Test - Sacred 2 : Rollenspiel aus deutschen Landen

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Variantenreiche Spielweise dank komplexer Charakterentwicklung

Stichwort „Kämpfe“: Der Actionanteil in ‘Sacred 2’ wird erneut einen wesentlichen Anteil des Gesamtkonzeptes einnehmen. Taktik und spielerische Tiefe entstehen durch eine Vielzahl von Gegenständen und Kampfkünsten, welche die Charakterentwicklung maßgeblich beeinflussen.

Im Prinzip soll jede erdenkliche Kombination von Rüstungen und Angriffen möglich sein, allerdings könnt ihr die Künste in verschiedene Richtungen entwickeln oder, besser gesagt, modifizieren lassen. Abhängig von der Modifikation wird es möglich sein, z.B. einen Sprung offensiv oder defensiv zu entwickeln, also entweder als Attacke oder als Ausweichmanöver einzusetzen. Gleichzeitig versprechen die Entwickler, dass Einsteiger keine falschen Entscheidungen treffen und eventuelle Fehler stets irgendwie ausbügeln können.

Des Weiteren wurde angedeutet, dass es grundlegende Unterschiede in der Art der Waffen geben wird. Dies bedeutet, dass euer Recke mit einem Schwert etwas anders kämpft als mit einem Dolch. Gleichwohl bekommen die Gegner eine clevere KI beschert, welche nicht mehr im simplen Rudelverhalten blindlings auf den Spieler zustürmen, so wie wir es vom Vorgänger und von vielen Action-Rollenspielen dieser Art gewohnt sind.

Beißende Tiere

Ein neckisches Feature, welches die ‘Sacred’-Serie vom sichtlichen Vorbild ‘Diablo’ abhebt, sind die Reittiere. Dieser Aspekt wird in zweierlei Hinsicht erweitert: Erstens gibt es nicht nur verschiedene Pferde, sondern für jeden Charakter ein eigenes, besonderes Tier. Eine Seraphim darf beispielsweise auf einem Tiger Platz nehmen, während die Designer dem Schattenkrieger einen Höllenhund zur Seite stellen. Zweitens legen die Entwickler wert darauf, dass es beim Reiten keine Nachteile mehr bezüglich der Kämpfe gibt. Möglich wird dies dank eines spielerischen Kniffes, der die Kampfkünste eures Charakters auf die Reittiere überträgt. Sprich: Nicht ihr, sondern euer Begleiter greift an, sobald ihr auf selbigem Platz nehmt.

Steuerungstechnisch sind noch einige Details ungeklärt, allerdings wird sich nicht viel gegenüber dem ersten Teil verändern: Speziell die Art der Schnellwahlleiste und der Kompass bleiben mehr oder weniger gleich. Hinzu kommt eine nützliche Übersichtskarte, welche euch einen Überblick über alle in der Nähe herumwandernden Gegner verschafft.

Eine ganze Welt in 3D

Als Szenarien der erneut großzügig angelegten Welt bekamen wir eine mittelalterlich angehauchte Stadt, eine Wüste, eine noch etwas arg graue Höhle und ein paar schicke Baumhäuser zu Gesicht, insgesamt sind neun unterschiedliche Regionen geplant sowie dreißig bis vierzig speziell gestaltete Mini-Locations. Wettereffekte spielen eine große, optische Rolle, angefangen vom Tag/Nachtzyklus bis zum Gewitterregen.

Den größten Sprung nach vorne erreicht ‘Sacred 2’ dank der neuen 3D-Engine, was laut Entwickler gleichzeitig die größte Umstellung beim Entstehungsprozess des Spiels darstellt. Die Spielwelt ist deutlich homogener und einheitlicher gestaltet, so sind Dungeons keine getrennten Räumlichkeiten mehr, sondern ein direkt integrierter Teil der gesamten ‘Sacred 2’-Umgebung. Alles, was ihr sehen könnt, wird am Ende erreich- und angeblich begehbar sein, Letzteres bezieht sich beispielsweise auch auf alle Häuser innerhalb einer Stadt.

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