Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Krieg und Spiele : Militär und Videospiele

  • Multi
Von  |  |  | Kommentieren

Über den Sinn und Unsinn von Videospielen lässt sich vortrefflich streiten: Machen sie aggressiv? Ermutigen sie junge Männer dazu, selbst zur Waffe zu greifen? Es gibt ausreichend Studien, die diese Thesen bestätigen, aber auch welche, die sie widerlegen. Fest steht: Videospiele sind längst keine simple Unterhaltung mit bunten Pixeln mehr. Sie sind ein Leitmedium. Und das ist auch den Regierungen dieser Welt nicht entgangen.

Videospiele sind zum Politikum avanciert. In Russland bekommt die Lebenssimulation Die Sims 4 etwa keine Jugendfreigabe und ist damit nur für Erwachsene zu haben. Der Grund: Die im Spiel möglichen homosexuellen Beziehungen der Computer-Menschen passen nicht zur schwulen- und lesbenfeindlichen Politik der Regierung unter Wladimir Putin. Auch Spiele wie Company of Heroes haben einen schweren Stand, da sie dem russischen Bild des „mutigen Soldaten“ zu Zeiten des Zweiten Weltkriegs widersprechen.

Ähnliche Reglementierungen gibt es beispielsweise auch in China. Hier veröffentlichte die Regierung unlängst eine Liste mit Zensurregeln. So ist unter anderem die Darstellung von Glücksspiel, aber auch von Obszönitäten, die Drogenmissbrauch und Gewalt fördern könnten, verboten. Gleiches gilt selbstverständlich für alle Elemente, die den chinesischen Staat verunglimpfen. Sowohl China als auch Russland haben in den vergangenen Jahren damit begonnen, eigene Propagandaspiele zur Stärkung der Moral und zur Identifikation mit dem Staat zu entwickeln.

Bevor sich aber jetzt die bösen Floskeln à la „War doch klar. Das sind ja auch miese Faschisten!“ entladen: Auch die amerikanische Regierung beschäftigt sich seit Jahrzehnten mit der Entwicklung von Video- und Computer-Spielen und ihrem Einfluss auf die Bevölkerung. Das 1962 entwickelte Spacewar! gilt als eines der ersten Videospiele und wurde von Steve Russell, einem Studenten am Massachusetts Institute of Technology (MIT), geschaffen. Gesponsert wurde diese Arbeit vom Pentagon, auch bekannt als das amerikanische Verteidigungsministerium.

In den 80ern und 90ern wurden Titel wie Battlezone oder auch Doom verwendet, um Soldaten für den Kampfeinsatz zu trainieren. Allerdings ging es entgegen allen Vorurteilen nicht um das Zielen mit der Waffe, sondern um Übungen von Team-Manövern und das Treffen von Entscheidungen. Gleichzeitig aber verwendet die US Army diese Art von Simulationen heutzutage, um Soldaten mit posttraumatischen Belastungsstörungen nach Einsätzen zu behandeln. Durch Virtual-Reality-Brille und Laser-Zielerfassung können am Computer Erlebnisse nachgespielt und somit aufgearbeitet werden.

Für eine Handvoll Dollar

Wenn man ein möglichst gutes Produkt für diese Art der Unternehmungen benötigt, dann sucht man sich am besten jemanden, der sich damit auch auskennt. Daher entwickelt sich die Zusammenarbeit mit der amerikanischen Regierung für viele Spielentwickler zum Millionengeschäft. Bekanntestes Beispiel ist der Militär-Shooter America's Army. Der wurde zwar von der United States Army entwickelt, basierte allerdings auf der Unreal Engine. Somit kassierte Epic Games bei jedem Ableger der Serie kräftig mit.

Einen ähnlichen Weg ging die Taktiksimulation Full Spectrum Warrior. Das Spiel wurden von den Pandemic Studios und THQ in Kooperation mit dem Institute of Creative Technologies der US Armee entwickelt und sollte ursprünglich eine Trainingssimulation für Soldaten darstellen. Dafür hat es leider nicht gereicht, wohl aber für ein gutes Videospiel.

Bis heute halten sich Gerüchte, dass Pandemic und THQ mehrere Millionen amerikanischer Steuergelder für die Entwicklung eines für die US Army nutzlosen Militärsimulators eingestrichen haben. Wie viel Geld wirklich zwischen der amerikanischen Regierung, der Industrie und den Spielentwicklern den Besitzer wechselt, zeigt das Beispiel Crytek: Die Frankfurter verkauften dem Rüstungskonzern Intelligent Decisions unter Einbeziehung der U.S. Army nämlich die Lizenz für die CryEngine 3. Der Konzern gab für das virtuelle Trainingsprogramm Dismounted Soldier ein Budget von 57 Millionen US-Dollar aus.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel