötigt offenbar Belagerungsmaschinen, um dieses Tor einzureißen. Hier geht es also vorerst noch nicht weiter.

Geht ihr in Richtung Süden den Hang wieder hinab, dann findet ihr ein kleineres Tor vor, dieses könnt ihr mit euren Brandmeistern einreißen. Zuvor müsst ihr jedoch ein Gespräch zwischen Betrand und Sentenza einleiten. Wählt dazu Sentenza aus und lasst ihn mit Bertrand interagieren.

Erst dann wird für euch die Möglichkeit verfügbar, das Tor mit den Brandmeistern einzureißen. Nun habt ihr Zugriff auf die Festung. Von Süden solltet ihr mit allen Einheiten vorstoßen, die ihr habt und die Festung von ihren Besitzern säubern. Rottet dabei immer eine Gruppe nach der anderen aus und konzentriert euch auf eine Aufgabe,.

Sorgt dafür, dass aus eurer Basis genügend Nachschub kommt. Im Osten der Festung findet ihr eine Torwache. Erledigt ihr sie, dann habt ihr Zugriff zum Verlies der Festung. Euer Ziel ist es, dort hinein zu gelangen. Fleddert die Leiche der Torwache und ihr findet einen Gegenstand, den ihr braucht, um das Verlies zu betreten.

Bevor ihr das Verlies betretet, müsst ihr nicht eure maximale Anzahl an Einheiten (60) produzieren, sodass ihr mit voller Stärke in den nächsten Abschnitt geht, denn sobald ihr das Verlies betretet, sind nur noch eure vier Helden in eurer Truppe.

Die Vastelfeste: Die Höhlengräber

Gleich im ersten Gang findet ihr in Richtung Norden am Ende eine Kiste mit Waffen darin. Geht zuerst einmal zum Ziel im Süden und nehmt mit, was ihr dort findet. Rüstet die Funde sofort aus. Ist das getan, dann geht zum Ziel im Nordwesten. Vorsicht! Zombies warten dort. Lauft ihr ganz nach Osten, dann wartet einen Torwache auf euch. Erledigt ihr sie, ist der Weg durch das Tor frei, anschließend befreit ihr einen Gefangenen, welchen ihr als Charakter einsetzen könnt. Ihr gestaltet den Charakter nach euren Vorlieben. Es handelt sich dabei um den Protagonisten des Spiels. Danach durchlebt ihr das Intro.

Grauschanze: Kasernen

Nachdem ihr die Eingangssequenz gesehen habt, wacht ihr in den Kasernen auf. Besprecht mit Bertrand alles und nehmt danach die Ausrüstung aus der Kiste neben eurem Bett. Legt ihr die Rüstung an, dann schließt sich Bertrand euch an. Folgt ihr einfach den Anweisungen, dann könntet ihr den Bereich gleich verlassen.

Bleibt aber noch in diesem Abschnitt und untersucht die Räume im Osten, dort ist Beute in Form von Schriftstücken. Im Nordwesten bei der Schmelze findet ihr einen Sack mit einem mysteriösen Schlüssel (siehe Bild). Auch ganz im Norden in der Kantine ist ein Beutesack. Nehmt beides mit und geht danach wieder zurück zur Mitte der Karte.

Gegenüber von der Schmelze findet ihr ein großes Tor. Dieses Tor war vorher verschlossen. Mit dem mysteriösen Schlüssel öffnet ihr diese Tür. Ihr gelangt in eine Art Garten. In diesem Garten findet ihr eine Schatzkiste. Seid ihr damit fertig, dann lauft in Richtung Süden und verlasst den Bereich in Richtung Grauschanze.

Drill ist der Schlüssel zum Erfolg“

Wenn ihr in Grauschanze seid, dann geht es in Richtung Osten. Dort ist der Eingang zum Gefängnis. Doch da ihr dort noch nichts zu tun habt, beziehungsweise keinen Zugang zu irgendeinem Raum erhaltet, müsst ihr dort jetzt noch nicht hingehen. Lauft ihr durch die Stadt, dann könnt ihr die Pracht von Grauschanze erleben.

Auf dem Weg dorthin wohnt ihr einer Gerichtsverhandlung bei. Das ist der Startbeginn der Mission „Aonirs Gerechtigkeit“. Auf dem Markt im Zentrum findet ihr wieder Beute. Weiter westlich finden wir den Kampfübungsplatz. Für die Quest „Drill ist der Schlüssel zum Erfolg“ müsst ihr mit Kommandantin Esme sprechen und ihre Herausforderung annehmen.

Betretet dazu einfach den Ring und macht euch zu einem Kampf bereit. Insgesamt bietet euch Esme drei Herausforderungen. Jeder Kampf ist ein bisschen härter als der vorherige. Versucht euch Gesundheitstränke mitzunehmen, damit ihr während der Kämpfe nicht sterbt. Als drittes wird euch Esme höchstpersönlich entgegentreten. Als Belohnung für die Kämpfe erhaltet ihr Tränke.

Aonirs Gerechtigkeit“

Um diese Mission abzuschließen, müsst ihr in Richtung Norden gehen. Dort ist der Zugang zur Halle der Gerechtigkeit. Seid ihr dort, dann wohnt ihr einer Verhandlung bei. Einwänden könnt ihr nichts. Ist die Verhandlung vorbei, dann ist die Mission auch schon abgeschlossen und ihr dürft die Halle wieder verlassen.

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