Komplettlösung - Sheep, Dog 'n' Wolf : Komplettlösung

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Level 11

Zeitrahmen: ca. 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Leicht


Sheep, Dog 'n' Wolf
Bildlegende

Am Startpunkt löst ihr zuerst eine Bestellung am dortigen Briefkasten aus. Daraufhin landet nahe bei euch ein Magnet, den ihr an euch nehmt und auf der gegenüberliegenden 'Flussseite' eine Angelrute, an die ihr erst einmal herankommen müsst. Geht ein Stück in Richtung des Flusses und erhaltet so den Rat von Duffy, dass ihr das Krokodil in dem Fluss mit der Kanone bei P1 erledigen müsst. Geht also zu der Kanone, verwendet sie mit der Aktionstaste und versucht, das Krokodil mit einem mehr oder weniger gezielten Schuss zu treffen. Um das Krokodil zu treffen, müsst ihr das Fadenkreuz allerdings sehr hoch ansetzen. Nach einem Treffer streckt das Krokodil alle Viere von sich und bleibt im Flussbett liegen. Nun könnt ihr das erledigte Krokodil als 'Brücke' benutzen, indem ihr zuerst auf das Krokodil springt und anschliessend auf die andere Uferseite. Nehmt dort die Angelrute an euch und hört euch die Geschichte von Duffy an, wie ihr Gegenstände im Inventar kombinieren könnt.

Sheep, Dog 'n' Wolf
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Springt zurück zum gegenüberliegenden Ufer und probiert das Kombinieren von Gegenständen direkt einmal aus - nämlich mit der Angelrute und dem Magnet. Wechselt dazu ins Inventar bzw. zur Kartenübersicht (Taste F12), markiert die Angelrute, drückt 'Enter', wechselt auf das Kombinierensymbol, drückt zweimal die Aktionstaste, drückt 'Enter', markiert den Magnet und drückt noch einmal 'Enter'. Danach besitzt ihr im Inventar eine 'Magnetische Angelrute'. Diese könnt ihr auch direkt sinnvoll verwenden, und zwar wie folgt: Springt bei P3 auf die Brüstung und lauft die Brüstung bis zu P2 bis zum Ende entlang. Dort wählt ihr die magnetische Angelrute aus dem Inventar und aktiviert sie. Fahrt die Angelschnur anschliessend mit der Pfeiltaste nach unten, so dass ihr euch die dort liegende Kanonenkugel angeln könnt. Zieht die Angelschnur mit der 'Nach-oben-Pfeiltaste' wieder ganz ein und geht nach rechts, bis die Kanonekugel über dem Schalter P4 schwebt. Dort lasst ihr die Angelschnur wieder ab, bis die Kugel auf dem Schalter liegt und sich so das Tor bei P5 öffnet. Anschliessend packt ihr die Angelrute wieder ein, springt nach unten und lauft durch das geöffnete Tor P5 in Sams Bereich.

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Hinter dem Tor springt ihr bei P6 die dortigen Steine empor, bis ihr unter euch eine Countdown-Mine und einen Salat erkennen könnt. Um den Salat ergattern zu können, müsst ihr die Mine zur Explosion bringen. Benutzt dazu wieder eure magnetische Angelrute. Platziert euch so, dass ihr die Mine angeln könnt, lasst die Angelschnur herunter und bringt die Mine somit zur Explosion. Danach könnt ihr hinunter laufen und den Salat einsacken. Die Countdown-Mine bei P7 müsst ihr benutzen, um den durch die Steinbrocken blockierten Eingang zu der Bonuspunkt-Stechuhr frei zu sprengen. Stellt euch dazu auf der Brüstung so auf, dass ihr mit der geangelten Mine nach links in Richtung des Steinhaufens laufen könnt. Wenn die Mine in der Nähe des Steinhaufens explodiert, genügt das, um den Weg zur Stechuhr zu ebnen. Zu der Stechuhr lauft ihr übrigens unten an der Wand entlang, ohne in Sams Einflussbereich zu gelangen!

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Danach ist wieder 'Bastelstunde' angesagt. Wechselt ins Inventar und demontiert erst einmal die magnetische Angelrute. Danach kombiniert ihr den Salat und die Angelrute, so dass ihr die 'Angelrute mit Salatköder' erhaltet. Mit diesem Utensil in der Hand postiert ihr euch auf der Brüstung bei P8, so dass ihr das Schaf unten im Blick habt. Lasst die Angelschnur mit dem Salat herunter, bis das blaue 'Anlocksymbol' für das Schaf erscheint. Dann geht ihr nach rechts und lockt das Schaf so auf den Schalter bei P9. Dieser Schalter öffnet die beiden Tore bei P11. Auf dieselbe Art und Weise lockt ihr dann von P10 aus ein Schaf in die Ecke zu P8. Wenn ihr das Schaf dort hingelockt habt, springt ihr einfach an dieser Stelle hinunter, greift euch das Schaf und entschwindet durch das Tor P11. Sam wird euch bei P8 nicht bemerken!

Sheep, Dog 'n' Wolf
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Die Brücke bei P12 kann nur eine 'Person' tragen. Stellt das Schaf deshalb vor der Brücke ab und lauft auf die andere Seite der Brücke. Dort angekommen, demontiert ihr im Inventar die Salatköder-Angel, nehmt den Salt in die Hand und lockt das Schaf so über die Brücke. Danach tragt ihr das Schaf zu dem Aufzug rechts von euch und stellt es dort ab. Lauft bzw. springt anschliessend links die Stufen hinauf, so dass ihr bei dem Briefkasten, bzw. bei P13 ankommt. Eine Bestellung beim dortigen Briefkasten lässt die Fernbedienung bei P14 erscheinen, an die ihr aber jetzt noch nicht herankommt. Lauft weiter zu P15 und springt auf das dortige Laufband. Indem ihr auf dem Laufband lauft, bewegt ihr den Aufzug mit dem Schaf nach oben. Der Aufzug muss auf höchsten Punkt stoppen. Dort wittert das Schaf den nahen Salat und hoppelt von alleine vom Aufzug herunter.

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Packt euch das Schaf und stellt es links vom Aufzug bei P13 ab. Dann holt ihr euch einen zweiten Salat an der Stelle, wo das Schaf kurz vorher vom Aufzug gelockt wurde - die Salate wachsen dort nämlich nach, wenn das Schaf einen Salat fressen sollte. Nehmt dann einen Salat aus dem Inventar und legt ihn vor bzw. links von dem Laufband bei P13 ab. Anschliessend holt ihr wieder das Schaf, springt mit dem Schaf auf den Armen auf dieses Laufband und stellt es in der Mitte des Laufbands ab. Nach dieser Aktion müsst ihr schnell auf den Aufzug bei P13 springen. Das Schaf wird - durch den Salat angelockt - damit beginnen, auf dem Laufband zu laufen, und wird auf diese Weise den Aufzug bei P13 nach oben bewegen.

Sheep, Dog 'n' Wolf
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Oben angekommen, holt ihr euch erst einmal die Fernbedienung. Packt euch dann den Roboter, springt mit ihm auf den Armen hinunter zu dem Schaf und stellt ihn dort ab. Nehmt den Salat vor dem Laufband auf, springt auf das Laufband, packt euch das Schaf, lauft auf dem Laufband, so dass der Aufzug bei P13 wieder unten ankommt, und lauft zusammen mit dem Schaf schliesslich auf den Aufzug bei P13. Dort stellt ihr das Schaf ab. Nehmt dann die Fernbedienung aus dem Inventar, aktiviert sie, lasst den Roboter auf das Laufband springen und lauft dort mit dem Roboter so, dass der Aufzug wieder nach oben fährt. Oben angekommen packt ihr euch das Schaf, geht von dem Aufzug herunter und stellt das Schaf ab. Im Inventar bastelt ihr euch dann wieder die 'Magnetische Angelrute' zusammen und benutzt diese, um den Roboter zu euch hinaufzuangeln (nach links laufen, um ihn dort abzusetzen).

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An dieser Stelle habt ihr nun das Schaf, den Roboter und den Wolf beisammen. Die folgenden Hindernisse bewältigt ihr nun jeweils wieder mit der richtigen Kombination der vorgenannten Aktionen, und zwar wie folgt: Auf dem Laufband bei P16 stellt ihr den Roboter ab und lasst euch zusammen mit dem Schaf mittels des fahrbaren Bretts auf die andere Seite kutschieren. Allerdings müsst ihr mit dem Roboter auf dem Laufband rennen (Renntaste Y) , damit der nahe Schalter schnell passiert wird! Ansonsten wird das Schaf versuchen auf diesen Schalter zu springen und damit unweigerlich abstürzen. Drüben angekommen springt ihr dann höchstpersönlich auf das Laufband bei P17, fahrt das Brett wieder auf die andere Seite, steuert den Roboter mit der Fernbedienung auf das Brett und lotst das Brett (mit dem Roboter) wiederum mittels des Laufbands auf eure Seite. Das nächste Ziel des Roboters ist das Laufband bei P18. Stellt euch mit dem Schaf auf den ersten der dortigen drei Aufzüge und lasst den Roboter dann per Fernbedienung so auf dem Laufband laufen, dass ihr wohlbehalten bei P19 ankommt. Das Schaf könnt ihr dann bereits auf dem Aufzug P20 abstellen, der zum Zielpunkt führt.

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Steuert mit der Fernbedienung den Roboter zurück auf das Laufband P17 und sorgt mittels Laufen auf dem Laufband dafür, dass das Brett in der Mitte vor dem Schalter bei Punkt X stehen bleibt. Danach springt mit dem Roboter vom Laufband herunter und steuert ihn zu Punkt Y. Dort packt ihr wieder eure 'Magnetische Angel' aus und angelt euch damit den Roboter. Lauft dann nach links und setzt den Roboter auf dem Brett ab (siehe Abbildung). Deaktiviert die Angel und packt sie weg. Springt auf das Brett P20 zu dem Schaf, aktiviert die Fernbedienung und sorgt dafür, dass der Roboter auf den Schalter bei Punkt X springt. Daraufhin fährt der Aufzug P20 mit dem Wolf und dem Schaf nach oben zum Zielpunkt. Anschliessend bleibt nur noch, den Wolf und das Schaf in den Zielpunktkreis zu bewegen.

 

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