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Test - Sacred : Sacred

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Bereits im Vorfeld wurde 'Sacred' als ambitionierter Hoffnungsträger aus deutscher Entwicklung und möglicher Konkurrent zu 'Diablo 2' gehandelt. Das Hack'n'Slay-orientierte Rollenspiel setzt dabei auf einige Suchtfaktoren, die bereits Blizzards Spiel zu einem Megahit machten. Viele Charaktere, tonnenweise Items und Unmengen von Monstern sollen für massig Spielspaß zu Fuß und zu Pferde sorgen. Nun steht das Werk nach langem Betatest endlich in den Läden und wir haben es auf Suchttauglichkeit überprüft.
 

Einblick in die Welt von Ancaria
Wie man das aus dem richtigen Leben so kennt, gibt es die meisten Probleme immer dann, wenn jemand Mist baut. In diesem Falle ist es der fiese Magier Shaddar, der in seiner Freizeit flugs mal einen mächtigen Sakkara-Dämonen beschwört. Die ganze Sache geht natürlich volles Brett in die Hose und der Dämon treibt in der Fantasy-Welt Ancaria munter sein Unwesen. Verbotene Kulte tauchen wieder auf, Räuber und Banditen machen die Gegend unsicher, die Goblins und Orks nutzen die Gelegenheit zu Überfällen auf das Königreich und an allen Ecken und Enden schnuppern übernatürliche Wesen und Untote aus ihren Verstecken.

Kronprinz Valor versucht mit allen Mitteln, sich gegen die aufkeimende Gefahr zu wehren. Doch sein Hilfeersuchen an Baron DeMordrey nimmt einen ganz anderen Verlauf, als es der Prinz gerne hätte. DeMordrey hat nämlich seine eigenen Pläne und will die Gunst der Stunde nutzen, um die Macht im Land an sich zu reißen. Jede Menge Ärger ist also im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert und als Spieler bekommt ihr reichlich zu tun, um das Übel einigermaßen in Grenzen zu halten, statt fröhlich in einer Taverne zu hocken und einen Humpen Bier zu leeren.

Sechs Kämpfer auf Weltrettungskurs
Welcher Art euer Weltenretter ist, ist ganz euch überlassen, sechs Charakterklassen stehen zur Auswahl, wobei wohl für jeden Geschmack etwas dabei sein dürfte. Zunächst wären da die Standard-Kandidaten, die man aus nahezu jedem anderen Rollenspiel kennt: Der Gladiator bahnt sich seinen Weg mit purer Kraft und Waffengewalt, die Waldelfin beharkt ihre Gegner mit Pfeilen und der Kampfmagier setzt ihnen mit Magie zu, scheut aber auch nicht davor zurück, mit seinem Magierstab mal kräftig zuzulangen. Die anderen drei Charaktere fallen eher in den Hybrid-Bereich und haben ihre eigenen Stärken und Besonderheiten.

Die hübsche Seraphim mag den leichten Nahkampf und nutzt ihre Himmelsmagie, um Gegner zu schwächen oder zu beeinflussen, was ihren Mangel an Kraft locker wieder ausgleicht. Die Dunkelelfen sind hingegen eher die Martial Arts-orientierten Kämpfer, die auch ohne Waffen bestens klarkommen und viel mit Gift und anderen Gemeinheiten arbeiten. Den Abschluss der Parade bildet die Vampir-Lady. Sie ist ebenfalls eine brauchbare Nahkämpferin und kann sogar die Zeit manipulieren. Nachts kann sie in ihre Vampirform schlüpfen und beharkt ihre Gegner mit wuchtigen Klauenangriffen.

Skills, Kampfkünste und Kombos
Für Abwechslung zwischen den Charakterklassen sorgt das Skillsystem. Das Charaktersystem selbst ist recht simpel gehalten, mit Attributen wie Stärke oder Geschicklichkeit müsst ihr euch gar nicht erst abgeben, diese steigen automatisch mit jedem Level-up. Abhängig von eurem erreichten Level könnt ihr Fertigkeiten erlernen und pro Aufstieg einige Punkte vergeben. Hierbei handelt es sich um eher generelle Fertigkeiten wie Wendigkeit, Waffenkunde, Konstitution oder auch Reiten und Handeln, so dass ihr zum Teil mehr Schaden anrichten könnt und eure Angriffe effizienter werden.

Das Kernstück sind die Kampfkünste. Diese erlernt ihr nicht levelabhängig, sondern findet sie in der Spielwelt oder bekommt sie als Belohnung für erfüllte Quests. Diese Kampfkünste könnt ihr ebenfalls mit der Zeit steigern oder aber, wenn ihr welche findet, die nicht eurem Geschmack oder eurer Charakterklasse entsprechen, beim Kombo-Meister eintauschen. Die Kampfkünste umfassen sowohl ein vielfältiges Arsenal an passiven und aktiven Zaubersprüchen, als auch Special Moves für den Kampf. So gibt es Nahkampf-Moves beim Gladiator, verschiedene magische Pfeile bei der Waldelfin oder Elementar-Magie für den Magier. Im Rahmen dieser Künste verzichtet Ascaron völlig auf das altbewährte Mana, stattdessen bekommt jede Kampfkunst eine Regenerationszeit verpasst, ist also nach einer Anwendung erst nach einer gewissen Zeit erneut verwendbar.

Eine Besonderheit dabei ist, dass ihr bis zu vier Moves zu Kombos zusammenfassen könnt, um diese per Tastendruck auf einen oder mehrere Gegner loszulassen. Beispiel Seraphim: Sie erzeugt beispielsweise als erstes einen Lichtschild, der sie vor Pfeilen schützt, betäubt ihre Gegner danach mit 'Irritation', springt mit einem 'Kampfsprung' auf den nächstbesten Gegner zu und haut mit dem 'Wirbelschlag' allen Gegnern eins vor die Mütze, die sich gerade in Reichweite befinden. Grundsätzlich kommt man im Spiel zwar auch ohne Kombos klar, aber das Ganze ist ein interessanter Ansatz und gegen viele oder starke Gegner extrem hilfreich.

Unterwegs zu Fuß und zu Pferde
Werfen wir nun einen Blick auf Steuerung und Interface. Euren Charakter steuert ihr mit der Maus aus der Third-Person-Perspektive durch die Lande. Neu gegenüber der Konkurrenz ist, dass ihr Pferde benutzen könnt, und zwar nicht nur als Transportmittel, sondern auch im Kampf, denn ihr könnt vom Rücken des Zossens auch Pfeile verschießen oder auf euren Gegnern herumklopfen. Allerdings sind einige Kampfkünste vom Sattel aus nicht verwendbar. Gerade für die physisch schwächeren Fernkämpfer und Magier ist so ein Ross eine praktische Sache, denn die Gegner kloppen natürlich erst mal ordentlich auf dem Pferd rum, bevor es euch direkt an den Kragen geht. Dafür könnt ihr eure Pferde aber mit besonderem Zaumzeug wie mit einer Rüstung gegen Magie oder physische Gewalt schützen und auch das Reittempo beschleunigen. Habt ihr euer Pferd mal zurückgelassen, kauft ihr euch einfach ein neues oder ruft den Zossen per Pfiff zurück. Die Sache mit den Pferden tut streckenweise auch Not, denn trotz Portalen habt ihr nicht selten lange Wege vor euch und wenn ihr zufällig gerade mit schwerer Rüstung unterwegs seid, kann so ein Fußmarsch schon entnervend werden.

Drei Zoom-Stufen stehen zur Verfügung, eine sehr praktische Angelegenheit für Fernkämpfer, die mehr Überblick brauchen. Per Tastendruck könnt ihr eine Minimap der Umgebung einblenden, auch eine große Karte ist vorhanden, wobei in beiden wichtige Elemente wie Quest-Locations, Händler oder Schmiede mit Symbolen markiert werden, so dass ihr euch kaum verlaufen könnt. Das Interface bietet abhängig vom Charakterlevel ein bis fünf Slots für unterschiedliche Waffenkombinationen, ebenso wie für die Kampfkünste. All das kann mit einem flinken Druck auf die Zahlentaste ausgewählt werden. So könnt ihr on-the-fly zwischen Bogen, Schwert und Schild oder dem dicken Knüppel für die Untoten wechseln, ohne lange im Inventar herumkramen zu müssen. Auch diverse Tränke könnt ihr mittels einfachen Tastendrucks aktivieren, sofern ihr euch die Hotkeys merken könnt. Wenn nicht: im Interface gibt es dafür auch hübsche bunte Bildchen, auch Icons genannt. Ein Journal für eure Quests inklusive Monster-Schnetzel-Statistik rundet das Gesamtbild ab.

Das Monsterschnetzeln geht erfreulich leicht und ohne große Eingewöhnung von der Hand. Mit der linken Maustaste attackiert ihr eure Gegner ohne Klickorgie, ihr müsst einfach nur den Button gedrückt halten, bis euer Feind oder schlimmstenfalls ihr selber zu Boden geht. Mit der rechten Taste aktiviert ihr die aktuell ausgewählte Kampfkunst oder eine Kombo. Das klappt alles auch ganz prima, nur das Anvisieren fliegender Widersacher fordert ab und an etwas Geduld. Natürlich lassen eure Gegner auch zentnerweise Gold und Gegenstände fallen, die ihr mit Druck auf die A-Taste automatisch einsammeln könnt, wenn auch nur im Einzelspieler-Modus. Ein Druck auf die Alt-Taste zeigt euch wie bei Blizzards Spiel alle herumliegenden Objekte, sowie auch Truhen, Kisten und Fässer.

 

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