Komplettlösung - Spellforce 3 : Komplettlösung: alle Missionen der Kampagne - ganz ohne Cheats

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Spellforce 3 Komplettlösung: Wie gelange ich hinter den Wall?

Ist der Countdown abgelaufen, dann bekommt ihr die Aufgabe, einen Spion aufzusuchen, der euch helfen kann. Dieser befindet sich nördlich eurer ersten Basis. Redet ihr mit ihm, dann erzählt er euch etwas über ein Tunnelsystem, welches sich unter dem Wall befinden soll. Dieses müsst ihr nun finden gehen.

Direkt im Norden entdeckt ihr den Tunnelzugang, doch ist dieser noch verschlossen. Ihr müsst zuerst einmal etwas mehr über den Tunnel herausfinden. Südlich von eurer Position findet ihr dann einige Gegenstände und Personen, die euch etwas darüber erzählen können. Die Gruppe macht sich also auf Wanderschaft in Richtung Süden.

Die wichtige Person befindet sich ganz im Süden. Es handelt sich um einen Flüchtling und der erzählt euch das, was ihr wissen müsst. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der sich in der Nähe eines Gottessteines befindet. Sucht ihr den Gottesstein auf, dann entdeckt ihr eine Leiche daneben.

Sie enthält den Schlüssel, damit dürft ihr einen der beiden Tunnel benutzen, die sich etwas weiter im Norden befinden. Sobald ihr vor ihnen steht, muss Tahar sich für einen seiner Kollegen entscheiden und diesen durch den Tunnel schicken. Wir haben uns für einen gut gepanzerten Kämpfer mit viel Lebensenergie entschieden.

Warum? Es kann sein, dass ihr eine robuste Haut braucht, um euch hinter den feindlichen Linien zu bewegen. Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid, dann aktiviert am besten gleich den Gottesstein, der sich östlich von eurer Position befindet. Wenn ihr euch weiter in Richtung Osten bewegt, dann findet ihr eine Schatzkiste neben einem Toreingang.

Nehmt diese Kiste unbedingt mit, da ihr darin einige epische Gegenstände findet. Euer einsamer Recke sollte sich nach Westen begeben. Dort findet er in der Regel ein offen stehendes Tor vor, durch das die Einheiten des Feindes hinaus strömen. Vereint eure gesplittete Heldengruppe, indem ihr sie durch das offene Tor führt, nachdem die Feinde hindurch gegangen sind und ihr habt die Gruppe hinter den Wall gebracht.

Nun geht es auf die Suche nach Myrah. Sie befindet sich in einem umzäunten Bereich im Westen. Sie ist umstellt von einigen Lichtbringern, welche ihr zuerst einmal vernichten müsst. Ist das geschehen, dann findet ihr Myrah in einem Waldstück östlich von euch. Habt ihr sie aufgesucht, dann ist die Mission vorüber.

Mulandir: Der Kern des Nexus

Wie behalte ich Isgrimm in der Gruppe?

Ihr befindet euch im Kern des Nexus und redet mit Isgrimm. Dieser ist etwas aufgebracht. Er soll eine Rune zerstören. In der folgenden Szene ist es wichtig, was ihr sagt und tut. Denn je nachdem, was ihr jetzt sagt, wird sich Isgrimm weiterhin mit euch abgeben oder euch verlassen, attackieren und den Tod finden.

Entscheidend ist, was ihr in diesem Dialog sagt. Sobald Isgrimm sagt, er wird den Runenstein nicht zerstören, müsst ihr sagen „Isgrimm – beruhigt euch“. Dann zerstört er den Runenstein und bleibt weiterhin in eurer Gruppe. Wenn ihr aussagt, dass er den Verstand verloren hat, dann kommt es zum Zweikampf zwischen euch und eurem Freund.

Dies hätte zur Folge, dass er sich von euch abwendet und stirbt. Ist das vorüber, dann geht es wieder nach Mulandir. Redet ihr dort mit allen Charakteren, dann dürft ihr den Bereich verlassen und euch in den nächsten Abschnitt begeben. Ihr kehrt wieder zurück zu „Das Auge“, einem Schauplatz, an dem ihr bereits wart.

Das Auge: Gefängnis des Geistes

Wenn ihr den Bereich betretet, dann dürft ihr sogleich eine Schatzkiste mit epischen Gegenständen am Startpunkt aufheben. Ist das getan, dann solltet ihr weiter in Richtung Osten gehen. Dort findet ihr eine Brücke, die zu einer Basis führt. Dort wartet ein Vertriebener, der eure Hilfe braucht.

Seid ihr ihm zur Hand gegangen, dann erlangt ihr die Kontrolle über die Basis in diesem Abschnitt. Anstatt Jagdhütten zu bauen, solltet ihr lieber gleich die Basis erweitern und die in der zweiten Ausbaustufe erhältlichen Bauernhöfe errichten, um die Nahrungsmittelproduktion sicher zu stellen.

Im Westen der Karte findet ihr weitere Außenposten, die ihr einnehmen könnt, um eure Produktion an Rohstoffen anzuheizen. Ganz im Westen der Karte findet ihr schließlich Eisenerz. Befestigt eure Basen mit genügend Wachtürmen. Wie ihr schon bald feststellt, befindet ihr euch in einem Sumpfgebiet.

Ihr bewegt euch von Insel zu Insel über eine Brücke nach der anderen. Im Südosten der Karte findet ihr ein kleines Dorf. Sucht ihr es auf, dann lohnt es sich gewaltig, denn ihr findet einige Schatzkisten mit epischen Waffen darin, unter anderem eine Keule mit dem Namen Elens Morgenstern.

Geht ihr ganz nach Nordwesten, dann entdeckt ihr ein weiteres Dorf. Dort findet ihr ein Fass mit der epischen Rüstung „Robe des Verräters“. Im Grunde müsst ihr euch im Verlauf der Mission im Kreis bewegen und einen Außenposten nach dem anderen einnehmen. Im Zentrum der Karte findet ihr einen Bereich, der von einem Zauberwall geschützt ist.

Geht ihr von Außenposten zu Außenposten, dann solltet ihr an jedem mindestens drei Wachtürme hinterlassen, sodass eure kleinen Basen nicht ungeschützt zurückgelassen werden. Wir empfehlen euch, zuerst alles einzunehmen und erst dann mit dem Flüchtling zu sprechen, der in eurer ersten Basis auf euch wartet.

Wie gelange ich hinter den magischen Wall?

So ist die ganze Mission gesichert und ihr müsst nicht hetzen. Habt ihr mit dem Flüchtling gesprochen, dann nennt er euch die Position eines Magiers, der euch hinter den Wall bringen kann. Er befindet sich in dem Sumpfdorf, welches sich ganz im nordwestlichen Eck der Karte befindet.

Der Magier möchte Wissen ob ihr Amaria Leonidar, die sich hinter dem Wall befindet, töten möchtet oder sie zur Vernunft bringen wollt. Ihr müsst einen Händler aufsuchen, der das Pulver hinter den Wall bringen soll. Ihr habt die Wahl, ob ihr ihn erpressen wollt oder ihn mit Gold bestecht.

Beides führt zum Ziel. Er willigt ein, euch zu helfen. Sucht ihr danach den Magier wieder auf, dann teleportiert er euch zu der Insel. Sobald ihr dort seid, ist Vorsicht geboten. Auf der Insel findet ihr nicht gleich einen Gottesstein. Geht sehr langsam voran und schaltet einen Gegner nach dem anderen aus.

Im Westen findet ihr einen Soldaten von Leonidar. Er ist etwas paralysiert. Er hat einen wichtigen Schlüssel für euch. Ihr dürft ihn entweder gewaltsam entwenden oder ihn ihm ab quatschen. Mit beiden Methoden erhaltet ihr den Schlüssel. Im Osten der Insel auf dem Plateau findet ihr einige Gefängniszellen.

Diese sind schwer bewacht. Unter anderem befindet sich ein Katapult hier. Dieses muss zuerst ausgeschaltet werden. Sicherheitshalber ist hier ein Speicherstand vor jeder Konfrontation anzulegen. Denn sollten eure Mitglieder sterben, dann werden sie an einem Gottesstein außerhalb der Insel wiederbelebt.

Das hat zur Folge, dass ihr nicht mehr auf die Insel könnt. In dem Gefängnis findet ihr drei Gefangene. Befreit ihr sie, dann machen sie sich auf die Flucht und helfen eurer Gruppe. Es geht den Hang hinauf. Dort warten noch einige weitere Feinde und Belagerungswaffen auf euch. Auch dort solltet ihr vorsichtig sein.

Auf dem Plateau angekommen, geht es in Richtung Westen die Treppen hinunter. Dort findet ihr schließlich einen ummauerten Bereich mit Schatzkisten. Amaria Leonidar steht an dieser Position und wartet auf euer Kommen. Eure Gruppe redet mit ihr. Ihr dürft sie entweder direkt angreifen oder um den heißen Brei reden.

Doch selbst wenn ihr beschwichtigend mit ihr sprecht, kommt es zum Kampf. Amaria benutzt gelegentlich einen Schild, um sich dahinter zu heilen. Nutzt diese Kampfpause ebenfalls, um Tränke einzuwerfen oder Heilzauber zu wirken. Im Kampfverlauf ruft Amaria Gehilfen, die sie unterstützen.

Konzentriert aber weiterhin euer Feuer auf sie. Ist sie besiegt, dann erhaltet ihr entweder einen epischen Stab oder ein episches Amulett als Belohnung und die Mission ist beendet, was bedeutet, dass ihr den Bereich über die Weltkarte verlassen dürft.

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